SRPG Studio製の作品「ファイバーエムバーム」の紹介記事です。
某有名SRPGを思わせるタイトルが気になる作品です。
パロディのようなタイトルに反して、シリアスでオリジナリティ溢れるストーリーと、骨太なゲーム部分から成る手強いシミュレーションです。
クリア時間は約30時間でした(難易度「やさしくない」を選択)。
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 全体的な攻略の方針
- 4 マップ別攻略メモ・難易度やさしくない(ネタバレ注意)
- 4.1 第1章 目覚め
- 4.2 第2章 残った二人
- 4.3 第3章 放棄された砦
- 4.4 第4章 地下に巣食うもの
- 4.5 第5章 獣の森
- 4.6 第6章 進化したスライム
- 4.7 第7章 声を聞く者
- 4.8 クエスト8 狩猟キャンプ
- 4.9 第8章 新たな敵
- 4.10 第9章 うらみの谷
- 4.11 クエスト10 スライム討伐
- 4.12 第10章 腐敗の根源
- 4.13 第11章 巣窟
- 4.14 第12章 旧友のために
- 4.15 クエスト13 始まりの地
- 4.16 第13章 最後の生存者
- 4.17 第14章 埋められた女
- 4.18 クエスト15 怒りのゴブリン
- 4.19 第15章 喋る敵
- 4.20 第16章 廃墟の住人
- 4.21 第17章 捕虜と奪還者
- 4.22 クエスト18 スライムコロシアム
- 4.23 第18章 マルシュとアルモ
- 4.24 クエスト19 芋泥棒
- 4.25 第19章 再び北へ
- 4.26 クエスト20 温泉休暇
- 4.27 第20章 最後の埋葬地
- 4.28 第21章 勝者なき議論
- 4.29 第22章 欲求
- 4.30 クエスト23 戦闘訓練
- 4.31 クエスト23 計算外の魔獣
- 4.32 第23章 砂の箱庭
- 4.33 第24章 龍の岬
- 4.34 クエスト25 最後の防衛
- 4.35 終章 ファイバーエムバーム
- 5 ユニット使用感(ネタバレ注意)
- 6 クリア後の感想 スクショを添えて(ネタバレ注意)
ゲーム概要
ストーリー導入
主人公・マルシュが小屋の中で目覚めると、謎の女性・シーバが目の前に居ました。
シーバが言うには、シーバはマルシュが400年前にとある計画のために作った不老不死のホムンクルスだと言います。
全く記憶がないマルシュは、シーバに「ファイバーエムバーム計画」の内容を聞かされ、共に計画を進めていくことになります。
本作は、このような導入で始まる長編シミュレーションRPGです。
難易度について
難易度は「やさしい」「やさしくない」が選択でき、クリア後には「やばい」が選べるようになります。
「やさしくない」が本作推奨の難易度ですが、やや歯応えがある内容です。
SRPGが苦手だったり、慣れていなかったりする場合は「やさしい」を選ぶと良いでしょう。
ロストについて
キャラクターのロストはありません。
倒されてしまっても、次のマップでは問題なく使用できます。
これについては単なるゲームシステムではなく、ストーリー上の意味付けもあります。
武器について
剣・槍・斧の3すくみはありません。
ただし、武器の性能が大きく差別化されているため、同じ使用感でイメージしているとギャップを感じるかもしれません。
具体的には、剣は確率で連続攻撃でき、槍は敵からのダメージを半減し、斧は命中が低いものの高い攻撃力と敵の防御を下げる効果があります。
スキル習得
スキルは、ユニットごとにレベルアップで習得する個人スキルと、武器を装備することによる武器スキルがあります。
そのほか、マップクリア時に貰えるボーナスポイントを使って汎用スキルを購入し、自由にユニットに習得させることができます。
青・緑・桃と3種に区分されており、各種1つずつは習得させられます。
忘却させることも可能なので、使いにくいと思った場合は再度スキルを購入して、覚え直すことができます。
地形効果の大きさ
本作は、マップ上の地形による補正が非常に大きいです。
上の画像にあるように、川の上に待機していると非常に大きなマイナス効果が付与されるため、川を越える際は注意しなければなりません。
また、他の作品ではプラス補正されることが多い森についても、大きなペナルティがあります。
敵をその地形に誘導して、有利に戦うという戦術は非常に有効となる場合が多いです。
クエスト
本編の合間に、任意でクエストマップに挑戦することができます。
貴重なアイテムが入手できるということはないので、ユニットの育成やお金を稼ぐために利用するのが目的となります。
クエストをクリアできなくても、出撃させるだけでユニットがレベルアップします。
クリアを狙って主力で挑戦するか、あくまで育成のために弱いユニットで挑戦するか悩みどころです。
クラスチェンジ
本作のクラスチェンジでは、下級職から上級職というものだけでなく、下級職から別の下級職に一度だけ変わることができます。
ユニットによっては、加入時に能力値とクラスが噛み合っていない者が何人もいます。
ボーナスポイントで購入できるアイテムを使うことで、別の兵種に変わることができます。
ただし下級→下級、下級→上級と、それぞれ1回しかクラスチェンジできません。
レベルが25以上になると、上級職を選べるようになります。
レベルが1に戻るということはありませんので、チェンジ先を決めているなら早めにクラスチェンジして問題ありません。
クラス選択は悩みますが、自軍全体のバランスを考えて実行しましょう。
その他のシステム
そのほか細かいシステムとしては、回復杖が自動使用という点です。
例えば基本的な回復杖「治癒の杖」は、ヒーラーに持たせておくと、ターン開始時にヒーラーに隣接しているユニットが全員回復します(使用回数は無限)。
自動使用の杖のほか、任意で使用する遠隔回復アイテム等もあります(それはさすがに回数制限があります)。
また、マップ上で回収できなかった宝箱を、拠点で購入できるというシステムもあります(うろ覚え)。
時間制限のあるマップで宝箱を回収する余裕がない場合はありがたい仕様です。
感想(ネタバレ無し)
難易度「やさしくない」で、クリア時間は約30時間でした。
実際はロードしてやり直している時間があるため、もう少し掛かっていると思います。
作品タイトルから、ふざけている内容なのかな?(失礼)と思ってプレイし始めたのですが、全くそんなことはなく、メインストーリーはシリアスで面白かったです。
物語の導入や設定がSRPGではあまり見ないものだったので、とても新鮮でした。
シリアス一辺倒なわけではなく、変人や奇人といった個性的なキャラが多いので、思わず笑ってしまうシーンも多くありました。
キャラクター立ち絵は差分も多く用意されており、全体的にリッチな印象を受けました。
文字のフォントが、よくあるSRPG Studio作品のフォントとは異なるので、慣れるまでは少し見辛いと感じる人がいるかもしれません。
僕はクリアする頃には、逆に他の作品のフォントに違和感を感じる体になってしまいました。
難易度的には、かなり歯応えがあると感じました。
ストーリーが進むにつれ、一筋縄ではいかない敵が多く出現するため、ちゃんと考えないと苦戦を強いられます。
