行動がカードで表現される、デッキ構築型カードバトルRPG『メビウスの迷宮』の紹介記事です。
様々な戦闘スタイルを持つキャラから1人を選び、迷宮踏破に挑戦するローグライト要素のあるノンフィールドRPGとも言える作品です。
シナリオはゲーム部分とは別で解放されていき、そこで語られる各キャラクターの群像劇も見所です(シナリオ閲覧は任意)。
ダンジョンの最深部まで到達すると、1プレイ約1時間~1時間半掛かります。
難易度は2つあるので、すべてクリアするには最速でも4キャラ×2=8時間~12時間ほど掛かります。
僕の場合はBEGINEER・VETERAN全キャラクリアまで約22時間ほどでした。
目次
ゲーム概要
突如出現した『メビウスの迷宮』に挑む、4人の冒険者たちの群像劇を描く作品です。
ゲーム部分とストーリー部分は別個に独立しているため、すぐにゲームを楽しみたいせっかちな人でもスムーズに遊ぶことが出来ます。
ゲームを始めると、まずはキャラクターの選択を行います。
プレイ開始時はミレイユしか選ぶことができません。
クリアするごとにキャラクターが1人ずつ増えていきます。
キャラクターを選ぶと、次は難易度を選びます。
難易度はBEGINNERとVETERANの2種類がありますが、最初はBEGINNERが無難だと思われます。
ただし、同種のジャンルに慣れている人や腕に自信がある人は、VETERANでも良いかもしれません。
僕はBEGINNERからプレイしました。
ゲームの進行と戦闘はすべてカードで表現されるので、直観的に何をすればよいか分かりやすいです。
説明は下のウィンドウに表示され、戦闘を選んだり、祭壇でスキル習得するなどを選択します。
何かを選ぶと新たな行き先カードがランダムで補充され、多少の運要素はあります。
画面右上に、そのエリアで出現する行き先のカード残数を確認できるので、これを参照しながら計画を立てていきましょう。
戦闘は、デッキにセットされたカードをドローして戦います。
毎ターン手札がドローされ、AP(行動値)が許す限り行動していきます。
カードの左上に表示されている数字がコストであり、コストの分だけAPが減っていきます。
コストが0のカードであれば、行動値は消費されません。
攻撃して敵の攻撃を削っていくことは大事ですが、本作ではシールドも重要です。
防御系のカード(カード左下に青い数字が表示されているもの)を使うと、設定された分だけシールド値が加算されます。
シールド値の分だけ受けるダメージを相殺できるので、相手の攻撃より大きいシールドを蓄積すれば無傷で戦闘を進められます。
本作ではHPを回復する手段が限定的であるため、ダメージを抑えることが非常に重要です。
なお次のターンになると、残ったシールド値は基本的にはリセットされます。
(スキルやカード効果によっては引き継がれる場合があります)
そのほか、本作の戦闘で重要な要素としては「dust」というものがあります。
多くのカードは、使用後にdustが溜まるようになっており、dustが4つ溜まると覚醒状態になります。
覚醒状態になるとカードの効果が強化され、強力な攻撃や防御が行えるようになります。
dustは意識しなくても自然に溜まっていくような設計ですが、覚醒を計算することでより有利に戦うことができます。
敵を倒すと報酬カードがランダムで入手できます。
有用だと思われるものを手札に加えましょう。
ただしデッキのカード枚数が多くなると回転が悪くなるため、有用なカードを使える頻度が減るという点には注意しましょう。
カード枚数を減らすには、ショップでお金を払ったり祭壇を訪れる必要があります。
手段は限定的なので、不必要なカードを多数組み入れないよう注意しましょう。
祭壇では、獲得したSPを消費してスキルを習得できます。
SPは敵を倒したり、キャンプで鍛錬を行うことで獲得できます(休息して回復するのと二者択一です)。
スキルはプレイを通して全体的に効果があるので非常に強力です。
最終的にどのスキルの習得を目指し、どのような戦闘スタイルを目指すのかイメージしておくと効率が良いでしょう。
