剣閃神姫誅伐伝(フリー・RPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
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同じ作者様の作品「Choir::Nobody(クワイア・ノーバディ)」が面白かったので、本作「剣閃神姫誅伐伝」もプレイしてみました。

和風ファンタジーRPG+ノベルといった様相の作品です。
ノベル部分も文章量が多いため、ゲーム内での比重は高めです。

戦闘システムや感覚は、通常のRPGとはかなり異なるため、その違いに上手く対応しないと、難しく感じることがあるかもしれません。
しかし、色々なクリアの仕方があるバトルシステムなので、雰囲気が気に入れば、幅広い人におススメできる作品だと思いました。

作品ページ記載のクリア時間は約6時間とのことでしたが、僕は11時間ほどかかりました。
のんびり稼ぎをしたり、席を外したりしていたので、実際はもっと短くなると思います。

ダウンロードはこちら(「ふりーむ!」作品ページ)
剣閃神姫誅伐伝

ゲーム概要

ゲームの概要については、ダウンロードページに詳細な紹介文があります。
ですので、ここでは簡単に説明するだけにしようと思います。

ゲームの進行


ゲームの大まかな流れとしては、「ノベルパート」⇒「都での準備⇔フィールド⇒ボス撃破」⇒「ノベルパート」という流れです。

ノベルパートが終わると、次のマップに進み、攻略していくことになります。

いわゆるノンフィールドRPGの形をとっているので、基本は、前進するか後退するかを選ぶだけのシンプルなマップとなっています。

 

敵は、すべて固定の場所に配置されています。
したがって、特定の場所まで進むと、決まった編成の敵と戦うことになります。
パーティーが消耗してしまった場合は引き返し、都に戻って態勢を整える必要があります。

マップを一度出た場合は敵が再配置されます。
そのため、最奥にいるボスに辿り着くまでには、なるべく消耗を抑えて辿り着く必要があります。

もっとも、回復アイテムもよく手に入るので、それほどシビアに節約しなければいけない訳ではありません。

例外的に、宝を守っている敵は、一度倒すと消えます。
さらに、フィールド上で左方向への移動ボタンを押すことで、稼ぎのための戦闘を任意に行うことができます。

戦闘について


戦闘は、敏捷の高さによって行動順が回ってくるコマンド式のバトルです。
戦闘参加人数は最大3人で、戦闘中の入れ替えはできません。

戦闘の大まかな流れとしては、「攻撃」や「防御」を行って「気魄」を溜めていき、その気魄を消耗して「練技」を使っていくというものです。

練技は、気魄が許す限り、ターンを消費せずに連続して使えます。

敵へ連続して攻撃がヒットすると「撃数」がカウントされていきます。
途中、敵の攻撃が挟まるとカウントは中断しますが、撃数が増えれば増えるほどダメージボーナスが加算されていきます。
そのため、なるべく多くの気魄を溜めて、一気に練技を放ち撃数によるダメージボーナスを稼いでいく、というのが基本となります。

また、心力(MPにあたるもの)を消費して行使する「神言」というものもあります。
こちらは「神玉」を装備することによって使えるようになるもので、装備さえすれば誰でも使えるものです。
神言を使っても、基本は気魄は溜まっていかないので、頼り過ぎは禁物です。

「天命」について

操作キャラクターである「零亞」は、「天命」というパラメータを消費することにより、強力な技を使用することができます。

その技を使用すれば、ボスだろうが何だろうが、敵全員を即死させるというものです。
非常に強力な技ですが、消費した天命は回復できる手段がない上に、天命の残りによって物語が分岐します。

また、全滅時に「死を斬る」という選択を選ぶことにより、全員を回復して、そのまま戦闘を続行することも可能です。

これらの技を使わずともゲームクリアは可能ですが、どうしても倒せない敵がいる際の、詰み防止保険的な機能も果たしています。

感想(ネタバレ無し)

読みやすい文章(ただし漢字は難しい)と、やりごたえのある戦闘で、かなり熱中してプレイしてしまいました。
内容のことには触れず、まずネタバレ無しでの感想を書いていこうと思います。