ただし、本作はとてもユニットのカスタマイズ性が高いシステムです。
プレイヤーが強い・使いやすいと思った攻略スタイルを、徹底的に強化していくことができるので、自分なりに楽な戦い方を見つけられれば、むしろ攻略は楽になっていくでしょう。
ユニット・クラス・スキル・装備の組み合わせによって、強さが大きく変わるため、どうやったらそのユニットを生かすことができるのかを考えることが、何よりも重要だと感じます。
プレイヤーごとに、各ユニットをどのような育成をしたかがかなり分かれそうな作品だと思います。
クリアした後、他のプレイヤーと比べてみるのが面白そうです。
敵増援のキーとなるタイミングは、少し嫌らしいと感じるステージが多々ありました。
ただ、毎ターンセーブ可能で、味方がある程度倒されるのが前提の作品なので、それほどストレスにはなりませんでした。
本作では、ステージクリアごとにスコアが表示されます。
やり込みが好きな人は、全ステージ評価MAXを狙うというのも可能でしょう。
僕はクリアするだけで手いっぱいのステージが多かったので、スコアは全く気にしていませんでした。
しかし、いい感じでクリアできた時は高得点になるので、それなりに達成感を感じました。
『ファイバーエムバーム』は、ストーリーとキャラが魅力的であり、ゲーム部分も歯応えがある本格SRPGです。
腰を据えてプレイしたい作品を探しているプレイヤーには、強くオススメしたい作品です。
全体的な攻略の方針
本作は、少数の強いユニットに頼った無双プレイがし辛い作品です(できないとは言っていない)。
そのため、自軍ユニット全員を効果的に運用することが、何より重要だと思います。
大層なアドバイスを出来るわけではありませんが、僕がプレイ時に感じた攻略のコツなどを書いていこうと思います。
攻略について
本作に限りませんが、敵の行動パターンは大きく3つに分けられます。
最初からこちらに向かってくる敵(突撃型)、攻撃範囲に入ると向かってくる敵(迎撃型)、ずっと動かない敵(待機型)です。
急ぐ必要がないなら、まずは待って突撃型を倒してから進軍していきましょう。
迎撃型との交戦を開始したタイミングで、突撃型とかち合うと相手にする数が多くなるので危険です。
本作では、地形効果が大きいので、戦闘で積極的に活用していくのが大事です。
敵と戦う際に、不利な地形で待機させる位置取りをして迎撃すると楽に戦えます。
高い防御力を持つ相手は、積極的に地形ペナルティを押し付けて戦いましょう。
また、状態異常を活用することも重要です。
本作では武器に備わっているスキルのほか、補助的な装備品、魔道具など、状態異常を与える手段が豊富に用意されています。
敵の攻撃を最初に受ける壁役のユニットや、射程距離が長いユニットに状態異常を付与する装備を持たせておくと、活用しやすいです。
ユニット育成方針
本作では、自由度の高いユニットの育成が可能です。
しかし、ただ闇雲に育成していては集団としての強みは発揮できません。
基本的には、ユニットの役割を意識して、専門性が高くなるよう育てていくのが良いのではないかと思います。
攻略において、そのユニットをどう運用していくかをイメージしましょう。
役割分担の一例を以下に挙げていきます。
壁役
敵の攻撃を食い止める役割です。
敵の体力を削ることよりも、多くの敵から攻撃されても倒されないタフさが重要となります。
防御性能が高い槍、盾・鎧・兜などの装備品で守りを固めると良いでしょう。
スキル「盾叩き」との相性は抜群で、乱戦で他のユニットのターゲットを引き受ける役割を担えます。
近接攻撃役
敵を殲滅する役割です。
具体的には、壁役が食い止めた敵を、自ターンで確実に倒し切る攻撃性能が求められます。
近接攻撃の性格上、反撃を受けることが多いので、できれば反撃をさせずに倒し切る能力があると良いでしょう。
連続攻撃で一気に攻撃できる剣、高い攻撃力で倒し切る斧(ただし技が高いユニットに限る)などを持っていると使いやすいです。
壁役の前に出て敵を倒した後は、その前に壁役を進めて、敵ターンで攻撃にさらされないようにする必要があります。
再移動スキルがあれば、攻撃後に退避できるので、より安全に運用できます。
間接攻撃役
壁役が受け止めた敵を削り、近接攻撃役が反撃を受けずに一撃で倒せるように整える役割です。
また、遠距離攻撃にて離れた厄介な敵を先んじて排除する役割も担います。
本作において、最重要な役割ではないかと思います。
極論するなら、近接攻撃役は全くいなくても、間接攻撃役がいるなら代用出来てしまいます。
間接攻撃の手段は、魔法、弓、投擲武器がありますが、一番活躍するのは魔法でしょう。
攻撃されることは想定しないので、魔力や技を最優先に上げると良いでしょう(もちろん弓・投擲武器の場合は力優先です)。
遠くの厄介な敵を遠距離魔法で排除する場合には、「魔殺し」のスキルが非常に役立ちます。
サポーター
他のユニットの回復をしたり、補助を行う役割です。
一番重要な役割は回復であり、回復用の杖や魔道具を持たせておくことになります。
できれば壁役のすぐ後ろに配置して、スムーズに回復できるように運用したいのですが、敵の攻撃を受ける危険があります。
その場合は、壁役に「盾叩き」を使わせておくと、安全度が高まるためオススメです。
また、ダンサーやエインヘリャル/ワルキューレのように、味方への支援効果を持つクラスもいます。
いずれにせよ、割と前線に近いところで運用したいので、HPや守備・魔防が高いと安心できるでしょう。
また魔防が高いユニットであれば、敵の遠距離魔法攻撃を引き受けるのにも向いているので、「盾叩き」を持たせるのもアリです。
特に有用だったスキル
青スキル
・猛攻
(自身から攻撃時、戦闘後に追加ダメージ、士気が高いと増加)
遠距離攻撃にて遠くの敵を排除する際に、ダメージの底上げとして地味に役立ちます。
敵からの攻撃を受ける可能性が低い間接攻撃役等にオススメです。
・盾叩き
(アクティブスキル、要盾装備、2ターン、HP+10・回避-30、狙われやすくなる)
攻略上、非常に重要な役割を持つスキルです。
敵のターゲットをコントロールすることで、味方の被害を抑えられます。
ぜひ壁役に持たせておきたいスキルと言えます。
・マナの集束
(使用した次のターンに集束攻撃魔法使用可、スキル使用したターンを含めて3ターン持続)
集束攻撃魔法は、攻撃対象を中心とした周囲4マスにもダメージを与えることができます。
敵の数が多い場合、複数の敵を一度に削れるという意味で役に立ちました。
1ターンチャージが必要なので、交戦中、早く数を減らしたい場合には向いていません。
しかし敵との交戦直前のヒマなタイミングにあらかじめチャージしておけば、ストレスなく活用できるでしょう。
・激情
(次の戦闘で攻撃+5、必殺+50、近接時朦朧付与)
攻撃役に向いたスキルです。
コマンドを使用してチャージする必要がありますが、チャージ状態は戦闘に入らない限り解除されないので、移動時などヒマなタイミングに使用することで使いやすいです。
近接攻撃であれば確定で朦朧状態にさせられるので、弱体化にも役立ちます。
・集中
(技*10%で攻撃回避。一度発動すると2ターン無効)
迷ったらとりあえずこれ、というくらい汎用性が高く役立つ回避スキルです。
技が10以上あれば確定で発動するという強力なスキルです。