手持ちカードと相談して、よりスキルを活かせるようなデッキ構成を目指していきましょう。
各キャラクターでゲームを進行させていくと、シナリオが解放されていきます。
シナリオはゲーム部分と独立した作りとなっていますが、作品をより楽しめる内容となっています。
難易度による解放条件の制限はないので、楽にシナリオを解放したいのならBEGINEERでプレイしましょう。
感想(ネタバレ無し)
4人それぞれでBEGINEERとVETERANをクリアしました。
非常に熱中度の高いデッキ構築型カードバトルゲームでした。
前述したように、ゲームを起動した後、すぐゲーム部分に触れられるので、せっかちなプレイヤーでもストレスフリーな作りとなっています。
ゲームは、いわゆる『Slay the Spire』的なシステムになっていますが、dustによる覚醒が独自の爽快感を生み出していて楽しかったです。
強敵に対して、攻撃する暇がなく防戦一方になってしまっていても、dustが溜まったタイミングで行動に余裕が生まれるため、いつでも打開できる希望があって中毒性に繋がっています。
カードのほか、スキルによる強化によりRPG的な育成の楽しさを味わえます。
全てのスキルを習得できないようになっている関係上、どういった方向を目指していくかを考えさせられました。
獲得したカード先行で習得スキルを決めていくのか、はたまた習得スキルありきで入手カードを決めていくのか、プレイヤーによって考え方に違いが出そうで面白かったです。
各キャラごとに複数タイプのデッキ構築が可能で、色々な戦法を成立させられます。
ゲームに慣れ、安定してクリアできるようになった後は、自分が格好良いと思うスタイルで上手く戦えると快感です。
最短手順でのクリアや、施設を制限する縛りプレイなどのやり込み要素も色々考えられ、戦闘民族のプレイヤーでも十分満足できる作品だと思います。
自分が強いと思って組み入れたカードが実際は使いにくかったり、パッとしない印象で組み入れたカードが実は強かったりするので、プレイするたびに新たな発見があるのが特に面白かったです。
途中でゲームオーバーになっても、プレイヤーの経験値がだんだん上がっていくのが感じられ、実にローグライト作品らしい楽しさが味わえました。
BEGINEERとVETERANの2つの難易度により、初級者から上級者まで幅広く楽しめる作品だと思います。
【2024年6月21日:追記】
BGMについてですが、どの曲も雰囲気と合っており、耳に残る良い曲ばかりだと感じました。
戦闘曲は一番長く聞くことになると思いますが、各キャラとボスによってBGMが変わり、どれも選曲のこだわりを感じました。
特にお気に入りなのはミレイユの戦闘曲『クロス陣形』(音楽の卵/takai様)です。
AreaによってはフィールドBGMのまま静かに戦闘が続くという演出も良かったと思います。
攻略メモ(ネタバレ注意)ver.1.02時
僕がクリアするにあたって心掛けていたポイントなどを書いていきます。
色々なプレイスタイルがあると思いますが、いち意見として参考になれば幸いです。
攻略における確認事項メモ
・各エリアのボスを倒せばHPは全快する
エリアボスを倒せばHPは全快するため、それを考慮して計画的に進んでいきましょう。
ボス戦の終盤では、多少のダメージは気にせず攻勢に出るべき場面を見極めましょう。
・アイテムを有効活用する
ATK&DEFカプセルは、長期戦で大きな効果を発揮するので、ボス戦や強敵戦を中心に使いましょう。
逆に、それらの戦い前に準備できるならとても心強いと言えます。
他に有用なのはHPを回復するポーション系で、どんな場合でも役立ちます。
キャンプではできるだけ鍛錬してSPを獲得したいので、HPを回復する手段は他で用意しておきたいところです。
・休憩場所では鍛錬を選ぶ
HPを回復する手段はいくつかありますが、SPを獲得する手段は敵を倒すか鍛錬しかありません。
常に鍛錬を選び、SPを積み重ねていきましょう。
ミレイユ