和風なビジュアルや世界設定ですが、あくまでファンタジーなので、ガチガチな和風というわけではありません。
神様がたくさんいるという設定は、古くからの日本の考え方にも馴染みますし、和の雰囲気と合っていると感じました。

会話は、現代的な言葉づかいで分かりやすいですし、カジュアルで分かりやすかったです。
我々と同じ言葉づかいをしている分だけ、住んでいる世界や価値観の違いが浮き彫りになっていたと思います。

一番「和」を感じたのは、戦闘のシステム部分かもしれません。
相手の出方を見ながら攻撃を耐えて耐えて凌ぎ、最後に一気に技を繰り出して倒す、という点です。
まるで武士が一瞬のスキを突いて、怒涛の攻撃で倒すかのようです。

通常戦闘については、普通のRPGに慣れている人だと戸惑うかもしれません。
敵の攻撃が激しいですし、こちらの通常攻撃ではあまりダメージを与えられません。
今までの常識を捨てて、本作の戦闘に柔軟に対応できるかどうかが大事だと思います。

通常戦闘でも、ある程度手間暇をかけて戦わなければ、倒すことは難しいです。
しかし、一回の戦闘で得られる経験値やお金は多めで、稼ぐこと自体は難しくありません。
RPGに慣れている人は、一度も街に戻らず進んでいくというプレイも可能でしょう。

逆に慣れていない人でも、稼ぐことはできますし、零亞の一撃必殺もあります。
難しいなと感じたら、自分に合ったプレイスタイルに切り替えることが、本作を楽しむのに一番大事な点だと感じました。

零亞の技は、昔プレイしたプレステ2の作品「ブレスオブファイアⅤ ドラゴンクォーター」を思い出しました。
その作品でも、回復不可能なパラメータと引き換えに、どんなボス相手でも余裕で倒せるような技を放つことができました。
「剣閃神姫誅伐伝」もそうですが、ゲーム全体の長さを把握していないと、その技を使い過ぎてしまう場合があるので、使うのにも勇気がいるのは面白い感覚でした。

最後に、戦闘画面で気になった点を少しだけ書こうと思います。
行動順を示す小さな顔アイコンですが、零亞と愛叉の配色が似ているせいで、見分けがつきにくいと感じた場合がありました。
もっとも、僕の場合はこの二人を同時に戦闘に参加させた場面はあまりないので(アイナ戦くらい)、その時に少し感じた程度です。

それと、敵の状態異常を示すアイコンについてです。
敵のグラフィックが縦に長い場合、状態異常アイコンが、画面上部のパーティー情報欄と被ってしまい、見にくい場合がありました。
もっとも、「敵能力洞察」コマンドから確認できるので、実害があるわけではありません。
ゲーム部分で気になったのは、この二点くらいです。

感想(ネタバレ有り)

物語の内容について、あれこれ感想を書くのは得意ではないので、キャラクターへの感想を中心にして書いていこうと思います。


影時は、羅刹を倒すという目的さえ一致していれば、亜人であっても偏見なく協力できる点で、聡明な主人公でした。
ただ、このようなバランス感覚のある理性的な人間が、復讐という感情的な理由で動いていることには、少々違和感がありました。
そして、やはりその違和感は敵からも指摘されることになります。

阿令為戦の前に、仲間たちが決意を語る場面では、各々の戦う理由が明確になり、各キャラクターの考え方を知る上でのヒントになります。

そんな中、影時と零亞が語る内容は、やや異質なものです。

各々が未来についてを語るなかで、影時は復讐という過去に関するものでした。

阿令為にも指摘されていますが、影時の復讐は、自分が心からやりたいことというよりも、義務・責務のように、頭で考えたものであるように感じられました。
それ故に、この発言のシーンでも、自分自身に言い聞かせているように聞こえてしまいます。

そして零亞も「人を守り、人の敵を斬る」という戦いの理由を語り、それが絶対的なものだと語ります。
零亞は、天剣からそのような役割を果たすために作られているので、こう答えることは、無理もないでしょう。