一度発動すると少しクールタイムが必要なため、戦闘回数が多い壁役には向きませんが、敵との交戦頻度が高くない攻撃役であれば、非常に有用なスキルです。
緑スキル
・韋駄天
(速さ+2、移動+1)
下がるパラメータがなく、重要な能力値である移動力が上がるのが心強いです。
何もスキルを付けていないのであれば、とりあえず付けておいて間違いはありません。
・蛮勇
(力/魔力+6、守備/魔防-2)
攻撃に関わる能力が大きく上がるので、効果が大きく感じられるでしょう。
防御が少し落ちるので、敵からの反撃を想定していない攻撃役に付けておけば良い感じです。
・強襲
(HP全快の時、攻撃+4、命中+20)
攻撃補正より、命中補正が欲しい攻撃役に役立つスキルです。
こちらも蛮勇と同様、ダメージを受けることを想定していない間接攻撃役に付けておくと役立つでしょう。
桃スキル
・魔殺し
(元素魔法、妖術装備者に特攻)
遠くからチクチク攻撃してくる敵の遠距離魔法持ちを排除する際に、非常に役立つスキルです。
殺し系スキルは数が多く、どれを付けて良いか迷いますが、間接攻撃役は魔殺しをオススメしたいです。
近くの敵を攻撃する役割のユニットには、堅い敵が多い「槍殺し」を付けておくと楽になる場面が多い印象です。
・生命吸収
(士気*20%で、先制攻撃命中時、自身を12回復する)
自給自足で回復したいユニットに付けておくと安定感が高まります。
特に、槍を装備している壁役であれば、槍スキルの戦列死守(大型の敵に限るが)とのシナジー効果を発揮します。
・精密攻撃
(命中+15、遮蔽物と装備による防御スキル阻止)
命中率向上というクセがない効果で、誰に付けても役立つスキルです。
斧を持ったユニットの確実性を向上させる場合に良いと思います。
皆様から寄せられた情報によるスキルのコンボ集
特に有用だったクラス
運用や育て方次第だとは思いますが、プレイしていて役立ったクラスについて書いていきます。
下級職
・トルーパー
武器3種をどれでも使えて移動力が高く、再移動できるという汎用性が素晴らしいクラスです。
装備次第で壁役・攻撃役のどちらでもこなせます。
屋内では機動力が下がりますが、それでも再移動できる強みは大きいと感じます。
・エレメンタリスト
何といっても射程2~3の魔法と、4~5の遠距離魔法を使えるのが最大の強みです。
本作では射程3以上の攻撃手段が限られているので、一方的に敵に攻撃できるというのは非常に大きいです。
壁役の後ろから、近くの敵でも遠くの敵でも攻撃できるので、魔力が高いユニットは、とりあえずエレメンタリストにしておけば間違いはないでしょう。
・ハーミット
特別な能力は無いですが、移動力の高い杖ユニットというだけで使い勝手が大きく上がります。
本作では自動回復の杖が基本システムとしてあるため、ヒーラーの位置取りが重要となります。
また再移動スキルにより、射程1の敵デバフを使いやすいという強みもあります。
上級職で馬に乗った杖装備可能なクラスが無いため、下級職でありながら唯一無二の価値をもつクラスと言えます。
上級職
・ガーディアン
壁役としてうってつけの性能を持つクラスです。
士気×4%でダメージを無効化する完全装甲が強力です。
完全装甲スキルは、本人の発動は確率ですが、本人待機後に周りのユニットに付与されるのは確定発動という点が強力です。(確定で完全装甲状態を付与するだけで、発動は確率)
・エインヘリャル/ワルキューレ
各種武器と杖が使える攻撃役兼サポート役です。
行動終了後、4マス以内の味方に命中/必殺+20%という一時効果が付与されるため、自ターンの序盤に行動終了させることで、敵を殲滅しやすくなります。
ヒーラーをどのクラスにするか迷ったら、このクラスかハーミットで良いかと思います。
・ウィザード
有用なクラスであるエレメンタリストの上位クラスということで、強くない訳が無いクラスです。
妖術が装備可能なので、射程が4~7の呪い系が使えるようになり、さらに使い勝手が良くなります。
ウィッチでは魔力の関係で威力が物足りなかった呪い系も、ウィザードであれば高い攻撃力を発揮できるでしょう。
マップ別攻略メモ・難易度やさしくない(ネタバレ注意)
難しいので、各ステージの評価ボーナスは狙ってはいかない方針です。
まずはクリアすることを主眼とした攻略メモなので、なんとなく参考になれば幸いです。
第1章 目覚め
回復アイテムが潤沢にあるわけではないので、戦わなくて良いトカゲは無理して戦う必要はありません。
トカゲの攻撃範囲に入らないように進めば、スムーズにクリアできるでしょう。
第2章 残った二人
部隊が分断された状態での戦闘となります。
マルシュとシーバは奥へ進んでいき、アインとカイルは柱の上で敵を迎え撃つようにして耐えましょう。
治癒のオーブを入手したら、シーバに持たせて回復役にしましょう。
しばらくすると奥からスライムが湧いてきますが、敵であるラリアンと地形効果なしで交戦するのは危険なので、アインとカイルは柱の上で待機する方が安全でしょう。
ラリアン以外の敵を片付けたら、間合い維持のスキルを持つカイルを盾にしつつ、マルシュたちとの合流のため西へ移動しても大丈夫です。
入口付近から出現したスライムの増援は、倒さなくてもクリアとなりました。
第3章 放棄された砦
拠点で、治癒の杖を購入してシーバに持たせておきましょう。
ターン開始時に、隣接している味方を回復することができます(通常のSRPGと仕様が違うため注意)。
この杖では、即時回復はできないため注意しましょう。
孤立しているフェイは放っておいても自力で敵を倒すので、しばらくは安全です。
地形効果の大きさを勉強するマップです。
川に待機すると、尋常ではないくらい能力が下がるので、ここは大人しく東側から回り込んでいくのが安全でしょう。
その際も、大量の石や茂みの上で待機すると回避・守備が大きく下がるので、その上で待機しないように気を付けましょう。
敵増援が湧いてくるため、無理して突っ込みたなくなりますが、守備力が高いカイルを前面に押し出して進軍していけば安心して進めます。
橋の近くの民家では守護のオーブ、その北の民家では短槍が入手できます。
崖の上のエリートハンターからは射手の指輪を入手しておきたいです(短槍か、シーバでしか攻撃できなさそう)。
第4章 地下に巣食うもの
まずはホームズたち3人と合流を目指しましょう。
スライムはそれほど怖い相手ではありませんが、防御力を低下させられた状態でゴブリンと交戦したくありません。
障害物を上手く利用して、タフなカイルやアレスでゴブリンを迎撃しましょう。
ホームズたちと合流すると、入り口からゴブリンの増援が出現し、左上の一団も動いて挟み撃ちになります。
入口のゴブリンたちは宇宙状態になり、移動力と攻撃力が大きく上がっています。
大きな柱を利用して、守護のオーブを使ったカイルなどで食い止めましょう。
近くに来たら、間接攻撃などで一気に殲滅します。
宇宙ゴブリンたちが片付いたら、上の一団を相手にしましょう。
後は要所で、マップの穴から増援が現れたりしますが、ゆっくり進んでいけば特に問題は無いでしょう。
ボス接近時にも、両脇の穴からスライムが現れるので注意しましょう。
第5章 獣の森
敵の数が多いのと、リヤナを倒されてはいけないため、序盤にしては難しめのマップです。