BEGINNER
ミレイユのBEGINNERは、全ゲームモードで一番易しいと感じました。
ゲームシステムに慣れるには良いモードだと思います。
シールドを張ることを優先して攻撃すれば、クリアはそれほど難しくはありません。
ターン終了時シールドを20持ち越せる蜃気楼の習得を目指して、守り重視で戦えば危なげなく進められると思います。
攻撃面では、幻影の矢を利用したカードを意識して増やしていくことで、効率よく覚醒状態になってダメージを与えていけると思います。
VETERAN
個人的には、全VETERANの中で一番難しいと感じました。
火力を出すのに工夫が必要なキャラなので、BIGINNERとVETERANで難易度の差が大きいかもしれません。
もう少しカードを厳選してデッキを圧縮し、高回転にすれば楽に戦えるビルドがありそうです。
最重要スキルはやはり蜃気楼とギルティソーンだと思います。
この二つを揃えればシールド値を20持ち越すことができ、次のターンにはシールド値を10だけ加算すればAP+1されるので非常に楽になります。
ただしこのスキルを目指して一直線に向かうと、途中で火力が足らず余計なダメージが増えて生存率が下がると思います。
そのため、スキル習得順とカードの選択の兼ね合いが非常に重要だと思います。
習得順としては、まず「精霊の祝福」を習得してHPを確保します(休憩ではすべて鍛錬してSP+3を獲得する)。
その後、ブラインド+チャーム、ソウルアローで火力を一定程度確保し、暴風の盾→守護のオーブ→蜃気楼→ギルティソーンと進めます。
その後は余裕があれば、さらにAP確保を狙ってパニッシュメントを目指すと良いでしょう。
以下、有用だと感じたカードを中心に所感を書いていきます。
・チャージ
攻撃力を+3してさらに幻影の矢を出すので、覚醒時のダメージ向上がイメージ以上に大きいです。
BEGINEERプレイ時にはそれほど有用さは感じられませんでしたが、今回は大助かりでした。
・シルフィード
威力とコストのバランスが良く、手札も加えられるので使いやすいです。
アタック(ポイゾナスアロー)とある程度置き換えを進めていきましょう。
・イノセントアロー
コスト2で若干重いですが、覚醒時に大ダメージ+強シールドを張れるのが強いです。
ただし相手がシールドを張っているとダメージが通らず、こちらのシールド加算も無くなってしまうので注意が必要です。
・エンチャント
持っているだけでシールド上昇加算効果があり便利です。
緊急時はAP+2のカードとしても使えるため邪魔になりません。
・威嚇射撃
序盤の火力が足りない際に、コスト0で相手のシールドを削りつつ目眩状態にできるのが便利です。
後半は若干影が薄くなっていきます。
・ファストリロード
コンボが0の際にコスト0で武器を引けるので、デッキ回転を早めつつ、行動選択の幅を広げるのに役立ちます。
・キュア
状態異常攻撃が多い敵だとその消化でAPを取られてしまうため、1~2枚ほど組み入れておくと最後まで役立ちます。
HP回復効果はあくまでオマケですが、通常敵との戦闘時で余裕がある場合には地味に役立ちます。
・ファントムハイド
手札を全部捨てることになるため、必然的にターンの最後に使うことになります。
コスト0でDUSTも+1されるのは大きく、数枚入れておくととても役立ちます。
保持することでシールド値が成長していく防護スクロールとは相性が悪いので、両方組み入れるのは避けましょう。
・ウィンドカーテン
シールド値を持ち越せるのは便利ですが、DUSTの向上が無いのが珠にキズです。
・ピアッシング
シールドの強さでダメージを出すので、後半は火力を出しやすい大技です。
フォートレスと組み合わせることで絶大なダメージを出すことが可能です。
※2回目のクリア
イノセントアローのタイミングを図るだけの防御重視高回転デッキだと、長期戦になりがちですが余裕をもってクリアできました。
火力は幻影の矢に頼る感じです。
オーディン
BEGINNER
ミレイユと同じ感覚でプレイしたら、最初はかなり苦戦を強いられました。
