遅ればせながら『Vestaria Saga I 亡国の騎士と星の巫女』をプレイしました。
公開された当時にプレイはしたのですが、第5章辺りで難しく感じ、プレイしていない状態が続いていました。
とはいえ、面白いという声はよく耳にするため、クリアしたいという気持ちは常にありました。
今回、クリアする時間を取れそうな見込みだったので、挑戦することにしました。
ステージの濃さ、物語の面白さ、キャラクターの魅力などが揃っている素晴らしい作品だったと思います。
クリア時間は約25時間でした(難易度・救済)。
ただし数えきれないほどロードしているので、実際は30時間~40時間かかっているかもしれません。
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 プレイメモ(ネタバレ注意)
- 3.1 序章 王女と公子
- 3.2 第1章 ゼイドの出撃
- 3.3 第2章 海賊の島
- 3.4 第3章 ガラキア討伐
- 3.5 第4章 闇の咆哮
- 3.6 第5章 ベネキア動乱
- 3.7 第6章 クラルの山道
- 3.8 第7章 魔女と貴公子
- 3.9 第8章 マラヤ防衛戦
- 3.10 第9章 同盟の条件
- 3.11 第10章 公女の決意
- 3.12 第11章 ハラルの戦い
- 3.13 第12章 草原を渡る風
- 3.14 第12章外伝 祝賀会
- 3.15 第13章 砂塵の彼方に
- 3.16 第14章 悪夢の森
- 3.17 第15章 三頭の竜
- 3.18 第15章外伝 部隊編成
- 3.19 第16章 王都への道
- 3.20 第17章 捕虜収容所
- 3.21 第18章 光をもたらす者
- 3.22 第19章 闇の胎動
- 3.23 第20章 旅の終わり
- 3.24 終章 明日へ・・
- 4 ユニット使用感(ネタバレあり)
ゲーム概要
メレダ王国に属するレデッサ公国の公子・ゼイドが、兄・ゼクスリアスに帝国から逃れるため港へ向かうよう諭されるシーンから始まります。
メレダ王国王女でもありゼクスの婚約者でもあるアトルフィス王女を兄から託され、わずかな手勢で港へ向かう、というのが序章の流れです。
文字にすると回りくどくなってしまいますが、この状況を僅かな会話のやり取りだけで、自然とプレイヤーに理解させてしまうのが本作の凄い点の一つです。
難易度は2つ用意されており、『通常』と言いながら高難易度のモードと、『救済』なのに中級者向けのモードがあります。
つまり、SRPG初心者には少し難しい作品であるかもしれません。
特に高難度を求めているということでないのなら、『救済』を選択するのが無難かもしれません。
ゲーム内容は、王道なSRPGといったところで、ほとんど説明の必要はないかと思います。
ただの敵ユニットであっても、顔グラフィック付きの敵が多く存在し、その人物の背景を想像するのも面白さの一つです。
ステージの特徴としては、1マップの密度が濃い目です。
具体的には、特定のユニットに関するイベントや、マップ上のギミックなどが多めであると言えます。
また、こなさなくても良いものの、こなすと見返りがあるイベントが非常に多く見受けられます。
こういったイベントをすべてこなしていると大変なので、どこまで挑戦するかというプレイヤーの見極めが大事になってくると思います。
感想(ネタバレ無し)
難易度救済でクリアしました。
非常に難易度が高く、クリアした自分を褒めてあげたくなりました。
クリアした後に振り返ってみると、難易度が高いと感じた大きな理由は、貴重な武器を温存しがちだったからではと思っています。
結果的にはもう少しガンガン使っていっても良かったと分かるのですが、プレイしている最中はどれくらい残しておけばいいのかわからず、我慢することが多かったように感じます。
本作は、雑にプレイしていると詰んでしまう恐れがあるので、貴重な武器を浪費するのが怖いという思いは常にありました。
また、頑張って特定の敵を倒すと、貴重なアイテムが手に入るというシチュエーションが多かったです。
本来、倒しても倒さなくても自由なのだと思いますが、倒したご褒美を未入手だとこの先苦労するのではと思ってしまい、頑張って倒さなくてはと感じてしまうことがありました。
これは僕がそう感じたというだけなので、他の人には当てはまらないのかもしれません。
このように難易度が高いと感じる反面、クリアした達成感は非常に大きかったです。
本作は詰みかねないポイントや、先に知っていないと発生させることが難しいイベントが多くあります。
これらは一見、プレイヤーから理不尽だと思われてしまいかねないポイントです。
しかし僕にとっては、昔プレイしたファイアーエムブレムシリーズもそうだったなぁ、という気持ちでノスタルジーにも似た感慨を覚えました。
昔からのシリーズファンにとっては、受け入れやすいのではと思います。
難しいと感じる中で、それでもクリアまでプレイできたのは、ひとえに物語とキャラクターに魅力があったからだと思います。
大筋は、敵国に奪われた祖国を取り返すという王道な物語です。
しかし軍記物として、周辺諸国の状況や各国の関係性などを丁寧に描いており、物語の進行に納得感とワクワク感がありました。
キャラクター同士の関係性についても、最初の関係性から段々と変化していく点に面白さがありました。
全てを事細かに丁寧に描写するのではなく、ちょっとした会話文の中に背景や設定を想像させるテキストが良いものなのだと感じます。
本作は、SRPGが苦手な人に気軽にお勧めできる難易度とは言いづらいです。
ただ、純粋に物語としての面白さや、クリアした際の達成感は、他の作品では得難いものだと思います。
プレイメモ(ネタバレ注意)
本項目では、上記攻略サイトを見ながらのプレイメモを書いています。
攻略情報を載せるという目的ではなく、自分はこのようにプレイしたという記録です。
ご了承ください。
序章 王女と公子
序章ということで、難しいマップではありませんでした。
民家が無数に開いており、訪問すると100デナリスもらえ、貴重な資金源なので頑張って訪問しました。
大きな村ではカトラスがもらえます。
このタイプの村であっても、ゼイド以外で訪問できるということが確認できました。
第1章 ゼイドの出撃
アムンゼンのように、ちょくちょく顔と名前有りの敵ユニットが混じっていると印象深くなります。
彼はとりあえず放っておき、トロイをルッカの村に先行させました。
通常の敵はプロディとボナセルが十分強いので、彼らで蹴散らしていけば問題なく進めました。
3すくみが無いので、槍で斧に普通に戦えているのが逆に新鮮でした。
無事にアッシュ・ジャン・デューンを仲間にした後、トロイは西の村の救出に向かいました。
「今さら助けに来てのんきなもんだよ」と嫌味を言われますが、外伝をプレイしていたのでその言葉の重みがよくわかります。
崖の上のカーリーアクス持ちは、セーブを終えたタイミングで手斧で挑みましたが、運悪く味方ユニットが倒されてしまったので、ロードを繰り返して金貨をゲットしました。
その後、ハルディアを倒していいのか迷いましたが、アリシャでも会話コマンドが出ないため攻撃しました。
プロディを隣接させてボナセルにファランクスで攻撃させれば全くの無傷で勝利できます。
第2章 海賊の島
運が悪いとメルディが2ターン目でやっつけ負けしてやられてしまいます。
崖が登れるルッカ組を先行させて何とか守らせるようにしました。
ゼイドで話しかけるまでは同盟軍扱いなので、回復アイテムを渡せないのがもどかしいです。