リヤナは20ターン目近くまで放っておいても大丈夫ですが、南側からのルートだと単純に敵が多いため、北側から進めました。
間接攻撃できるユニットを北に先行させ、リヤナを突っつく鳥を倒しましょう。
南側からもイノシシたちが向かってくるため、それなりの戦力を回さなければなりません。
難関は、リヤナの左側から出てくるヘビの対処です。
攻撃を受けると猛毒にされて、毎ターン16ダメージを受けてしまうため大変危険です。
状態異常にならないアレスを先行させて、穴を塞がせに行きましょう。
ヘビの穴を塞ぎ、こちらに向かってくる敵がいなくなったらようやく一息つけます。
南側の民家を訪ねて浄化の杖を回収したり、海岸の宝石持ちのカメを倒しに行きましょう。
このカメはシーバで釣って、民家の上で待機していれば簡単に倒せます。
中央付近の民家は短剣、右下の民家は治癒のオーブが手に入ります。
余裕があれば回収しておきましょう。
第6章 進化したスライム
敵の数が多く、捌くのに時間がかかるマップです。
孤立している3人と、宝箱2つの両方を求めると進軍速度をかなり上げる必要があり大変です。
スライムリーダーを倒したらクリアになるということと、そのスライムリーダーがこちらに接近してくるということを考慮すると、時間をかけてゆっくりクリアするのは難しいです。
一番安全なのは、開始位置近くの橋と柱を利用して迎撃することでしょう。
ただし、川を越えてくる敵が大半なので、それなりに準備を整えて迎撃しない大変です。
僕の場合は順当に進めて行き、孤立している3人がいる要塞あたりが最終的な主戦場となりました。
宝箱の回収は行く余裕がなかったため、中身は不明です(回収しなくても後から買える)。
第7章 声を聞く者
敵は一団ごとに、ある程度まとまって交戦することになります。
一団をきっちり仕留めてから次の一団と交戦するように心掛けましょう。
カエルは川の中に待機させてしまうと、ほとんど攻撃が当たらなくなってしまいます。
橋で敵を食い止める際には、カエルが川の中に入らないよう注意しましょう。
ホームズの放火魔スキルなど、必中スキルを持つユニットなら当てることができます。
初期位置右上の橋をひとつ渡った水たまり辺りまで来ると、ボスのオーガが拠点を離れ、咆哮で攻撃してきます。
かなりの強敵なので、変身したリヤナで先に拠点を押さえてしまってクリアする方が安全かと思います。
左上の村を訪れると大治癒のオーブが貰えます。
クエスト8 狩猟キャンプ
敵ユニットは、民家に待機するユニットを最優先で狙います。
探索するユニットごとに違うセリフが用意されているようで、作り込みの凄さが窺えます。
出撃させるユニットによりますが、民家に囮役のユニットを待機させ、そのユニットを周りが援護する形で攻撃を一手に引き受けると良いでしょう。
ただし敵が民家上のユニットに攻撃できないときは、それ以外のユニットを攻撃してくるので注意しましょう。
トカゲは射程が長いので民家上のユニットをほぼ攻撃できますが、トリやウサギは近接攻撃なので標的が変わりやすいです。
そのため、近寄って来るトリやウサギは優先的にどんどん片付けていきましょう。
育っていないユニットを出撃させるとクリアが難しくなるので、ファイバーを稼ぐことを主眼に置くなら、育っているユニットも必要となってきます。
クリアできなくても良いのであれば、レベルが低いユニットを出撃させ、出来るだけウサギなどを倒して終えましょう。
味方か敵が全滅すればステージは終了となります。
第8章 新たな敵
拠点にて、チェンジファイバーによる兵種変更が解禁されます。
兵種変更におあつらえ向きのユニットが何人かいるので、さっそく使ってみると良いでしょう。
僕はウィリアム→エレメンタリスト、カイル→トルーパー、ロブ→ハーミットに変更しました。
ロブは中途半端な能力なので、とりあえず機動力のある回復役が一番安全に運用できそうかなという発想です。
初の防衛マップです。
かなりの敵が配置されているうえ、増援もどんどん出現します。
味方全員の生存は困難なので、マルシュを生存させるためにどんどん味方を盾にしていくイメージです。
増援の敵は貴重なアイテムを持っている者もいますが、犠牲無しに撃破することは難しいので、僕は基本籠城する方向で進めました。
最初から家屋に入って籠城するとターン数があまり稼げないので、まずは左の部隊は橋で敵を足止めするようにして、そのほかのユニットは中央下の敵を撃破します。
西の家屋で籠城しようとすると、途中西の森から出現する遠距離魔法持ちに焼かれることになるので、あまり長く持たせることはできません。
橋で何名か迎撃している間、反対方向の敵にも対応していきます。
味方が分断されると危険なので、中央の家屋の出入り口から離れ過ぎないように戦いましょう。
最終的には中央の家屋の中に入り、出入り口を塞いで時間を稼ぎます。
敵のやっつけ負けにはくれぐれも注意して、なるべく長くターン数が稼げるように、守護の魔法も最大限活用して耐えましょう。
13ターン目になるとこちらの勝利です。
第9章 うらみの谷
右下への到達が目的のマップです。
道が狭いため、ユニット全員を戦わせることが難しいです。
騎馬ユニットの再移動や、射程2~3の攻撃手段をフル活用して、効率よく戦っていきましょう。
初期位置付近から逃げていくローグさえ早めに倒せば、後は特に敵増援は無いので、ゆっくり進めることが出来ます。
スライムたちを手早く片付けたら、その先の崖と河に挟まれた1マス幅を利用して壁役で塞ぎましょう。
トリは一定エリアまで進むとこちらに向かってくるようになりますが、移動力はそこまで高くありません。
落ち着いて対処すれば問題ないはずです。
鳥の毒爪は厄介なので、浄化の杖を用意しておきましょう。
真ん中あたりの民家を訪ねると、ルーシーが加入します。
右下の宝箱には信念の盾が入っています。
出口付近のハープナーは、コウモリに変身したリヤナで接近した後、変身解除して攻撃すれば手早く倒せます。
クエスト10 スライム討伐
クエストマップではありますが、クリアを狙うのであれば、成長が遅れているユニットではなく、一線級のユニットを出撃させましょう。
ただしボスのエリートスライムが強敵なので、倒すのは難しいかもしれません。
全滅するにしても、鋼の装備品を落とす敵だけは優先して倒しておきましょう。
何かとファイバーが足りなくなる中、鋼の装備品を得られるのは大きいです。
第10章 腐敗の根源
大勢の敵が配置されていますが、これまで通り、少しずつ進めていくだけです。
こちらに突撃してくる騎馬隊と交戦するまでには、城壁外の敵を片付けておきたいところです。
ゆっくり攻略していても、無限に湧き続ける増援はHP13のスライムだけなので、それほど脅威ではないと感じます。
森や城壁などを考慮すると、射程2~3の攻撃が可能なエレメンタリストや長弓使いが複数いると、攻撃に厚みが持たせられて戦いやすくなります。
チェンジファイバーを有効活用して、プレイヤーが攻略しやすいと感じる兵種を増やしていきましょう。
注意すべき敵は、毒液高圧射出を持つエルダースライムです。
射程2~4でHPも高いので、乱戦に陥るとこちらが一方的に攻撃され危険です。
2体の動かないエルダースライムが邪魔なので、少し引き気味に戦うと良いでしょう。