防御系のカードを意識して組み入れないと、シールドが足りず、敵の攻撃をまともに受けてしまうこともしばしばありました(単純にカード入手の引きが悪かったのかも)。
10以下の炎上ダメージを無くすスキル・火焔光背を早く習得して、ガンガン押していくスタイルが正解かもしれません。
炎上はスタックを増やした方が良いので、炎上を下げるカードは抑え気味の方が良いと思われます。
その戦闘で永続的にAPを+1するゲヘナの雫の威力は絶大なので、組み入れるとだいぶ楽になりました。
最大APが上がると、覚醒技が使える頻度が増えるので、カード運に恵まれていなくても押し切れるくらいになります。
僕の場合はHPが枯渇しがちだったので、ショップで回復アイテムを購入することが重要でした。
VETERAN
リンクソードを意識した高回転デッキを構築しようと思った結果、豊富なAPと永続的にATKを上げ続ける無双デッキができました。
すべてのプレイの中で、一番余裕をもってでクリアできたプレイだったと思います。
スキルは上段を一切習得せずに明鏡止水を習得を目指し、その後ドラゴンソウルを入手して、後は補助的にタフネス、電光石火、難攻不落、ギフテッド辺りを取得していきます。
自身を炎上させるカードは一切取りません。
灼熱の吐息→冷静沈着→フランベルジュ→明鏡止水というイメージで習得していき、ポーション系に恵まれないならタフネスあたりを早めに獲得すると良いかと思います。
エリア1のボスまでに、灼熱の吐息+冷静沈着は取っておかないと、シールド値が足りず厳しいと思います。
カード獲得も最小に抑え、リンクソードとタワーシールドを確保して、あとは使用したら破棄されるゲヘナの雫、仕切り直しなどを獲得しました。
初期カードのアタックやフレイムタンは削除していき、クールガードを入手するごとにガードも消していきます。
以下、カード使用感を書いていきます。
・リンクソード
使うたびに威力が上がっていくため、高回転デッキと相性が良いです。
意識して使っていくことで、戦闘が進むにつれシールド破壊が楽になっていきます。
・クールガード
自身の炎上を確実に消して明鏡止水を発動させるため、念のため持っておきたいです。
敵から炎上させられるパターンもあると思うので、それの保険に必要です。
また、単純にガードより性能が良いので、ガードと入れ替えていくイメージで良いでしょう。
・タワーシールド
そのターンに張ったシールドが次のターンも残るため、シールドを張り続けるのに役立ちます。
高回転デッキなら2枚入れておけば、途切れることなく使えると思います。
・ゲヘナの雫
無双への特急券で、かなり重要なカードです。
その戦闘中、永続的にAP+1するため、使用すれば非常に楽になります。
使うと破棄されるので、複数枚入れても邪魔になりません。
早めに使いたいですが、コストが3である関係上、敵の攻撃がキツいときは我慢して、使用タイミングに注意しましょう。
・フランベルジュ(アタック)
正直、リンクソードだけでも良いのですが、敵を炎上にさせて継続的にダメージを与えられるのはありがたいので役立ちました。
・仕切り直し
敵の行動を飛ばしたいときに無効化できるので便利です。
さらに、スキルのドラゴンソウルを発動させるためにノーリスクで使えるので、非常に役立ちました。
・奥の手
手札を追加で引けなくなるものの、コスト0で3枚引けるのは大きいです。
手札追加カードを使い切った後に使用すれば、デメリットはある程度抑えられます。
・クリムゾンノヴァ
ドラゴンソウルを発動させるために有用な大技です。
コストは3と大きいですが、ゲヘナの雫を使用した後、APに余裕ができるので使える機会は多いです。
エリオ
BEGINNER
手数で勝負のコンセプト通り、いかにコスト0のカードをガンガン使って圧倒していけるかが重要だと感じました。
スキル獲得目標は、剣の舞(コスト0剣技の威力底上げ)、超絶技巧(コスト0カードとのシナジー狙い)、ブラッドサースティ(出血とのシナジー)です。