しかし影時は零亞と違い、自分で自由に考えられるにも関わらず、復讐という理由で戦っています。
阿令為にしてみれば、自分の分身とも言える存在なので、尚更苛立ったことでしょう。
このような理由に命まで懸けられるところに、ある意味、影時の狂気的な異常性があるのかもしれません。
自らに義務と責務を課し、それを盲目的に信じて、努力し続けられる才能です。

さて、他のメンバーの戦う理由についても考えてみます。
朱音の戦う理由も、「太平の為に、もっと穏やかな方法で世界を変える為に」と、他のメンバーに比べると、若干ふわっとした理由に聞こえます。
しかし、この後の暮乃の反乱を経ていくことで、より強く明確な理由に固まっていくのでしょう。
エンディングでも、影時への想いは完全には捨てていませんが、自分の思い描く国を作っていくことを優先させています。

愛叉は、色々としがらみの多い本作では、比較的ホッとできる存在です。
最強を目指すというはっきりした目標があり、良くも悪くもわかりやすい性格です。
求道者のように最強を目指すわけではなく、弱者を守るために最強を目指すらしいので、烈華との相性は良さそうです。

烈華は、当初は理によって動く計算高い人間かのように振舞っていました。
しかしその振舞いは、自らの臆病さを隠すためのものだったのは、最初からほとんど明示されています。
その後、佐居国での一件から、自分の臆病を認めて向き合い、腹を括っていったのでしょう。

光司郎は最初から最後まで一貫して、烈華のために動いています。
決して盲目的に信奉するのではなく、主であり、腹違いの妹でもある烈華の成長を見守るようなポジションです。
どこかでこんな関係を見たことあるなと思ったら、まさに「ベルセルク」(三浦建太郎)のファルネーゼとセルピコの関係でした。
道理で、危うそうに見えながらも、どこか見慣れた安心感のある関係でした。

作者の別作品「Choir::Nobody」「Acassia∞Reload」からは、「繰り返し(ループ)と、それを破壊する主人公」という共通したモチーフを根底に感じました。
本作「剣閃神姫誅伐伝」でも、「人を守る役割に縛られる零亞」と、「そこから解放しようとする影時」というように、共通項があったと思います。
それぞれの作品でストーリーの見せ方は違っても、ひょっとすると作者が描きたいことは、同じことなのかもしれないな、と感じました。

少なくとも、女性キャラの胸の大きさには、並々ならぬこだわりが感じられるので、これも描きたいことの一つであることは確信しています。

攻略メモ(ネタバレ有り)

戦闘の方針

「撃数」が多くなるほど技の効果量が多くなっていく仕様上、「なるべく気魄を溜めて、練技を立て続けに放って倒す」というのが基本方針になります。

そのため、戦闘序盤の行動指針は、ひたすら防御や回復をしながら十分な量の気魄を溜めることです。
防御することで敵からのダメージを減らしながら、気魄を溜めましょう。
攻撃をして気魄を溜めるのは被ダメージが大きくなり、途中で回復が必要になる可能性が髙くなるため、あまり効率が良くないと思われます。

しかし、気魄を溜めている間も敵はずっと攻撃してくるので、敵の攻撃が激しかったり数が多い場合は、必要な気魄が溜まるまで耐えられません。
そういった場合は、まず敵を1体倒すだけの気魄を溜めて、確実に数を減らしていきましょう。

奥義などの使用を目指す攻撃役を一人用意し、あとの二人は回復に専念すれば、だいぶ安定して戦えます。
練技による回復が間に合わない場合は、心力を消費する回復神言を使うと良いでしょう。
大体の戦闘で、この方針が基本となると思います。

敵が強くて進めない

本作では、敵が強くて進めない場合の対処法は多いです。

まず第一に、装備を整えましょう。
店で売っている一番良い装備を買いそろえ、神玉もしっかり装備させます。
回復アイテムも揃えておけば、回復手段に気魄を使う必要が無くなるので、幾分か楽になります。