砦の入り口付近で戦う際は、城壁上の遠距離魔法持ちの攻撃範囲に入らないように注意しましょう。
無限にスライムが湧いてくる穴は、安全が確保できたら塞ぎましょう。
15ターンくらいに右上から湧いてくる怒りのトリ3体は、コズミックハーブを使用して凶悪な攻撃をしてくるので注意しましょう。
移動力は4とそれほど高くないので、待ち伏せして間接攻撃などで一気に倒しましょう。
後半は、到達地点を守るアーマードスライム(射程1~3)、雷の呪い(射程4~7)持ちのウォーロックなどが厄介です。
いずれも落ち着いて攻略できる状況になっていると思うので、焦らず詰めていきましょう。
第11章 巣窟
敵の物量が多いマップで、クリア目前である程度の味方ユニット数が必要になります。
途中でユニットが多く倒されてしまうとクリアが大変になります。
奥からスライムが湧いてきますが、無限に湧いてくるスライムは強敵ではないので、必要以上に急がなくても問題ありません。
まずは初期位置近くの敵を片付けて、突撃してくるエルダースライムを迎撃し終えるとこちらのペースで進軍できます。
入口から左側の部屋の宝箱からは「死の香水」(使用回数5・攻撃24・命中120・必殺40)が入手できます。
余裕があるなら回収しつつ、壁越しに対空魔導兵を倒しておくと楽になります。
クリア直前に、宝箱近くに遠距離魔法を使う敵が2体現れるので、それに対処する味方を置いておくと少しだけ楽ができるかもしれません(ユニットを残さなくても、壁越しに攻撃は可能です)。
右下のエリアに侵入すると、右下の穴から凍結をノーブルスライムが出現し続けます。
アーマードスライムが邪魔ですが、なるべく早く片付けて穴を塞ぎにいきましょう。
マップの上半分に行けば、クリアまであと少しです。
スライムから攻撃を受けると守備力が大幅に落ちる「完全粘液」状態になるので、浄化の杖持ちを最低1人は用意しておきましょう。
アックスマンやアックスウーマンがいる部屋では、スライムの粘液を受けた後に攻撃されると致命的なので、位置取りには細心の注意を払いましょう。
最後の部屋では、スライムたちによるスキル「捨て身」を使った激しい攻撃が待ち構えています。
さらに目標の穴に近づくと、左下の部屋に遠距離魔法を持つ敵が2人配置されます。
ある程度の被害は覚悟して、一気に押し切ってしまうと良いでしょう。
第12章 旧友のために
敵がマップ右端へ到達するのを防ぎつつ、敵のボスを倒すのが目的のマップです。
特に不意打ちですり抜けられることはないので、全員で進軍していって問題ありません。
序盤の目的は、2か所で岩を落として道を塞げるかどうかです。
2か所道を塞ぐことによって、敵の隊列を長く伸ばし、崖の上から削りやすくなります。
コウモリに変身させたリヤナで、多少危険を冒してでも岩を落としに向かいましょう。
1か所目は、マップ中央の柱の右にある岩です。
これを左から押して、火炎いばらの道を塞ぎましょう。
2か所目は、マップ左の魔法陣の近くにある岩で、これは上から押しましょう。
こうすることで、敵の進路が限定され、針の上のトラップを抜けていくことになります。
針の上で壁役に待機させればかなり有利に戦えます。
壁役で道を塞いでも、一部の敵は遠距離魔法で攻撃してきます。
マップ左の魔法陣の下あたりの崖下から攻撃してくるので、エレメンタリストなどを向かわせて迎撃しましょう。
また、トリが定期的に飛んでくるので、こちらを迎撃する戦力も必要です。
11ターン目くらいになるとボスであるクマが出現します。
こちらに向かってきてくれるので、崖下に差し掛かった辺りで、間接攻撃で倒してしまうのが安全です。
クエスト13 始まりの地
見逃していたのか、未実施です。
第13章 最後の生存者
まず、マップ左上のサミアを救出しに向かいます。
出撃位置付近の敵を片付けたら、サミアを救出するメンバーと、右方面の敵を削っていく役目に別れましょう。
サミアを仲間にした後は目標が変わります。
マップ右端中央にボスが現れ、それを倒すとクリアになります。
サミアの小屋の回りは罠が多く仕掛けられているので、怪しい地形は踏まないよう注意しましょう。
とはいえ、森の中では地形効果によるマイナスもあるので、敵をある程度片付けるまでは小屋に近寄らない方が良いかもしれません。
周りの敵をある程度片付けたら、マルシュかシーバで話しかけに行きましょう。
左下のにゅるにゅるウサギは、「影の一撃」という武器を装備しており、攻撃封じによって攻撃を阻止されます。
この武器の耐久値は1なのですが、1ターンおきに陰謀(1撃だけ耐久値減少を防ぐ)を使用するので、自然に武器回数が0になることはありません。
1ターンおきの攻撃なので、激しいわけではないのですが、抑えつけておくのに手が割かれます。
武器破壊オーブで「影の一撃」を壊すと、新たな攻撃手段である「体当たり」を使うようになってきます。
中央の橋を渡ると、穴からヘビが出現します。
すぐに出現場所を抑えに行くと、周囲の遠距離魔法で集中攻撃を受けてしまうので、周りの敵を排除するまでは我慢しましょう。
ボスのワシを攻撃すると、背後からトリ3体が出現します。
2回攻撃で攻撃力が高いので、ワシに攻撃するときは1ターンで一気に片付けるようにしましょう。
第14章 埋められた女
クリア目標としては、ボスのシカと、敵対エムバームド4人を倒すことです。
また、ララは倒されても問題ありませんが、強力なエレメンタリストなので、なるべく生存させると攻略が楽になります。
ララの大まかな進路としては、まずキーンの下の魔法陣を目指し、ラテリアの上に転移します。
ラテリアと隣接している状態なら攻撃されないので、そのまま移動せずに待ち、ペルセポネを倒すまで待ちます。
ペルセポネを撃破したら、その魔法陣に転移し、ひとまずは安心です。
その後はラテリア周辺の安全が確保出来てから転移し、本隊と合流できます。
さて、本隊の進軍についてです。
逃げていくシニョンを早めに倒すことが出来れば楽になるのですが、そのために死者が出ると、結局は厳しくなります。
とりあえずは向かってくる敵を片付けてから、無理せずに進めていきましょう。
影の一撃持ちのトリは、敵ターンで攻撃させれば武器が壊れ、一時的に攻撃が通るようになります。
影の一撃をもう一つ持っている場合は、また装備されて厄介なので、こちらのターンで攻撃を仕掛けて一気に倒してしまいましょう。
工房では遠距離魔法が購入できます。
数の制限はないので、ある程度買い溜めすると、この先のマップでも楽になります。
温存していてもしょうがないので、多めに購入して積極的に活用していきましょう。
クエスト15 怒りのゴブリン
見逃していたのか、未実施です。
第15章 喋る敵
とりあえず逃げるレニールとコドラムは放っておき、こちらに向かってくる敵を迎撃しながら進めて行きましょう。
ペナルティを受ける森と大量の石を避けながら進軍させていきましょう。
マップ中央上のピュエルと周りの魔獣は強敵なので放っておきましょう。
砦の中の特殊床に味方が待機していると、敵ターンでコドラムがレバーを引き、大ダメージを受けてしまいます。
コドラムがレバーを引きに来たタイミングで、間接攻撃で集中攻撃すれば倒せるでしょう。
特殊床で犠牲を出したくない場合は、特殊床を飛び越えて待機し、敵をおびき出して戦いましょう。