メルディの安全さえ確保できれば、あとは洞窟の制圧だけです。
敵はどんどん増援で現れますが、プロディとボナセルを前面に押し出し、崖に昇れるルッカ組の間接攻撃で押し返していけば、それほど苦労せずにクリアできました。
第3章 ガラキア討伐
村を守るため、トロイとメルディを北回りで、左下の村で先行させます。
途中、シーフやアーバレスト持ちの弓兵、最終的にはマウンテンシーフとも交戦するので、回復アイテムは忘れずに持たせるようにしましょう。
それ以外のメンバーは後を追うように進んでいきます。
スタート地点左側に居るデスダガー持ちのシーフらは、とりあえずは放っておきます。
扉の北側くらいでルッカ組を崖に昇らせて、高台の制圧に専念します。
左下の村にシーゼルが現れたら、そのまましばらく待機し、トロイ・メルディとの合流を待ちます。
村の安全が確保出来たら、村の右下の樹木でアイテムを回収しつつ、川越しに敵を攻撃しましょう。
トロイとメルディは、チェザルと合流しつつ、テーベ制圧へ向かいます。
プロディとボナセルは移動させるのが大変なので、バレリウスの南付近で待っていても良いかもしれません。
テーベ制圧後は、シーラかチェザルを開いたゲルに訪問させてザイードを仲間にしたり、彫像イベントをこなしたりしました。
一通りやることを終えたら遺跡方面へ向かいます。
左上の遺跡の守りは固いので、シーゼルにファイアーを持たせて倒していくと良いでしょう。
もらえる経験値が大きいので、3体とも倒してしまうのが良いかと思います。
第4章 闇の咆哮
初めて出撃ユニットを絞るステージということで迷いました。
チェザルと、バール説得要員兼岩破壊要員としてザイードは出撃させました。
それと、シーゼルは今のところ唯一の魔道士系ということと、ドラゴン対策に出撃させました。
本作のファイアーは歩兵などに特攻対象が多いので強いと思います。
バールに会話できるのは5ターンくらいになってからのようです。
会話して撤退させたところ、クリア後に速さの秘薬を貰えました。
上部の洞窟などからは、かなり長い間増援が出現します。
余裕があれば稼げますが、ボス左側の洞窟からは非常に高い攻撃力を持つカーリーアクス持ちが出てくるので、事故死が嫌な場合は大人しく塞いでおくと良いかもしれません。
状況に応じて塞ぐと良いと思います。
ボスのドーソンは攻撃を仕掛けると、向こうも移動するようになるので注意しましょう。
ドーソンを倒すとクリアになるので、宝箱は全て回収しておくようにしましょう。
第5章 ベネキア動乱
やることが多く、考えることも多い難易度の高いマップです。
一番わかりやすいルートは、北側の扉がたくさんあるルートを突破することです。
これをチェザルで無理やり開いていくのが、意外と楽なように感じました。
南の部隊が船で河を渡り、城塞内にレバーを引きに行くというルートは無難です。
このルートで行くのなら、中州で跳ね橋を下ろすチェザルが必要です。
チェザルを連れていかなくても、ナーシェンを倒すルートでレバーに辿り着くことは可能です。
まず、北の部隊は手の届く範囲の敵を倒し、安全を確保しましょう。
城壁内のアウグストは移動してまでは攻撃してきません。
ジムスントも移動はしませんが、射程に入れば攻撃してくるので注意しましょう。
リットンの館近くの3人の飛行部隊は、出現する敵兵を初期位置付近で迎え撃ちましょう。
途中から弓兵が出現するので、攻撃範囲ギリギリに待機して、攻撃後再移動で後続の弓兵の攻撃範囲から確実に離脱しましょう。
南のケスラーの部隊は、スタートから数ターン経つと、扉を開けて突撃してきます。
森や狭い入口を利用して迎撃しましょう。
迷子の少女は女性で話しかけると幸運の腕輪がもらえるので、メルディ辺りで話しかけて、南の赤い家の民家に連れて行ってあげましょう。
連れて行ってあげることで4人だけ川を渡ることが出来ます。
川を渡ったら、マタグロス近くの敵ユニットは移動してきません。
そっと通り抜けていきましょう。
それより北の敵は行動範囲に入ると普通に動いてくるので注意しましょう。
ニーナが出現したら、マレーネの方へ歩いていきましょう。
マレーネの攻撃範囲に入ると接近されて攻撃されますが、全て回避します。
その後、バーンワースとマレーネが一時的に同盟軍になります。
その後は、ゼイドをリットンの館へ向かわせつつ、他のメンバーをヴィルドヴァイスの元へ行くための跳ね橋付近へ集めましょう。
飛兵3人は、ヴォルフガングらが並ぶ弓兵3人のギリギリの場所に待機していると、移動可能になったときにヒットアンドアウェイで弓兵を排除しやすくなります。
最後の跳ね橋が下りると、敵兵が牢屋の中を攻撃し始めます。
リットンが倒されてしまうとゲームオーバーなので、速やかに救出に行けるようにしましょう。
第6章 クラルの山道
デューンを出撃させるとクリア後にイベントが発生します。
またジャンと、後で出現する大男を会話させると友情の斧が手に入ります。
馬車を守りながら狭い道を進んでいくマップです。
崖の上に配置されている敵が多いので、エイルとルピナを出撃させると敵の排除が楽になります。
ただし回復させづらいので、薬草やポーションを持たせておきましょう。
遠隔治癒の杖があればそれでも良いでしょう。
基本的には荷馬車より早く進み、敵の排除をしていきながら進みます。
荷馬車を足止めしたければ、細い道で4ユニット分の道を塞いでしまえばその場に留めることが出来ます。
じっくり攻略したい人は活用しましょう。
第7章 魔女と貴公子
初見でスケルトンたちを倒さないという選択が出来るプレイヤーはいるのでしょうか。
とりあえず攻略情報を参考にして、アコルトを仲間にできるよう動きました。
草原側の救援に向かえるよう、メルディとトロイを先行させました。
冥界の騎士を上手いこと食い止めるのが難しかったので、呪いの剣持ちの敵を倒さないのは諦め、排除しながら進んでいきました。
ゼイドがデアボリストと会話したあとに増援が出現することを見越して、修道院付近に一部のユニットは待機させておきました。
5ターン目まで耐えると冥界の騎士が攻撃して来なくなるので、この隙にトロイとメルディは一気に進みました。
草原側はゲルがどんどん倒されていきますが、ターン数は割と持ちます。
敵はどうも攻撃できるゲルがいると、割とそちらの攻撃を優先させてくるので、敵数体の攻撃範囲に入った状態で数を減らしていきました。
修道院の方は、ボスが現れると同時に集中攻撃で撃破しました。
マスダの聖剣を持つ冥界の将軍は攻撃力が大変高いので、間接攻撃中心で排除しましょう。
第8章 マラヤ防衛戦
増援を含めて敵の数が多いマップでしたが、1体1体の強さはそれほどでもないため、しっかりと経験値稼ぎに利用できました。
味方ユニットがやっつけ負けしないような配置で、徐々に右に向かって進軍していきました。
右上隅に固まる名前有りのボスたちは、全員は倒すことが出来ませんでしたが、半分くらいは撃破できました。
セーブできるターン数の関係で、事故死が怖く突っ込むことはできませんでした。
第9章 同盟の条件
姿の見えないアサシンのせいで数えきれないほどロードを繰り返したマップです。
途中にあるゲルを攻撃すると、シルティンとケマルが会話できなくなるため注意しましょう。
シルティンとホエルンが孤立していますが、周りの敵は移動して来ないので、ヒット&アウェイで少しずつ排除しました。
洞窟から援軍が出現するようになるので、エイルとルピナのコンビに回復アイテムを持たせて送りこんであげると安定します。
本隊はまず右方向に向かい進軍していきます。