第二に、敵と戦闘してレベルを上げましょう。
本作では一つの戦闘で貰える経験値が多いです。
さらに、レベルが上がることによる能力値上昇もそこそこなので、これが一番手っ取り早い方法でしょう。

第三に、零亞の奥義を使いましょう。
さすがに通常の敵に使うのはやめておいた方が良いですが、勝ち筋が見えないボスであれば、使っていっても問題ありません。
天命が最終的に1以上残っていれば、多くても少なくても変わりありません。
やり込みプレイをするつもりでないのなら、意地を張らずに奥義を使い、ストーリーを進めていった方が楽しいと思います。

ボス攻略メモ

本作は、色々な攻略法で敵を倒すことができると感じます。
というわけで、以下に記載するのはボス攻略というより、このように倒しましたという記録です。

・公佐道
原生悪鬼「毒蜘蛛」
15歩目の位置にいる、神玉を守っている敵です。
倒すと「常在神言:練気」(戦闘開始時に気魄+1)を入手できます。
初めて訪れたときに倒そうとするのは相当厳しいので、一旦このマップをクリアした後に、朱音を加えた3人で戦うのが良いと思います。

死纏の剣士
まず、敵の数を減らすことを第一に考えて戦いました。
とりあえず戦闘開始時、影時に奥義「破邪八相、天命終滅之法」を使用させて、影時はその後しばらく防御をさせます。
零亞には「攻撃神言:水」を装備させて、心力が無くなるまで水波咒(全体攻撃+HP20%吸収)を使わせていました。

その後、景時と零亞でお供の敵に攻撃を集中させ、死纏の剣士1体だけにしました。
あとは零亞で回復しつつ、景時の気魄が溜まるのを待ち、再度奥義で倒しました。

・高雅の都
イェル・アイナ
強そうな雰囲気を感じたので、零亞の「剣閃神姫、万象切断之理」にすべてをかけて、気魄を8まで溜めて倒しました。

・鬼山道
原生悪鬼「空蛇」
神玉を守っているボスで、倒すと「乱撃神言」が入手できます。
「乱撃神言」は、HPと心力の両方を消費することで敵に武器攻撃ダメージを与える神言です。

零亞・景時・烈華の3人で戦いました。
影時は気魄チャージに専念して、他の二人で防御と回復のローテーションをしながら、余裕のある時は神言で攻撃をしました。
影時の「破邪八相、天命終滅之法」を放った直後は、敵の数を減らすことに専念して、無事に倒すことができました。

:天に背く翼竜
零亞の「剣閃神姫、万象切断之理」で倒してしまいました。

・鬼夷国
イェル・アイナ
2回目の戦いです。
それほど凶悪な攻撃はしてこないので、攻撃は景時の技頼みで、あとの二人は回復に専念します。
愛叉はひたすら厳然相で回復しつつかばい、零亞も回復に専念します。
影時はひたすら気魄を溜めて、奥義や落星などで攻撃します。

・佐居国
魔炎を紡ぐ者
本作で一番苦労したかもしれません。
烈華の「歳星、霊仙抱擁之法」が、攻略の鍵となります。
烈華さえ生きていれば、この奥義を使うことで、全員を回復させた上で追加体力が付与され、しばらく回復の必要が無くなります。

戦闘開始時は、しばらく全員防御で気魄を溜めます。
烈華の気魄が最大の10になるか、次の手番までに壊滅させられそうだと思ったら「歳星、霊仙抱擁之法」を使い、パーティーを全回復させます。
追加体力により、しばらく回復のことは考えなくて良いので、今のうちに全員防御をし続けて、気魄を溜めます。

烈華は気魄が8溜まればとりあえず安心です。
溜める途中、余裕があるなら炎の神言「扇火咒」で、お供の敵を炎上状態にすると、継続ダメージを与えられるので楽になります。
(意外ですが、魔炎を紡ぐ者以外は炎上が有効です)