コドラムとレニール、倒した方を捕虜として連れ帰る展開になりますが、どちらの場合でも物語の展開は変わりません(ただ、この差分の作り込みは凄いと思います)。
民家を訪問するとスキル「内なる炎」(士気+3)が入手できます。
ピュエルは倒す必要はありませんが、倒した後にその場所を探索すると「お菓子の袋」(換金アイテム)が入手できます。
第16章 廃墟の住人
長丁場となる屋内マップです。
増援が湧き続けるということはないので、ゆっくり進軍していって問題はありません。
宝箱の小部屋にいるウォーロックの遠距離攻撃が邪魔なので倒してしまいましょう。
北の狭い道の扉を開けて、攻撃範囲ギリギリに待機しておびき寄せた後、エレメンタリストの遠距離攻撃で倒せます。
そのまま北へ抜けていって扉を開けると、こちらに向かってきているトレーニーと鉢合わせすることになります。
それほど強敵ではないので、そのまま進軍していっても良いでしょう。
本隊は、初期位置から右方向に進軍していきます。
狭い通路を有効活用して、集中攻撃を受けないよう交戦していきます。
マップ中央上付近の橋に足を踏み入れると、上に2体レイダーが出現します。
出現した後はいったん引いて迎え撃ってから橋を渡ると良いでしょう。
3体並んでいる瞬間転移ファイバー持ちのウィッチは、自軍にマナの集束スキルを持ったエレメンタラーがいたので、範囲攻撃で一網打尽にできました。
どこまで侵入したらワープしてくるかは検証していません。
その後はジャガーノート、ワルキューレとの交戦に入ります。
ジャガーノートの攻撃力は高く危険なので、一気に倒すようにしましょう。
相手のターンになると、遠くのヒーラーに回復されてしまい厄介です。
ハープナーら遠距離攻撃組がいるエリアは、超長弓を持つアーチャーが厄介です。
集中攻撃を受けないように単独で釣って、遠距離魔法などで、まずはこのアーチャーだけ安全に倒しましょう。
超長弓持ちさえ倒せば、あとは端から丁寧に片付けていくだけです。
ボスの周辺のスライムは最初動きませんが、ボスと交戦すると動き始めます。
さらに、上の魔法陣4か所からも白き死を持った敵が4体出現し始めます。
増援の相手をするのは大変なので、なるべく早くボスを倒してしまいましょう。
ボスを守る侍衛は地形効果やスキルにより固いですが、無欠硬化が壊れたタイミングでは弱体化します。
武器破壊のオーブなどを使うと手早く倒せると思います。
小部屋の宝箱には沼のオーブ(3ターンの間、対象の速さ-25・移動力-1)が入っています。
水路の先の宝箱はリヤナに盗賊の鍵を持たせ、変身して向かわせましょう。
大守護のオーブが入手できますが、開けた直後近くに狂気のトリが出現します。
クリア間際に回収するのが最も安全でしょう。
第17章 捕虜と奪還者
左と右から挟み撃ちで敵が攻めてくるマップです。
クリア条件は、レニールorコドラムを倒せばクリアとなります(捕虜になっていない方)。
左の敵を迎え撃つ場所は、特殊床の1マス下がおあつらえ向きです。
攻撃力が高くなくて良いので、守備力が高いユニットで敵を受け止め、特殊床を作動させれば大ダメージを与えることが出来るので、効率良く倒していけます。
砦の南に居るヘビは、攻撃を受けると色々な状態異常にされてしまうので、遠距離魔法などで優先して倒しておきましょう。
右側から来る敵は、初期位置近くの柱を利用して迎撃しました。
上からはトリが来るので、入り口の地形を利用して防衛ラインを張ります。
敵エムバームドと会話すると、シーバが一時的に「対話の意思」状態になります。
次のターンまで、あらゆる攻撃を80%カットする状態となりますが、どちらにせよ危険なので、無理に会話する必要はありません。
割と早い段階で、標的であるリーダーがこちらへ向かってくると思うので、近寄ってきたら一気に倒してしまえばクリアできます。
敵の攻撃が苛烈ですが、守護を使って壁役を守ったり、盾叩きスキルで敵のターゲットを分散するなどしてダメージが集中しないように工夫していきましょう。
このマップをクリアすると、ついに上級職へのクラスチェンジ解禁されます。
レベル25以上であることが条件ですが、誰をどのように育てていくか拠点でじっくり考えましょう。
クエスト18 スライムコロシアム
敵は上位クラスで手強いですが、射程外から遠距離攻撃を連発していれば楽に倒せます。
具体的には、リヤナが変身時に「スプーン曲げ」(「冬の呪い」等が壊れたもの)を持った時に変化する「超音波」で、水路の上から攻撃を仕掛けていれば無傷で倒せます。
リヤナがまだ育っていない場合は、ここで一気にレベルを上げられると思います。
第18章 マルシュとアルモ
ストーリーが大きな盛り上がりを迎え、敵のすべてがネームドというなんとなく豪華なマップです。
クリア目標は、敵を5人以下に減らすことです。
突撃型の敵を順番にさばいていく方向で迎撃していきましょう。
マップ初期位置からやや右当たりの、大量の石や森がある辺りに防衛ラインを引いて、敵が不利な地形で止まるようにすると有利に戦えます。
遠距離攻撃してくる敵に対しては、硬い味方に盾叩きをさせて、標的をコントロールしましょう。
この方法は、遠距離攻撃対策としてはお金がかからず楽であると感じます。
敵は移動力の差でバラけてくるので、交戦状態に入ったら各個撃破していき、こちらから深追いしないようにしましょう。
…。
クエスト19 芋泥棒
トラップのオンオフを切り替えて作物を防衛するマップです。
まだ下級職であるユニットを育てるために主力でないメンバーを出撃させたため、クリアは困難でした。
ということで、攻略情報としては特に記せるものがありません。
第19章 再び北へ
孤立しているロッコはとりあえず諦め、自陣営に向かってくる敵への対処に追われるターンが続きます。
全方位から敵が向かってくるので、初期位置付近で密集し、狭い地形で守りを固めましょう。
遠距離攻撃してくる敵については、盾叩きでターゲットを1人に集約してしまえば落ち着いて戦えるでしょう。
トーラスはHPと守備力が高いので、急場しのぎの壁役として十分頼れます。
大治癒の杖の効果を生かして壁になりましょう。
無限に出現するワープしてくるウィッチは、毎ターン自軍の誰かの近くにワープしてきます。
自ターン中に倒してしまえば攻撃されることはないので、確実に処理しましょう。
自分の場合は、リヤナの近くに必ずワープしてきたので、リヤナを不利地形に隣接させて待機させて追いたら、ウィッチも不利地形上にワープしてきて倒しやすくなりました。
倒しやすいので、レベルが低いユニットの経験値稼ぎに利用できます。
突撃型の敵を処理したら、今度は少しずつ敵の布陣を崩していきます。
端から遠距離魔法などで攻撃していけば、時間はかかりますが確実に倒せます。
個人的にお勧めなのは、変身したリヤナの超音波(「スプーン曲げ」の変化武器)です。
毒の匕首を持たせて、再移動を使って射程外から削っていけばいずれは倒せます。
ボスのスライムリーダーに接近すると、マップ右下と左上にレイダーが2体ずつ現れます。
注意しましょう。
さらに近づくと、ボスが雄たけびを上げ、何ターンか後に増援が到着するようです。
到着する前に倒してしまいましょう。
ちなみに、ロッコが所持しているぼろぼろの槍を修理すると、英雄の槍になります。
クエスト20 温泉休暇
クエストには珍しく、出撃メンバー固定のマップです。