高台のアーバレスト持ちは2マス以内に入ってしまえば攻撃されないので、プロディで護衛しながら間接攻撃できるユニットを向かわせましょう。
プロディ本人がピラムなどで倒しても良いかもしれません。
下記画像のポイントにアサシンが潜んでいるので、注意しましょう。
右上のショップ付近まで辿り着いたら、南下して大きいゲルを目指していきます。
崖の上の敵は移動して来ないので、大岩を破壊する前に間接攻撃で排除してしまいましょう。
左下の方にいるシフト見張り兵を倒してしまうと、一気に敵が行動開始するので注意しましょう。
ケマルたち飛兵3人は攻撃も移動もしてこないので放っておきましょう。
シルティンで話しかけるとホーミングボウが手に入ります。
大ゲルの入り口にいるタンベルクの回避率が驚異的に高いので、ホーミングボウで攻撃することで当てることが可能です(必中)。
ただしポーションを持っているので、ホーミングボウ以外の方法で何とか攻撃を1回当てて、トドメを刺すときに使えば効率が良いです。
ゲルを制圧すると、クリア条件が左下の看板からの離脱に変更されます。
北からはクサンたち騎兵隊が出現し、その後は南から魔道士などが現れます。
騎兵はプロディなど守備力の高いユニットで狭い箇所で壁を作り、南に現れる増援に備えて、1ターンで殲滅できるように待ち構えておきましょう。
増援の中に、密かにアサシンがいるので、敵ターンによく見ておきどこにいるかを見極めましょう。
クサンたちは崖を利用して戦えば怖くありませんが、一部の致死の弓による攻撃は注意しましょう。
無事倒すことが出来れば、あとは全員を離脱させるだけです。
第10章 公女の決意
ホエルンとエルヴァだけで戦っていく面白いマップです。
まず聖弓アリアドネを入手してから戦っていけば、成長率アップの恩恵を受けやすいので、中央のゲルを訪ねていくのが良いかと思います。
ドラゴンのブレスは防御を無視するので、ホエルンが2回ブレスに耐えられないのなら、こちらから攻撃はしないようにしましょう。
エルヴァだけで削っていくのが良いと思います。
その後は南東のゲルを訪ね、スケルトンやマミーを相手にします。
スレイスマミーが遠距離攻撃をしてくるので、こちらに向かってくる敵をすべて迎撃した後に打って出ましょう。
次に、南西のゲルを訪ねて、婚姻の申し入れを断りました。
敵は強くありませんので、移動力を活かして逃げながら攻撃すれば安全に倒せます。
最後に北西のゲルを訪ね、馬賊の討伐に向かいます。
こちらも増援を全て片付けるまで待ち、その後は盗賊をおびき寄せて倒します。
ククマ一人になったら、二人がかりで攻撃し、1ターンで倒し切るようにします。
ククマは交戦するまで移動して来ないので安心です。
4か所のイベントをこなしたら、看板に待機して突撃命令を出します。
バトルアクス持ちの敵は攻撃力が高いので、少なくともホエルンが狙い撃ちされないよう気を付けましょう。
同盟軍を弾除けにして相手の数を減らしてきます。
ギネマンは、カトラスを装備しているときはホエルンの弓で攻撃し、グレートボウを装備しているときはエルヴァで直接攻撃すれば安全に倒せます。
第11章 ハラルの戦い
城壁内にはいつか侵入経路がありますが、僕は西側から侵入することにしました。
金塊輸送車は諦めて、じっくりとターン数をかけてクリアしていきます。
まずはスタート時点近くの食料集積所を叩きます。
これによって、東側の下の砦からの増援が止まります。
次は北西の食料集積所を目指します。
途中、城壁に近づくと城壁内の遠距離攻撃を受ける可能性があるので注意しましょう。
斧娘3人はなかなかの強敵ですが、移動はしてこないので倒しやすいはずです。
そして次は北のワイゼヴァルドを倒します。
敵に先手を取らせて、シーゼルのアイスブレードで攻撃するのが倒しやすいと思います。
ヘルピラムの攻撃に当たるとHPが1になりますが、その状態でヘルピラムの攻撃を受けても倒されることが無いので安心しましょう。
ただし、下の方にいるメテオール持ちの攻撃範囲には注意しましょう。
シーゼルが魔人を倒してバリアを剥がしたら、城壁内の攻略に当たります。
守備力が高くタフなトロイに扉の鍵を持たせて、再移動と利用して内部の敵を少しずつ排除していきます。
上の画像の位置までなら城壁内に侵入したとはみなされないので、ここから再移動を駆使して、ピラムでの攻撃が届く範囲で攻撃していきます。
侵入するとイーグルナイト隊がこちらに向かってくるので、城壁外に誘い出して殲滅しましょう。
エイルでマーヤを説得するのを忘れないようにします。
ここまで進めばあと一歩ですが、城壁内にはアサシンが2体ほどいたはずなので、致命攻撃でうっかり倒されないよう注意しましょう。
アサシンさえ倒してしまえば、あとは移動して来ない敵がほとんどなので、安全に攻略できます。
ただしダークスリープ持ちに眠らされると面倒なので、まずはこの敵を排除すると良いでしょう。
第12章 草原を渡る風
自軍から派遣するメンバーは、少し迷うところです。
ジークフリードがステージ途中で仲間に入るまでは回復役がいないので、そこが気になるのならリリアを含むメンバーが良いかもしれません。
僕の場合は、敵の壁となるユニットが欲しい都合上、プロディを含むメンバーを選びました。
まず、シルティンたち本隊はリティア側に向かいましょう。
周囲の敵を片付けたら、橋を防御力の高いユニットで塞ぎ、武器をストックに預けます。
ネーラとシルティンを会話させるまでジャムランの足止めをしたいので、強くない義勇兵を隣接させて壁にできると安心です。
足止めをしつつ、川越しに敵を倒すことで経験値を稼ぐこともできます。
マップ左ではヒルダとリンカが南へと逃れます。
二人が民家に入ると橋ができ、その先の民家にシルティンが訪問することでヒルダ・リンカ・ジークフリードを仲間にできます。
山賊たちの増援を片付ける必要があるので、しばらくこちらに戦力を集中させるとよいでしょう。
途中、同盟軍増援として現れるジグマたちは、とりあえず放っておきましょう。
ジグマはシルティンに向かってくるので、近づいてきたところを話しかけ、竜騎士団を撤退させます。
その後、ジークフリードでシルティンに話しかけると、ネーラがマップ左側にワープします。
山賊の増援が終わったころにイベントを起こせば、安全にシルティンで会話させることができます。
ネーラと会話するとジャムランや義勇兵が撤退していきます。
ジークフリードがホエルンに話しかけると手に入るトブの護符で、中州にて祈りを捧げることが出来ます。
レベルはそのままでクラスチェンジすることができるので、忘れずにこなしましょう。
攻略サイトのお勧めではマラカンかウェスタマージだそうです。
レアショップでは、騎馬ユニットクラスチェンジのためのアイテムが購入できます。
クラスチェンジ待ちがいる場合は、マーヤで値切って購入すると良いでしょう。
第12章外伝 祝賀会
イベントのみのマップです。
本編では主要メンバー以外の会話が少なめでしたが、ここではたくさん語られます。
序章からセリフがほぼないトロイのセリフを見ることが出来て満足でした。
群雄割拠の国だけあって、政略結婚の話がポンポン出てきます。
お互いを裏切らせないための人質の意味もあれば、同盟の絆のような意味もあり、良くも悪くも大事なものだと感じさせます。
恋愛に対しても三者三様で、面白いところです。
エルヴァが好意を隠さずにホエルンにアプローチをしていくのは紳士な感じでいいなと思います。
ホエルンの気持ちを尊重しつつ、シルティンに「早く素直にならないと自分が取っちまうぞ」のようなメッセージが感じられます。