自身が出血スタックを重ねるのはハイリスク・ハイリターンですが、シールドが潤沢に用意できる準備が出来ているなら有効だと思いました。
基本方針としては、コスト0のカードと、手札を追加するカードを意識して入手していけば戦いやすいのではと思います。
反省点は、自分の出血を減らすカードをあまり準備しなかったため、出血スタックが溜まってしまったあと、出血使用制限のある血走などが死にカードになってしまう点です。
有用だったカードは以下の通りです。
・策略
ターン開始時に使うことでデメリットなく手札を2枚引けるので回転が良くなります。
・ミラージュコート
使うごとに効果は減っていきますが、コスト0なのでデメリットは少なめです。
・アイスコフィン
コストこそ2ですが、攻撃と防御を同時に行えます。
出現するコスト0の氷壁をあえてすぐに使わないことで、より厳しい局面に回すことができるので、デッキ全体の防御力を向上させることができます。
・疾風斬
ターン序盤にコスト0で使えるので有用でした。
ただし同一ターンで2枚引くと旨味は少ないので、組み入れ過ぎないのが重要だと思います。
・受け流し
剣技使用後にコスト0でシールドを張れるので邪魔にならず使いやすいです。
VETERAN
基本的にはBEGINEER時と同じイメージで進めていけばクリアしやすいと思います。
今回のデッキは自身の出血を避け、相手に大出血させるイメージで首尾よくクリアできました。
コスト0カードで手数は多いので、コスト0の一撃の重みを上げて行けるようなスキル習得を目指せば、APのプラスは意識しなくても問題ないと思います。
具体的には、剣の舞を目指したいため、ジーニアス→イニシアチブ→ロングソード→パリング→剣の舞というイメージで習得していくと良いでしょう。
後は手札をたくさん引いて高回転で回せるような戦い方をすると楽です。
有用だったカードは以下の通りです。
・バックスタブ
本プレイのキーとなるカードです。
ぜひ覚醒状態で使用し、敵に大量の出血スタックを重ねましょう。
全ての攻撃ダメージが底上げされるので、ダガースローの一撃が非常に重くなります。
使用後は破棄されて回転率を上げられるのもグッドです。
・疾風斬
ターン開始時の攻撃の起点に便利です。
コスト0でありながらdustがプラスされるのは大きいですし、手札+1も助かります。
・ルサールカ
相手の行動を1つ無効化できるのは便利です。
防御カードが足りない時に攻撃をやり過ごすことができますし、敵の防御を防いだりするのにも使えて、汎用性があります。
手札に引けるタイミングは運ですが、入れておけば邪魔にならないです。
・陽炎
コスト0で攻撃を回避できるので邪魔になりません。
攻撃回数が多い系の敵は苦手ですが、それでも便利です。
シールドと違って状態異常扱いなので、次ターンに持ち越せます。
・チェインブレイド
コスト0ながら中程度のダメージを繋げていけるので便利です。
・受け流し
剣技の締めにシールドを上げられるため使いやすいです。
・ソードブレイカー
シールドが足りない時の代用品として使えます。
・殺戮の渦
バックスタブで大出血させている敵に対して使用し、血の噴水を上げさせるのに使えます。
出血が30近くになると、ダガースローでも40くらいのダメージを与えられるので凄まじいです。
ただし、状態異常を回復する手段を持つ敵は、せっかくスタックした出血を戻されてしまうので注意しましょう。
ノア
BEGINEER
術式、頭痛、烙印のうちすべてを追いかけるのは難しいので、このうち1つは諦める感じに成長させると良好な結果が得られました。
とりあえず今回は術式+烙印というイメージでプレイしました。
スキルは、火力が高い幻夢→凶星の杖を最優先で取得し、破壊衝動を目指します。
凶星の杖が、烙印状態の敵に対してかなりの高威力で非常に強いです。
術式は、高速詠唱→知恵の泉と習得し、最終的には星のルーンを取得すると常時術式をスタックできるので安定します。
術式のスキルが揃うまで時間がかかるので、本格的な運用ができるのはArea3くらいからのイメージで良いと思います。