男性ユニットのみでの戦いとなるため、これまでのクラスチェンジ状況によって色々な戦法が考えられます。
僕の場合は遮蔽物を利用して、トーラスを中心になるべく長い時間を耐えられるように布陣し、1人は逃げ切り用に東の方へ向かわせておきました。
最終的には逃げ切りに成功し、クリアすることが出来ました。
クリア後の選択肢で、温泉を覗くことを選ぶと、ご褒美一枚絵が閲覧できます。
全滅してもクリアとなりますが、その場合は見ることが出来ません。
持てる力を駆使して、全力でクリアを目指すべきでしょう。
第20章 最後の埋葬地
2ターン目から味方を標的に撃ってくる魔導砲をどう凌ぐかが最大のポイントとなるマップです。
方針としては、初期位置高台の右側の敵はとりあえず無視して、左側の砦に配置されている厄介な敵を削っていきましょう。
魔導砲は、敵の魔導砲兵スキル持ちのネクロマンサーが魔法陣の上に待機することで、味方を標的にして撃ってきます(射程は無限のような気がします)。
ネクロマンサーは、こちらが砦の壁付近に近づくと魔法陣から出て、妖術による遠隔攻撃を優先してくるようになりますので、早い段階で攻撃を止めるようにしましょう。
眠らせたりして一時しのぎするのも良いと思います。
ここの壁に取りつくまでに、ボスのエルダースライムと側近たちの壁を抜けてくる必要があります。
エルダースライムは仕方ないので放っておき、そのほかの長弓持ちと妖術持ちを優先して倒しましょう。
魔導砲による攻撃が止めば、ほとんどクリアしたも同然です。
ゆっくり進軍していっても良いですし、壁越しにエルダースライムを倒しても良いでしょう。
放火魔持ちのホームズ(魔女狩り)であれば、壁越しであっても十分倒せるのではないかと思います。
余談ですが、召還書によるNPC呼び出しは、使用者が壁に隣接した上で周りを他のユニットで取り囲むと、壁を飛び越えて内部にサーヴァントを送り込むことが可能です。
攻略に時間がかかりますが、屋内内部の敵の隊列を乱したいときには使える方法かもしれません。
第21章 勝者なき議論
マルシュがステータス異常「囚人」になっている状態です。
この状態で看守スキルをもつ敵に攻撃されると即死しますが、マルシュが「フェイント」スキルを習得している場合、発動しないためセリヤがキレ散らかします。
2ターン目になると、グラディオが牢屋の鍵を開けてくれます。
マルシュの方針としては、看守の攻撃範囲の間を縫って、グラディオのいる魔法陣に向かいます。
本隊は、マルシュと合流するため、マップ左下を目指して進軍していきます。
後方から増援のヴァンガードが出現するので、後方にも配慮しながら進めて行きましょう。
マルシュが魔法陣に到着すると、囚人タグを消すことができます。
しかしタグを消した段階で、全ての牢の扉が開かれるため、単独のマルシュが危険にさらされます。
本隊がドラグーンを始末できるくらいまで待ってからタグを消すのが良いかもしれません。
タグを消した後は、入り口に向かって進軍していくことになります。
狭い地形を利用して迎撃しましょう。
時間はいくらかけても良いので、慌てずに進軍していくことが攻略の近道となります。
第22章 欲求
マルシュが宝玉を起動させた後、シーバが入口の燭台まで脱出できればクリアです。
マップは広くないですが、非常に長丁場となると思います。
僕は正面から戦わず、外周を右からぐるっと回って進軍しました。
敵が屋外へ出て追いかけてきますが、壁役にしんがりを務めさせれば、それほど怖くありません。
外周へ攻撃できる射程を持つ敵は少なく、一番壁際に近いライトブリンガーは軟化のオーブを使ってくるだけなので怖くありません。
右上の扉を開けると、一部の敵が向かってきますが、多くの敵は迎撃型なので焦る必要はありません。
ただ、セリヤは右上の扉に向かって移動してきているはずなので、宝玉の上の針のトラップあたりで交戦することになるでしょう。
射程は長いので、盾叩きでおびき寄せたあと、集中攻撃を加えて倒してしまいましょう。
城壁の上に陣取っているエレメンタリストやウィザードも片付けておきましょう。
マルシュが宝玉を起動させると、シーバ牢屋の扉ではなく、上部の壁が崩壊して、外周に増援が現れます。
準備をしてから起動させないと危険なので注意しましょう。
屋内を通って入口方向へ進んでいき、敵を全て倒してから起動させるのが安全です。
宝箱もついでに回収しておきましょう(光の盾、完璧な宝石)。
宝玉を起動させた後、マルシュは単独で屋内を通り逃げさせます。
本隊は入り口付近の敵を倒し、シーバが到着するまでにカタを付けておきましょう。
シーバが入口付近に到着すると、マップ左上に瞬間移動するウィッチが出現します。
最後の最後なので、無視しても問題ないですが気を抜かないように注意しましょう。
起動させる前にネクロマンサーで大量の霊を上限まで召喚させました。
敵に攻撃されるとほぼ一撃で倒されてしまいますが、弾除けには便利でした。
クエスト23 戦闘訓練
6対6の少数での戦いです。
壁役2名と遠距離攻撃のメンバーで固めれば、勝つのはそう難しくありません。
ルーシーの素敵な笑顔のためにサクッとクリアしましょう。
クエスト23 計算外の魔獣
敵が多くて大変ですが、ヘリオンがいる高台の通路を利用して、守備が高いユニットに壁を作りつつ、その後ろから遠距離魔法で攻撃できるユニットを集めればクリアできると思います。
敵を全滅させられれば、割と多くのファイバーやボーナスが得られるので、頑張ってクリアを目指してみましょう。
第23章 砂の箱庭
部隊を3つに分けて進めて行きます。
ただし屋内ではないので、合流するのは比較的難しくありません。
序盤の突撃型の敵が攻めてくるのを凌ぐことができれば、後は比較的落ち着いて攻略できます。
まずは一番上の部隊です。
攻めてくる敵はトリが主力なので、それほど手強くはないのですが、数が多いです。
壁役と、マナの集束が使える魔法使い系がいると迎撃しやすいでしょう。
廃墟を早めに封鎖しに行きたいですが、中ボス格のワサビの攻撃範囲に入るので、急ぎ過ぎないことが重要です。
中段の部隊は、ウサギが攻めてきます。
柱を利用して迎撃で「攻撃封じ」持ちの武器を消耗させたあと、自ターンで一気に片付けるのが理想です。
取り立てて増援が攻めてくるということも無いので、落ち着いたら上下の部隊の援護を意識すると良いでしょう。
下段は橋を封鎖できれば、一番落ち着いて攻略できます。
異様に攻撃力の高いフェイスさえ倒してしまえば、あとは橋近辺で食い止めやすいでしょう。
序盤の突撃型の敵を凌いだ後は、長距離射程の武器で待機している敵を攻撃して、少しずつ数を減らしていくことが重要です。
敵で要注意なのは、クマ系の敵です。
攻撃力が高くタフなのはわかりますが、意外と回避も高いので、命中が低い武器を持っていると苦戦を強いられるかもしれません。
変身リヤナの超音波で攻撃する→再移動で退避する、を繰り返していれば、ボス周辺の強敵さえも安全に減らしていくことが出来ます。
毒の匕首などを持たせた上で射程外から攻撃して、じわじわと削ってやりましょう。
アルモを倒せばクリアとなります。
第24章 龍の岬
進路が狭いので、右側のドラゴンサマナーを倒しに行く部隊と、中央を目指す部隊に分けて進みましょう。
まずはこちらに向かってくる敵を迎撃しつつ、遠距離攻撃をして来る敵を中心につぶしていきましょう。