ところでシルティンが、リティアにデューンを持ち上げて紹介したのは、自分から興味を移させようとする狙いもあったのかなと邪推します。
第13章 砂塵の彼方に
最終的にはマップ右上から全員が離脱することが条件のマップです。
砂漠で移動しづらいので、神官系、飛行系、盗賊系を中心にしつつ、強敵と戦えるユニットも数人出撃させておきましょう。
まずは逃げていく重装兵をシーゼルやアコットで追いかけて倒します。
右下の村からはエダルが出現して村を守ってくれます。
倒されてしまうと村が破壊され、砦破壊イベントが発生しなくなりフランシスカが入手できなくなります。
報酬に魅力を感じない場合は放っておいても大丈夫です。
救援に行くのなら、そのまま砦の賊たちを倒してしまえるくらい強いトロイなどの騎馬ユニットが適任でしょう。
スタート地点上側のゲルに入ると、強制的に荷馬車が出現して護衛を依頼されます。
序盤で訪問してしまうとドラゴンの攻撃範囲や、ツワイラスの死人召還タイミングと重なって守ることが困難なので、クリア間際に行うのが最も安全です。
逃げていく重装兵たちを片付けつつ、飛兵を左上の宝箱に向かわせましょう。
ヒルダとジークフリードで赤い宝箱を目指すことになりますが、ヒルダの歩みは遅いので、ジークフリードだけが先行することになります。
10ターン以内に宝箱を回収しなければいけないことを考えると、飛兵で援護に行かせなければきついです。
チェザルや回復役を向かわせると良いでしょう。
それ以外のメンバーは、ラヴィニアを目指してましょう。
ジークフリードが宝箱からプラグを回収すると、ラヴィニアは消えて魔人3体とツワイラスが出現します。
ツワイラスは攻撃範囲に入っても死人召還の杖を使い続けるだけですし、しばらく経つと魔人共々いなくなるので放って良いです。
ツワイラスを倒して耐魔の指輪を狙う場合は、魔人たちを排除してツワイラスを倒す必要があります。
魔人たちは攻撃範囲に入ると移動してくるので、戦う場合は複数人でアイスブレードで攻撃できるような編成にしましょう。
一気に倒さないと毎ターン30回復してしまいます。
問題のツワイラスは攻撃半減のスキルを持っているので、リティアのリップウィップで痺れさせれば、半減が発動せずダメージを与えやすくなります。
利用していきましょう。
古城を制圧すればヒルダ・リンカ・ジークフリードが仲間になります。
プラグを回収した後、左上からはしばらく山賊たちが出現しますが、放っておいて問題ありません。
マップに配置されているドラゴンに手を出した場合、ここからランダムでドラゴンの増援が出現するようになるので注意しましょう。
第14章 悪夢の森
大まかに4か所に分けて部隊を分けて防衛を行うマップです。
まず中央のガーラン周辺の部隊です。
右のカリエラ付近から増援が現れるのみです。
この場所から北や西に遠距離回復の杖を使ったり、飛兵を送ることが可能です。
北のアトル・ホエルンは東からの敵増援に絶えず晒され続けるので、飛兵を二人ほど送ってあげることが必要でしょう。
次に西のシルティンの部隊です。
ここの仕事は、北西のアトル・ホエルンに増援を送りつつ宝箱を回収する役目と、南から出現する敵増援から駐屯基地本部を守る役目です。
タフなNPCを雇うことができますが、後半はスリープ持ちの司祭やスナイパーが出現するので、油断すると危険なエリアです。
そして南東のゼイド・シーゼルの部隊です。
メルビン司祭を保護しつつ、南東からの騎兵をさばき、後半は南から出現するはぐれ飛竜を迎撃する役目です。
ゼイドとシーゼルがしっかり育っていれば、はぐれ飛竜以外はそれほど恐れなくて良いでしょう。
跳ね橋を下ろしてシルティンたちの部隊と合流することも出来ますが、結局とどまり続けるメルビン司祭を守らなければいけないので、合流する意味はありません。
後半になるほど敵増援が強くなっていきます。
マップ端には近づかないようにして迎撃していきましょう。
第15章 三頭の竜
三頭の竜作戦というと、聖戦の系譜を思い出します。
本マップも3部隊に分けて作戦に当たるという意味で同じです。
毒竜、火竜ともう一人、誰か竜に当たる人物がいるのかもしれないとは考え過ぎでしょうか。
攻略ページを参考にして、北にはプロディ&ボナセルの重騎士コンビと騎馬ユニットを中心に配置しました。
敵の数は一見多そうでしたが、十分に育ったメンバーがいれば、一番楽なエリアでした。
守備力の高い二人にピラムやピランザーを持たせて突出させ、こぼれてくる敵を第二次防衛ラインで刈り取ります。
後半、炎の弓を持つホースメンは重騎士二人では危険なので注意しました。
真ん中のシルティンの部隊は、ホエルン(跳ね橋)、デューン、リティア(フロウバサーク突破用)、シーゼル(崖の上+火竜対策)あたりで編成しました。
アーバレストを持つ弓兵を倒す際にはデューンで崖を登らせましたが、スラインがいればそれでも良かったのかもしれません。
毒の竜を排除して塔を調べると聖者のローブが手に入ります。
跳ね橋を下ろした後は、ヌーバスのフロウバサークは非常に危険なので、南側の町の方で攻撃範囲ギリギリに待機して、リティアの応援で一気に接近して倒してしまいましょう。
フロウバサークは射程2以上で先制持ちなので、近接攻撃できるユニットに任せるのが一番安心です。
南のエリアは、ゼイド、リンカ(アサシン、シーフ対策)、ヒルダ、ジークフリード、スライン、ハルディアなどで進んでいきました。
シーフやアサシンはリンカでガンガン倒すことができ、それ以外の兵士はヒルダなどで戦っていきました。
レデッサ城付近はかなり難関でした。
ヒルダがフランシスカを持っていたので、まず陣取っているルグランを倒しました。
その後、アイオロスを少しずつ削ってハルディアでトドメ、すかさずゼイドでケイニッヒを倒しました。
1ターンで倒し切らないと司祭に回復されますし、接近してアイオロスを攻撃すると射程3のケイニッヒにすぐハチの巣にされます。
ヘルファイア持ちの司祭をスラインのアーバレストで削っていると、メテオール持ちの司祭が回復するのでなかなか倒せませんが、その間は遠距離攻撃もされなくなります。
連続や致命攻撃が発動したら倒せるので、倒したら今度はメテオール持ちを狙いましょう。
陽炎の指輪持ちなので当たりにくいですが、じっくり攻撃していればそのうち倒せます。
第15章外伝 部隊編成
部隊を二つに分ける直前の準備のマップです。
民家を訪ねるとかなりの経験値をくれる敵が出現するため、クラスチェンジ前のユニットはなるべく稼がせてもらいました。
クラスチェンジアイテムは高価ですが、値切りスキルを活かして買い物を色々としておきたいところです。
特にアーバレスト+2はかなり役に立つと思われます。
第16章 王都への道
自動で進んでいくアトルの行き先や道中の安全を確保しながら、色々なイベントをこなしていく長丁場のマップです。
まずスタート地点右下の砦についてです。
増援が出現してもそれほど気にならないのですが、メテオール持ちとアーバレスト持ちが気になる場合は、育ったユニット数人で落としましょう。
深い森で隔てられているので、間接攻撃で司祭二人を排除して、飛行ユニットで攻め入るのが良いでしょう。
アーバレスト持ちはスラインのアーバレストで排除すれば安心です。
デスダガー持ちのシーフの攻撃範囲には注意しましょう。
飛行ユニットは、この城を制圧した後、東に向かって城を二か所制圧したり、アーバレスト持ち二人を排除しておくと良いかもしれません。
第一の街は、敵の数が少ないので、強力なユニットで先行して蹴散らしましょう。
やや後方にいるケルベロス持ちのシーフファイターは危険なので、そこだけは注意しましょう。