毒も有効ですが、烈華の気魄を消耗することになるので、避けた方が無難です。
影時と光司郎の気魄が溜まったら、奥義を使用してお供を倒しましょう。

ここまでくればあとは安心です。
パーティーがピンチになった段階で烈華は奥義を使い、後の二人は、お供が蘇生された段階で奥義を使います。

烈華の奥義が間に合わない場合は、装備品で烈華の俊敏を上げておいたり、光司郎に回復の神玉を装備させるなどして、時間を稼ぎましょう。

・神無荒野
禍津悪鬼「屍塊」、「骨蟲」×4
15歩目の遺跡でアイテムを守るボスです。
倒すと倒すと手に入る「英雄の腕輪」は、敏捷と天命以外の4種パラメータ+20、神玉スロット4と、非常に強力です。

さて、敵の数が多いため、基本戦法とは逆の戦法で、まずは敵の数を減らす必要があります。
気魄を溜めなくても放てる全体攻撃神言を中心に、「骨蟲」の数を減らしましょう。
火属性が弱点なので、朱音の火天や、「攻撃真言:火」の扇火咒を使い、一気に倒しましょう。
敵が一人になれば後は楽勝です。
この前のボス「魔炎を紡ぐ者」に手こずって、かなりレベル上げをしてしまったため、これ以降の戦闘がかなり楽になりました。

イェル・アイナ
物理攻撃が中心なので、回復手段を用意して、落ち着いて戦っていけば問題ありません。
HPを0にしたあと、攻撃パターンが変わり、HP8000で復活するので注意しましょう。
倒す前に、復活してもすぐに倒せるよう、気魄を溜めておけば安心です。

・奴蛾羅
阿令為
影時と似たような技を放ってきます。
全体物理攻撃も多いので、回復手段はきちんと用意しておきましょう。
全体回復できる技は必須です。

・高雅の都
紅月院暮乃
零亞の奥義で倒してしまいました。
しかし、またまた一度倒してもまた復活するタイプのボスなので、そこからまた倒す必要があります。

・黄泉島
禍津結姫神
連戦で、しかもパーティメンバーを分ける必要があります。
1戦目のこちらの方が戦いやすいので、こちらは控え中心のメンバーにしておきましょう。

:堕ちた天神、ユイ
本体をかばうお供付きなので、早いところお供を倒して、本体に攻撃を入れたいところです。
かばわれていても、炎上や毒は効くことがあるので、気魄を溜めている間の時間を、有効活用しましょう。
お供を倒すと、しばらくしてまた復活させられます。
特殊ステータス異常「禍津呪」は、戦闘不能になるまでずっと継続ダメージを受けてしまうので厄介です。

出来れば、零亞の奥義で倒してしまいたいところです。
倒しても、少しHPが回復して一度は復活するので、気を付けましょう。

勝てない場合は、強力な防具や神玉が多く販売されているのを有効活用しましょう。
HPを底上げさせる装備品や、俊敏さを増やす神玉を大小ともに付けることで、戦闘がかなり楽になります。
連戦なので、二戦目のこちらを倒し切れなかったとき、やり直しが辛いです。

ゲーム

コメント

  1. 匿名 より:

    オープニングイベントで戦闘のあまりのテンポの悪さ、プレイヤーキャラのあまりの弱さに愕然。頭を切り替えて慣れようとはしたものの、初任務の道中でネズミ3匹相手に全滅を食らい、ブチ切れてやる気をなくしました…
    レビューを見る限りでは面白そうなのに、下手にシステム面で独自性を出そうとしてバランス取りに失敗してる印象。残念です…

    • losspass より:

      コメントありがとうございます。
      序盤の戦闘でブチ切れられたとのことなので、匿名様に向いていない戦闘難易度なのだと思います。
      この先も大きなストレスを感じられると思うので、プレイをやめられたのは賢明だと思います。

      戦闘難易度が高いという点が紹介記事では伝わらず申し訳ありませんでした。
      テンポの良い戦闘を求められている方がプレイされると、システム面で独自性を出そうとしてバランス取りに失敗していると感じられるのだな、という気付きが得られました。
      わざわざお知らせしてくれてありがとうございました。