有用だったカードは、岩牢壁です。
コストは2ですが、必要ないときに保持できるのが強く、常に1枚抱えていることで非常に戦闘が安定します。
術式をスタックすればコスト1で使えるという点は大きく、術式を使う理由はこのカードを使いたいというのが大きな理由です。
雷槍ケラヴノスも同様の理由で、術式が余っている際にコスト0で打ち込めるのが大きいです。
他には、フェアリィダストも非常に役立ちました。
術式スタックが無いタイミングで、コスト0で使えて、なおかつ手札も引けます。
使用後は破棄されますが、2~3枚組み入れても邪魔にならないと思います。
調律も保持があり持っていて邪魔にならないので、1枚入れておくことで融通を利かせた戦い方ができると思います。
VETERAN
BEGINEERでは術式で攻めまくりましたが、今回は烙印+殴り高回転デッキでクリアしました。
全員のVETERANをクリアして感じるのは、有用なカードを厳選した高回転デッキがいずれも強力だという点です。
VETERANで難しかった順に並べると、【難】ミレイユ>ノア>エリオ≧オーディン【易】という感じでした。
肉体言語で常時AP4を狙う関係上、術式関連は特に習得しません。
幻夢→凶星の杖→掌握→肉体言語→破壊衝動と取ってしまえばだいぶ楽になります。
防御面にやや不安があるビルドだったので、ポーション系やDEF系アイテムで補っていました。
以下、有用だったカードを書いていきます。
・気合ガード
頭痛を生み出すソースとして重要でした。
シールドを張るガードがやや物足りないので、今回のデッキでは地味に重要な役割を担いました。
・血の儀式
dust0かつ相手が烙印状態のとき限定ですが、dust最大・AP+1と非常に強力でした。
覚醒凶星の杖で殴っていれば烙印は意識していなくても付与できるので、あとはdust0のタイミングだけの問題です。
・理不尽な暴力
頭痛がある時のみですが、コスト1でdust+2と破格の性能です。
・凶星の杖
単なる初期アタックの強化版と侮れず、スキルによる強化もあってかなりのダメージ減となります。
・ハイペリオンブロウ
頭痛を破棄する枚数が増えてくる戦闘終盤では大きな火力を生み出せることが可能なので、主に強敵やボス戦で役立ちました。
コストが残りAPという方式なので、余ったAPを有効に使う攻撃手段としても柔軟でした。
感想(ネタバレあり)
本作はゲーム部分とシナリオがほぼ切り離されています。
作者様の前作『イリスのゲーム』でもストーリー部分は切り離されていましたが、その方針をより進めた形となっています。
初回プレイ時、ゲーム本編で登場するボスは気に留めませんでしたが、シナリオを読んでからプレイすると「これがあのキャラだな」と分かるようになっています。
今回も、主要登場人物がそれぞれ絡み合っており、別主人公のエピソードによって、登場人物がそれぞれ別の方向から掘り下げられていきます。
下記の画像は、あまり綺麗ではありませんが、各人物の関係性を自分なりにまとめてみた図です。
エリオのシナリオは、他のキャラとは雰囲気が違いお気に入りでした。
他のキャラとの絡みは少なめで、主に自分自身について掘り下げていくものでした。
ラストは一見ハッピーエンドではないように見えるのですが、エリオとシモンにとっては満足のいく結末だったのではないかと思います。
本作の舞台はギルドを中心に描かれており、どことなく僕の好きな『ゴブリンスレイヤー』の雰囲気が感じられて、居心地の良いものでした。
ギルドには多くの冒険者たちが集まるので、主人公たち4人以外にも大勢の冒険者がメビウスの迷宮に挑んだことでしょう。
今後新たなプレイアブルキャラクターが追加されるといいな、と儚い想いを胸に抱いております。
その他にも気になる要素として、オーディンの竜の血についてや、ミレイユとノアの今後など、本作の世界がさらに広がっていくことも期待していきたいと思います。
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