第二の街までは、橋を越えた先でまずクライストの守備隊と交戦することになります。
クライストはマスタースピアを持っていますが、周囲の敵をおびき寄せてから戦えば、それほど怖くはありません。
付近の敵で危険なのは、西の森に潜むソードマスターのシンくらいです。
街付近の敵騎兵たちは脅威ではないので、プロディやボナセルを先行させて迎撃すれば容易に倒せます。
崖の上に陣取るネレトバは、北側から間接攻撃で倒すのが楽です。
第三の街までは、まず崖の上の敵の排除が必要です。
崖の上に登れるユニットや間接攻撃が出来るユニットで、アトルの進路の安全を確保しましょう。
メルディが拉致されたら、塔の付近にアサシンが配置されます。
崖の上を進んでいくメンバーは最終的にかち合うので注意しましょう。
第三の街に到達すると、海賊と戦うかどうか選択肢が出ます。
余裕があるのなら戦って、プージやお金を手に入れると良いと思います。
ここまでくればクリア手前です。
岩石アイテムの入手をどこまで諦めるかが、楽になるポイントだと思います。
第17章 捕虜収容所
僕がクリアした際は、鍵を入手する部隊はエダルとリンカ、そしてマーヤだけで完了できたので、この方針で書いていきます。
タリスを救出しに東へ向かいます。
東へ向かわせるメンバーはマーヤ以外全員で良いでしょう。
途中の敵騎兵たちはランスを装備していますが、攻撃範囲に入ると接近してくるので、騎兵以外のユニットでおびき寄せます。
騎兵をおびき寄せつつ、崖を登れるデューンとヒルダをリティアで応援しながら、アーバレスト持ちを排除していきます。
ヘッケンバウアーはこちらのHPを1にしてきますが、後ろの弓騎兵の攻撃範囲に入らなければ、騎兵では最後に行動してくるはずなので、位置取りに注意しましょう。
敵をあらかた倒したら、リティアとデューンを小屋に向かわせます。
エダルの方はと言うと、一人でジグマを相手にします。
交戦するまでは一団は動き出してこないので、画像の位置まで移動します。
上の画像の位置から一歩上の敵を倒し、再移動で一番下まで離脱します。
すると敵ターンでジグマがエダルに隣接して攻撃してくるので、そのターンの反撃と次の自ターンの行動でジグマを撃破します。
ジグマさえ撃破できれば敵の竜騎士は全員撤退していくので、あとはリンカと二人で崖の上のロングアーチャーたちを倒していきます。
アーバレストの攻撃範囲外から、まずはスナイパーの方を排除して懐に飛び込めば、ロングアーチャーには攻撃されません。
崖の上の敵を排除した後は、攻撃範囲外からの再移動を駆使して少しずつ敵を排除していきます。
リピータボウのアーチャーと、グラシカル持ちの神官に気を付ければ、確実に排除していけるはずです。
リンカとマーヤもエダルの後を追って侵入していきましょう。
シルティンたちは、タリスを無事救出したら、今度は一本上の細道から門の前を目指していきます。
ヒルダやデューンの間接攻撃を駆使して、壁に隣接している敵を排除していきます。
沈黙の杖を持っている敵が厄介ですが、排除する手段が無いので、使い切らせる方向で進んでいきましょう。
また、外側からは攻撃できない位置にいるアーバレスト持ちも放っておくしかないので、弱いユニットの回復手段には注意をしましょう。
エダルで中から鍵を開けたら、今度はボスを目指していきます。
25ターン目になると処刑人が登場して捕虜に向かって行くので、護りたい場合は急ぎましょう。
ボスの門の鍵を開けると増援が現れるので、狭い道を利用して迎撃しましょう。
第18章 光をもたらす者
敵兵を全く倒さないというのは非常に困難に思えたので、アーバレスト持ちの弓兵や、牢獄周辺の敵は特に避けることなく倒して進みました。
カリエラを助けるための部隊と、南西の牢獄を開ける部隊、エミールと会話するための部隊に分けましょう。
カリエラを助けるための飛兵は、エイルとルピナが適任ですが、敵がそこそこ強いため強力な武器や回復アイテムを持たせましょう。
敵5ターン目に、エミールが中央の跳ね橋を下ろして出現します。
上記画像の位置から少し離れてシーゼルを配置しておけば向かってくるので、すぐに会話させましょう。
近すぎると攻撃されてしまい、反撃で倒してしまう可能性が髙いので注意しましょう。
その他の主力は、牢獄へ向かわせましょう。
スピードが必要なので、移動力が低いユニットはシーゼルらと中央付近に置いていってもよいかもしれません。
牢獄に辿り着くまでには扉の鍵が2つ必要なので、もっていないのなら中央のレアショップで購入するか、チェザルが必要となります。
主力がダークスリープ持ちに眠らされると進軍が滞るので、囮の味方と同時に進軍させると良いでしょう。
牢獄にいるダッハウは、血塗られた槍で脅威の6回攻撃をしてきます。
扉を開けた後はこちらを優先して攻撃を仕掛けてくるため、解錠したユニットが倒されてしまわないよう注意しましょう。
カリエラが無事南東の商館まで辿り着くとアイアースが出現し、騎兵数体が斥候に出てきます。
斥候とは交戦しないように放っておけば、アイアースたちも去っていくかと思います。
中央の制圧は、ダークスリープ持ちやメテオール持ちが厄介なので、スラインに排除させてから進んでいくのが良いでしょう。
ゲリングを倒すとバーンワース夫妻が現れますが、ゼイドで会話してお金を払えば戦わなくても済みます。
アデレード戦は、戦闘前会話が発生するシーゼルを戦わせられれば熱いと思います。
宝箱を2つ回収してからクリアするようにしましょう。
第19章 闇の胎動
終盤のステージだけあって、やることが多く大変なマップでした。
何度もやり直して突破できた方法について書いていきます。
まず西側の試練の間は、十分に育ったヒルダを向かわせました。
途中石像が襲ってきますが、特に脅威とはならないはずです。
ドラゴンは倒しても良いですし、レバーだけ解除してきても良いでしょう。
入口周辺の増援は、序盤は手助けしなくて大丈夫です。
序盤に左方向から魔神が現れますが、エリオンが混乱の杖を使って、ゴーレムと交戦することが多いので、ひとまずは後回しにして大丈夫です。
ヒルダ以外のメンバーは東側の宝箱の回収に入ります。
宝箱を開けると、もれなく周囲に敵が複数出現するので、確実に倒し切れるよう周りを味方ユニットで準備しておきましょう。
一番下の奥の朽ちた弓は、シルティンが聖弓アムソリムを所持していると幸運の指輪に差し替えられてしまうとのことなので、十分注意しましょう。
東側の幻夢の間は難所でした。
ここはアムネリアとリティアの二人に任せます。
具体的には、まずアムネリアだけを突入させて前方に進みます。
次のターンでリップウィップを装備させたリティアを送り、上記の画像のような位置関係にします。
その後、アムネリアは奥に進むように移動させ、リティアは左下に寄せます。
すると、パラメータ上は貧弱なリティアの方に敵が全員殺到するので、アムネリアは楽に上へ進むことが出来ます。
リティアはリップウィップの回数が持つ限り安全ですが、偽アムネリアだけは稀にリップウィップが外れてモロに攻撃されてしまうことがあったので注意しましょう。
上のレバー周囲の敵から少しダメージは受けると思うので、全体回復の杖や回復薬でダメージを回復させましょう。
本隊が宝箱の回収を終えたら、いったん入り口付近の増援に対処するため戻りましょう。
そこで試練の間と幻夢の間に行ったメンバーを待ちます。
入口からの増援を警戒しつつ、中央の封印の間の攻略に着手します。
デスマを持った3人とその奥に控える状態異常持ちの組み合わせが凶悪ですが、奥の遠距離攻撃組は移動して来ません。
まずは増援を対処しつつ、デスマ持ちを確実に排除しましょう。
再移動&弓攻撃の組み合わせで排除できるかと思います。
デスマ持ちを倒したら、増援が出現するポイント2箇所に壁を作り、他に専念できるようにします。
リティアの叱咤激励も駆使して、フロウバサーク>ダークスリープ>その他の優先順位で一気に倒していきましょう。
奥にユニットが侵入するとアドポスが出現するので、シルティンの朽ちた弓→セディカの聖弓イベントもこなしていきましょう。
アドポスがいる間は、ツワイラスは攻撃して来ないので安心です。
アドポスが出現したら、生体部分をシルティンとデューンで攻撃します。
自分の場合、デューンの方が連続と致命でダメージ効率が良かったです。
毎ターン30ずつ回復するので、シルティン+デューン+叱咤激励で、集中してダメージを与えられるようにしましょう。
アドポスを倒すと、ツワイラスが魔人へと変わって突撃してきます。
トブの護符を使ってワープしてくるので、ツワイラスの攻撃範囲に誰かを待機させておいた方が、計算しやすいと思います。
ヒルダを近くに待機させておけば、ユースティティアですぐに倒せるでしょう。
第20章 旅の終わり
ベルウィックサーガの最終章を思い出すような、クリアにどれくらいかかるんだろう・・・と不安になるマップです。
最終的な目標は、マップ中央右の青い宝箱からエマングを入手し、ゼイドがそれを使ってテレニアスを倒し、玉座を制圧することです。
そこまでの道のりは長いので、増援出現箇所を確実に抑えていくことが大事です。
右側のお墓の隠し通路から進ませる部隊、左の縄梯子を登らせる部隊、正面の扉が開くのを待つ部隊、アトルの護衛と分けました。
闘技場組は、死にはしないと思うので、適当に敵とマッチングさせましょう。
アトルの護衛は、サイード一人を置いておきました。
左右の増援はある程度他の味方が倒しますし、15ターン目には右下からシルティンの部隊が駆け付けるので、そこで数人増員しましょう。
隠し通路の部隊は5人までで、チェザル・ボナセル・ハルディア・アコット・リリアを向かわせました。
しかし、正直こんなに必要なかったかなと思います。
初期位置から右に進み、騎兵の増援を倒しつつ、跳ね橋を下ろして、周囲の敵をある程度排除したら進ませるようにします。
数ターン後、要塞内の小部屋に出るので、レバーを引いて部屋の出口が開くのを待ちます。
ガーディアンがいる部屋の扉は開けずに、外側からボナセルで通せんぼしておけば問題ありません。
下手に倒して魔道士の攻撃を受けると危険です。
武器は持たせず、回復アイテムばかり持たせておきましょう。
左の縄梯子を進むメンバーは、アッシュ・ジャン・シーラ・エイル・ルピナ・マーヤです。
登ったら右に向かい、正面の扉を開くためのレバーを動かしましょう。
扉が開いたら、向かい側のレバーも開きに行きましょう。
レバーを開いたら、急がなくても良いので左上の扉へ進んでいきます。
残りの正面の部隊は左側から回り込んでいくので、縄梯子メンバーと途中まで一緒です。
右側のメンバーに不安があれば、何人か回しても良いでしょう。
マップ一番左の河の下からは、アサシンの増援が出現し続けるため、誰かひとり塞いでおきましょう。
しんがりを強いユニットで守りつつ進軍していかないと、思わぬ攻撃を受けることになります。
隠れアサシン増援はこのマップで非常に多く、とても嫌らしいので注意しましょう。
正門に着いたら、縄梯子メンバーが扉を開けてくれるのを待ちましょう。
同時に、スラインで城壁上の敵を片付けておくと少し楽です。
正門が開いたら、扉の鍵を使ってアスランたちの救出に向かいます。
入口付近には眠らせてくる敵がいるので、状態異常の対策をしておきましょう。
扉の鍵が無ければ、正門を入って左側の敵を倒して手に入れましょう。
闘技場の右側のレバーを動かせば、中のメンバーが脱出できます。
通路中央のスコーピオン持ちのスナイパーのいる部屋は後で入口が開くので、誰かひとり、問題なく倒せるユニットを置いていきましょう。
その後、マップ上を目指して進んでいきます。
アサシンが多く出現するので、攻撃範囲の広いスラインの攻撃範囲で確認するなどして、注意して進みましょう。
縄梯子メンバーたちはワイゼヴァルドの所までは行きたいですが、増援を押し切る強さが無い場合は、無理せずに本体との合流を待ちましょう。
ザガンとエミールのがいるフロアについてです。
扉の鍵を開け、シーゼルで話しかければ救出となります。
ザガンは攻撃力は高くありませんが、回避率が高いので辛抱強く攻撃しましょう。
エミールの牢屋の右の階段からは増援が出てくるので防ぎたいのですが、外にいるフロウバサーク持ちの射程内です。
ここは大人しくスラインの到着を待ち、排除してから増援を防ぎましょう。
左側のワイゼヴァルドの部屋でレバーを操作するには、ガーディアンの攻撃に耐えられるユニットで操作しましょう。
操作後、上の階段からは増援が出現し続けるため、ファランクスを持たせたプロヴィ辺りで塞いでおくと安心です。
デスマ持ちがいる牢獄は、上へ向かう際に危険なので、誰かで塞いでおきましょう。
歩兵ユニットは中央の通路より上に向かい、騎兵ユニットは左側から上を目指しましょう。
王の回廊の左右から飛兵が向かってくるのに注意しつつ、テレニアスの周辺の敵を排除します。
右の宝物庫からはアサシンや敵増援が湧いてくるので、とりあえず扉越しに塞いでおきましょう。
左側のデアボリストの部屋は、数で押して攻めましょう。
アベンジャー持ちは移動して来ないので、そのほかの敵を優先して倒します。
模様のある床に待機すると落とし穴にはまり、下の階の牢屋の中にワープするので注意しましょう。
右の宝物庫は右下の宝箱がレバーになっているので、動かすことで先に進めるようになります。
竜騎士が多くやって来るので大変ですが、ここまでくればあと一歩です。
終章 明日へ・・
エピローグでは、仲間たちのその後が語られます。
面白い組み合わせになっている仲間たちが今後どうんな冒険をするか見てみたいですね。
シーゼルの発言からすると、おそらく収容所で救出されたゼクスは偽物で、アトルを助けたゾイこそが本物のゼクスなのだと思われます。
もともとあのゼクスはバレリウスの仕込みらしい描写がありましたし、やはりそういうことなのでしょう。
ユニット使用感(ネタバレあり)
自分のプレイ時の、各ユニットの使用感を書いていきます。
成長の吟味はしていないので、上手く育たなかったユニットもいる気がします。
・ゼイド
ロードアスラルのおかげで、序盤でもここぞというときで頼ることができたユニットです。
一線級の強さとまでは言えませんが、それでもゼイド軍メンバーの中では貴重な戦力として活躍しました。
育てないわけにはいかないユニットではありますが、育つころにはロードアスラルの力を借りなくてもそこそこ強くなっている印象です。
ストックの力を借りられるというのは大きなアドバンテージです。
何だかんだでプレイ中、一度も倒された記憶がありません。
・アトル
杖で回復させるヒーラーではありますが、難易度:救済では、彼女の出撃で攻撃・防御が+2されるため、全軍が多大な恩恵を受けることになります。
それゆえに、アトルが出撃しないマップは相対的に難易度が高く感じられました。
・トロイ
最初から使えるユニットであり、ほとんどの人がまず間違いなくお世話になるエースユニットです。
自軍ではクラスチェンジ第1号となりました。
序盤ではプロディたちを差し置いて動ける壁役として頼れますし、単騎で敵中を突破するのにも使えます。
連続攻撃と三連撃の破壊力が高く、敵と戦闘させた時に倒し切れないということはほぼありませんでした。
クラスチェンジ後は投げ槍も使えるようになり、さらに使い勝手がよくなりました。
活躍期間を含めた評価としては、作品中最高だと思います。
・ボナセル
序盤から頼れる壁役として活躍しました。
隣接護衛の使い勝手の良さはプロディが上ですが、ボナセルもなかなか良い成長をして、後半ではプロディと肩を並べるユニットとなりました。
攻撃回数と致命が高いアサシンやマージ系が相手だと不安はありますが、それ以外のユニットに対しては雑に突入させても問題ない安心感がありました。
・プロディ
隣接護衛が便利で、防衛ラインを作る際に役立つユニットでした。
防御力に不安がある軽兵でも隊列を組めるようにできて便利でした。
勤勉がスキル持ちなのでボナセルより成長はずっと早かったですが、最終的には同じくらい信頼度の高い壁ユニットとなりました。
・ジャン
当初、自分の中では育てるつもりはほとんどありませんでした。
しかし友情の斧を入手して戦力として見込めるようになり、育て始めました。
力が高いのはもちろん魅力ですが、意外と速さが伸びたおかげで追撃が発生しやすくなりました。
守備力の低さはHPの高さで多少誤魔化せますが、基本打たれ弱いので、第二線あたりでの運用が多かったです。
・アッシュ
ジャンと同じく二軍色濃厚でした。
純粋な戦闘力ではジャンに負けますし、専用武器も無いということで微妙です。
しかし後半は俊足による移動力とウォーピックによる2回攻撃で、ある程度ジャンとの差が埋まってきた気がします。
最終章では増援を塞ぐ役が適任の強さです。
・メルディ
序盤は貧弱で、ダンデライオンの力を借りないと戦えないくらいの戦力でした。
しかしダンデライオンの成長率アップのおかげもあってか守備力がしっかり伸び、トロイと双璧を成す騎馬ユニットとなりました。
魔防が高いので、マージ系相手でも怖くないのが利点です。
移動力が+1されているのも見逃せないポイントです。
・シーゼル
序盤はマージ系が少ないので、自然と頼ることが多くなり強くなっていきました。
戦闘に必要なステータスがしっかり伸びるため、打たれ弱いことを除けば、強力なアタッカーとして頼れる存在でした。
しかもデュワマーテルを入手すると、攻撃半減効果により打たれ弱さも改善するので、非常に強かったです。
沈黙させられると急に危険になるのは愛嬌です。
・チェザル
主に鍵開けと買い物役としての運用がほとんどでした。
育てようと思ったこともありましたが、あまり余裕が無かったので断念しました。
中盤以降その鍵開けも、鍵を開けた先に遠距離攻撃する敵が配置されている等の影響があり、前面に出すのが怖くなっていきました。
倒されるのを怖がりながら本隊に帯同させて動いていた印象が強いユニットです。
・シーラ
専用武器を入手しなかったので、中盤くらいまでは能力値が低く非常に育て辛かったユニットです。
クラスチェンジさせてからはようやく一人前になった印象ですが、やはり打たれ弱く活躍期間はかなり少なかったです。
・ザイード
序盤の難関を突破する際に何度も力を借りたお助けユニットです。
しかし中盤以降は経験値を与えるのが勿体なく感じ、出番が激減しました。
全員出撃が基本の最終盤では、前面に出すことが怖く、ジャンやアッシュたちよりもさらに一歩引いた辺りにいることが多かったです。
・ハルディア
序盤ではストーリー上、やたら怪我をしている印象が強かったですが、きちんと育てると手数が多いアタッカーとして活躍することができました。
複数回攻撃できる武器を使わせることで、敵を一気に倒してしまえる安心感が強かったです。
割と守備力が伸びたので、前線に出してもそれほど怖くはありませんでした。
・ルピナ
エイルと共に、様々なマップで活躍した戦略上非常に重要なユニットでした。
単独ではそれほど強くありませんでしたが、最終的にはエイルより能力値は高くなりました。
ほとんどエイルと一緒に行動することが多く、育てておいて良かったと思うことが多かったです。
・エイル
ルピナ同様、戦略上非常に重要な飛行ユニットでした。
フロイラインが非常に強力なおかげで、単独でも敵を倒し切ることができて有用でした。
ルピナの方が能力値的には高くなりましたが、フロイラインを持っているイメージのせいで、ずっとエイルの方が強い印象でした。
・リリア
2人目のヒーラーとしての印象が強いユニットです。
能力的には特に不満はなく、薬草摘みが財源という意味で大きかったです。
ファンネルの攻撃半減のおかげで、闇系の敵と戦う際は意外と戦力になり強かったです。
・アコルト
ナスホルン、ニーマ、ノルマと強力な攻撃魔法に恵まれているユニットでした。
ボスや中ボスでも一度の戦闘で倒せるくらいの攻撃力があり強かったです。
ただ、通常の戦闘で多くの敵を相手にするということはし辛いので、育成スピードは遅かったです。
レベルを上げなくても十分な破壊力があるので、強敵キラーとして活躍する分には十分です。
・マーヤ
買い物要員がメインではありますが、貴重な飛行ユニットなので頑張って育てました。
しかし強いと感じるまでには成長せず、フロイラインの強さを合わせてようやく並くらいの印象です。
・スライン
念願の長距離攻撃可能な味方ユニットです。
再攻撃はまず期待できないのですが、連続と致命攻撃のスキルがあるため、速さと技が育つとより使いやすくなります。
気合スキルを覚えさせて、HP減らして致命連発という運用もあるそうですが、自分はやっていませんでした(やってみたかった)。
本来は進軍の先頭近く位置取って、遠距離攻撃してくる敵を排除していきたいところなのですが、移動力が4とやや遅めなのでその点だけは残念でした。
ただ、遠距離攻撃持ちの敵マージ系を一撃で仕留めていくのは非常に気持ちが良いです。
・シルティン
ソリス編でのイベントにも恵まれていることもあり、いつの間にか結構成長していました。
ステータスは平均的ですが、強力な武器に恵まれるのが魅力です。
マラカンにクラスチェンジした後は剣も持てますが、使う機会はありませんでした。
ゼイドの人格が初めからかなり完成されているのに比べて、シルティンは成長過程がしっかり描かれているので感情移入することが多かったです。
・エルヴァ
守備力の伸びが良く、簡単にはやられない騎馬兵として頼りになる存在でした。
攻撃能力としてはトロイやメルディには及びませんでしたが、ランスそのものが結構強力なこともあり、活躍の場は地味に多かったです。
彼も2回攻撃できる専用武器の一つでもあれば、かなり使い勝手が上昇したのかなと思います。
・リティア
叱咤激励が出来るだけで非常にありがたい存在でした。
あと一手足りない際や、進軍が遅いスラインらのお供として活躍しました。
19章では、敵がリップウィップを持っているとどれだけ面倒くさいかを教えてくれました。
・タリス
鍵開けやらストックやらありますが、彼の真価は何といっても武器の修理だと思います。
本作はシュリの魔石もそこそこ入手できますが高価なので、彼の修理を利用しないてはありません。
途中からストックコマンドが使えなくなりますが、シルティン軍はストックが無いと詰みかねない状況があるので、使えないのは残念でした。
・ヘルム
シルティン軍のザイード的ポジションとして、そこそこ活躍しました。
2回攻撃のツバイハンダー持ちで騎兵だという点で、ジャムランと共に渋い働きを見せてくれました。
技も低くはないので、使いにくい印象はありませんでした。
とはいえ、積極的には経験値を与えたくないので出番は限定的でした。
・ヒルダ
女版オーシンのように非常に破壊力のあるアタッカーでした。
ユースティティアは射程1なので、逆にやっつけ負け防止機能として良いのかもしれません。
いつもクリティカル出してるなコイツと思いながら、強敵相手にはどんどん頼っていました。
直間武器を装備させている間は守備力ボーナスが無いので、やっつけ負けしやすいのがやや不安でした。
・ジークフリード
アンナハベルの攻撃半減効果が強く、簡単にはやられない回復役です。
ホルマリンクルによる強化が有用で、ここぞという場面で敵に突っ込ませる際に便利でした。
スラインの攻撃力があと少し欲しいというときにも良かったです。
・ネーラ
馬に乗った回復役ということで、使い勝手が良く活躍しました。
魔力がやや低い印象がありますが、それくらいは仕方ないかなという印象です。
遠隔治癒の杖を節約できるのはありがたかったです。
・ジャムラン
ウォーピックのおかげで2回攻撃できますが、それ以外の能力はヘルムと比べるとやや物足りなく、安定感に欠ける印象でした。
ヘルムの方が技が高いのでアサシン相手にも攻撃が1回当たれば倒せるのですが、ジャムランの方は一撃で倒せない上、さらに両方とも攻撃を外すイメージが強く不安でした。
・デューン
シーラに比べて力が伸びやすいので、使いやすい弓ユニットでした。
17章では強制戦闘もあるということで優先的に育てました。
19章でのボス戦では、シルティンよりも多くのダメージを与えることができ大活躍でした。
聖弓ハルギットのスキルの再移動も効果もあり、非常に使い勝手良かったです。
・ホエルン
ソリス編で専用武器が手に入るなど、中心人物としてイベントに恵まれているユニットです。
ただ後半は力不足という印象が強く、馬に乗ったシーフ的な役割以上の働きは少し難しい印象でした。
・アイネリア
ある意味、最初から完成されているユニットです。
アルシオネによる先制と、確定連続攻撃によって高い迎撃力を誇ります。
攻略サイトにも記載があるように、アサシンなど回避率の高い相手を迎撃するのに有用なユニットだと感じました。
初期レベルでもほとんど使い勝手が変わらない面白いユニットです。
・リンカ
アイネリアをさらに攻撃的にしたユニットという印象です。
先制・連続攻撃・防御無視の上に2回攻撃・耐久力80とやりたい放題のリンカトラスが非常に強力でした。
ただアイネリアよりさらに紙装甲なので、HPや守備力のドーピングは必須でした。
・エダル
自由に使えるマップは限定的ですが、17章の捕虜収容所では鍵の入手に大活躍しました。
成長率の高さに加え、飛兵という点とドラゴンランスの強みも大きいです。
最終章では飛兵としての活躍の機会はほとんどありませんが、印象深いキャラとして記憶に残ります。
本編ラストでは何だかカッコ良い感じで去っていきますが、旅の途中どれだけの女性を泣かせてきたんだろうと思ってしまいます。
・アスラン
第5章で仲間になると思いきや加入せず、まさか最終章で出番があるとは思っていませんでした。
歩兵としての登場なので、闘技場の戦闘以外での活躍の場はほとんどありません。
能力としては高い方なので、余っている武器を渡してあげれば戦力にはなると思います。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
コメント
おお、ついにヴェスサガの記事が。
まずはお疲れ様でした。 救済は記事内でもお書きの通りアトルが居ないと難易度を変えた意味が無く、しかも地味にカリスマも消えているので命中のダメ押しができなくなるという罠が。 つまりほぼ通常クリアと言っても過言ではないのですよこれが。
実は20章途中で放置しているので以下キャラ一行所感。
ゼイド 辛い場所では専用武器、かなりガードの固い主人公
アトル 育てても難所では固定ステータスで少し泣く
トロイ・プロボナ この三名は勝手に育つので割愛
ジャン 初期は友情の斧が未実装で……
アッシュ 意識してレベルを上げるとヨシ
デューン 彼に限らず弓兵は辛抱強く育てよう
アリシャ・アスラン 育てないように/装備は剥いでおきましょう
メルディ 騎兵は貴重なのでちゃんと助けるのが無難 トロイにゃフォークや錆びた剣でこっちにはお高い装備を
シーゼル 魔法ってだけで主力なので財政と睨めっこしながら使い倒そう
チェザル 稼ぎさん。
シーラ 紅蓮の弓が無いと下積みが辛いし、でも20回は心許ないし……
ザイード 聖斧がある→ボスキラー 無い→限界値が高いので15章外伝まで放置
ハルディア ストーリー以外では頼れる男 つまり強いってこと、短剣持ちハンター
エイル・ルビナ フロイラインは大事に酷使しましょう
リリア 貴重な回復役にして後半はファンネルで攻撃にも参加できる ガーランの慧眼
アコルト 親友と比べ伸びが安定しない。 秘薬の投入候補
ホエルン 伸びないしCCアイテムも使えない。 支援相手の後ろで行動するのが安定か
シルティン ガンガン経験値を入れていけばぬるっと育ってる
エルヴァ いい奴 そつがないので書くことが無い
マーヤ 手の掛け具合で終盤の難易度が変わる かも
リティア 踊り子運用&難敵相手だけで良いかも
タリス 同じく修理屋だけさせておくのが毛髪の健康に良い
ヘルム ザ・即戦力。 軽い武器も持たせておくと安心
アイネリア 不意の事故死にご注意を
ヒルダ 書くことなし
リンカ 以下同文
ジークフリード スキル効果は失念しがちなのでしっかり活用しよう
ネーラ 騎馬杖
ジャムラン 弱いので余った秘薬はここに捨てましょう
エダル 17章でリンカ拾ったら事故死させるのも一興
スライン 気合の書とアーバレスト+を買っていざ快適プレイ
ユニット評価ありがとうございます。
大体似た印象なので安心しました。
吟味をしていないので不安でしたが、大体は平均的な育ち方になったようで幸運でした。
ジャムランはやっぱり弱いようですね・・・
総評は弱いになってしまうんですが<猛将
まずヴェスタリアサーガは続編と違い序盤中盤こそ選んでユニットを出撃させる形ですが、後半は別行動なので全員使う機会がある点が旧いFE作品と違います。
そこで同時期に出てくるヘルムとで「自分の仕事は出来、良い装備を回される初期上級職」「自分にしか出来ない役割があるのに追撃されて介護に労力を使わされやすい初期上級職」と明暗が分かれるのですよ。
この上初期スキル・初期能力・レベル・持ち込む装備品・成長率と差が出ると……
ヘルムをトラキア以後の上級職、ジャムランを紋章までの上級職とたとえる方も。 キャラクターとしてはどっちも好きですけどね
と、育てると楽なユニットも面白いユニットもいますが無いなら無いでなんとかなるのもヴェスサガの魅力の一つだと思います
ユニットごとに単純比較すると、当然強い弱いが出てきますが、
後半は全員出撃により、弱いとしても上手く運用していかないといけないやりくりの面白さはありますね。
強いユニットには強いユニットの役目がありますし、適材適所を考えていくのは面白かったです。
ギミック面がとても面白いのだけれど絶対SRPG初心者がやらない方がいい作品だと思います
理不尽さを経験してきた人間だから耐えられますが初心者がやるとSRPGが嫌いになる可能性激高
作者がそもそも古き良きSRPG理不尽お約束に慣れたプレイヤー向けって言ってますしね
コメントありがとうございます。
確かに、良くも悪くも古き良きSRPGだと思います。
手取り足取り接待してくれる無料ゲームに慣れていたりすると、何だコレは!となってしまう可能性があると思います。
それもまた時代の流れだと思いますので、私も必要以上に勧めることはしないように心掛けています。