こちらも遠距離攻撃(特に射程の長い呪い系の妖術)で積極的に攻撃すると楽になります。
左方向は、壁役のユニットを前に出しつつ、後方から遠距離魔法で攻撃する方法なら安全に進んでいけるでしょう。
壁役は状態異常を避ける装備品を持たせておくとより安心です。
サマナーに攻撃を仕掛ける前に、慌てずにレイダーをおびき寄せて排除してから戦いましょう。
右上のドラゴンを召喚するサマナーを倒すと、聖竜に変身します。
倒した直後の敵ターンで、傷ついているユニットが攻撃されないように注意しましょう。
魔法陣の中央から、もう一つの魔法陣に転移できますが、まだ敵が片付ていないうちは危険です。
サマナー排除後は、こちらの部隊は手が空くと思うので、飛行ユニットで中央部の竜人たちをおびき寄せてコツコツ倒しておきましょう。
左方向の部隊は、トリックスターが2人いる高台の終着点に差し掛かると、ウィッチやネクロマンサーが転移してきます。
ウィッチは集中スキルが発動するため、少なくとも2回は攻撃しないと倒せません。
手数が必要なので注意しましょう。
左下の高台から森に降りると、近くからヘビ4体、穴からヘビが1体が現れます。
穴からのヘビは継続的に現れるので、ユニットで塞いでしまいましょう。
この辺りまで来たら、後は中央を目指して敵を排除するだけです。
クエスト25 最後の防衛
何度でも挑戦できるマップです。
最終マップクリアの前に稼いでおきたい場合は、心ゆくまで稼ぎましょう。
終章 ファイバーエムバーム
左と右にそれぞれ2部隊ずつ分けて始まるマップです。
味方ユニットを回復したい際に手が回らない可能性があるので、ボーナスを使って救済のオーブを購入しておくといざというとき助かります。
合流を急ぎたいところですが、連絡通路を塞いでいるネクロマンサーは守備力が高く固いです。
射程1なので、軟化の魔道具を活用して間接攻撃で安全に倒すと良いでしょう。
左の宝箱はマルシュの竜特攻武器「裁き」、右の宝箱は3ターン行動を完全に封じる「封印のオーブ」が入っています。
盗賊の鍵は敵が持っているので、わざわざ購入しておかなくても大丈夫です。
扉の鍵は無くても、飛行ユニットで回り込んでいけば回収可能です。
3ターン目に左からはフェイス、4ターン目に右からはセリヤがNPCとして現れます(アルモが倒されてから等の条件があるかも)。
NPCなので、大抵は敵から攻撃を受けて倒されてしまうと思います。
転移装置でワープは可能です。
戦力が不均衡で思うように進軍できない場合は、援軍としてユニットを送り込んであげましょう。
敵の増援が気になって進軍を焦りがちですが、配置されている敵はどれも強敵なので、出し惜しみ無しで戦っていきましょう。
特にエリートの敵はどれも能力値が高く、ボスと認識して戦いましょう。
上のエリアの敵に攻撃を仕掛けると(遠距離攻撃などでも同様)、左上と右上のサマナーが消えて暗黒竜や亜竜などが大量に出現します。
遠距離攻撃こそしてきませんが、数が多いので危険です。
竜の増援が煩わしい場合は、早めに干渉させておくのも手でしょう。
中央の道を竜が南下している際に、マナの終息魔法を複数人で放てば一網打尽にできます。
10ターン目にはネコ4体、11ターン目にはトリ4体、12ターン目にはタロー・ジローが味方NPCとして現れます。
凄く強いわけありませんが、竜系が持っている竜炎を消費させるのに便利なので活用しましょう。
さて、一番タフな変異暗黒竜はダメージが与えにくいですが、影縫いのオーブや軟化のオーブは有効です。
超反応のスキルを持っているので、移動を封じた上で射程3で攻撃すれば、それほど苦戦せずに倒せます。
マルシュでトドメを刺したい気持ちがありましたが、NPCのネコがトドメを刺しました。
何とも締まらない終わり方でした。
ユニット使用感(ネタバレ注意)
・マルシュ
習得させたスキル:韋駄天、集中、生命吸収、フェイント
帰還せし王のスキルにより、味方ユニットに大きな支援効果があります。
そのため、前線で運用することで効果が最大限に発揮できます。
倒されたら敗北ではありますが、全体的に成長率が高めなので、そうそう倒されない印象です。
一応、メイン武器を槍にして、壁役と攻撃役の間くらいの役割を担っていました。
胸が大きいです。
・シーバ
気が付いたら、特にスキルを何も習得させていませんでした。
序盤は貴重な魔法攻撃役としても有用でしたが、他に魔法アタッカーが増えてからはヒーラーに専念するようになりました。
胸が大きいです。
・アイン
習得させたスキル:激情、強襲、斧殺し
初期クラスから、トルーパー、パラディンとクラスチェンジさせました。
速さが高いので、剣による連続攻撃を生かす方向での育成が良いのではと思います。
反面、技が低めなので、アクセサリー等で補強しておくと安心できます。
・カイル
習得させたスキル:重戦士、盾叩き、守衛、ぷよぷよ
押しも押されぬ自軍の壁役筆頭です。
各種装備を固めることで、そう簡単には倒されない硬さになります。
盾叩きを習得させることで、壁役としてはより使いやすくなります。
魔防も意外と高いのが嬉しいです。
・アレス
習得させたスキル:影縫い、蛮勇、弓殺し
最後まで育成の方向性が定まっていなかったユニットですが、最終的には弓兵にしました。
速さが高く確定で影縫いが発動するため、敵の足止めに一役買いました。
もう少し何か上手い運用の仕方があったのかなと感じます。
・フェイ
習得させたスキル:強襲、集中、槍殺し
もともとの弓兵路線で育てて行っても良かったのかもしれませんが、ファナティックにしました。
紙装甲ですが、やられる前にやるスタイルで、割と敵の殲滅力は高かったです。
ただし命中には難があるので、堅い敵を中心に屠っていました。
どちらかというと使いにくかったので、本人の希望に反しても別のクラスが良かったかもしれません。
胸が大きいです。
・ホームズ
習得させたスキル:精密攻撃、蛮勇、集中
エレメンタリスト→ソードマン→ウィッチハンターとクラスチェンジしました。
力と魔力が強いことから、チェンジファイバーでソードマンにして、炎の剣などのハイブリッド武器を持たせましたが、近接戦に耐えうるタフさではなかったので、エレメンタリストのままで良かったなと思いました。
ウィッチハンターはホームズのハマリ役で、魔女狩りの武器と共に有用でした。
・デイジー
習得させたスキル:野伏、集中、韋駄天、時空歪曲
ダンサーからワルキューレにクラスチェンジしました。
ハーミットでも良かったかなと思っています。
ダンサーというイメージから、時空歪曲のスキルを取得させ、味方の再行動を行うことメインでした。
再行動を行うことが多くなるので、待機するだけで意味があるクラスにしようということでワルキューレにしました(命中・必殺上昇と、杖による自動回復)。
エンチャントレスにして、間接攻撃ユニットの攻撃を底上げするのもアリだったかもしれません。
ちなみに、デイジーで敵のアイテムをたくさん盗ませれば楽だったと思うのですが、本作では一切盗みは実行しませんでした。
胸が大きいです。
・セフィロト
習得させたスキル:幸運、道化、まぐれあたり、生命吸収、閃光
幸運が高いという特異な特徴を生かせるスキルをかき集めた結果、ある程度単独での無双ができる強さにはなりました。
まぐれあたりと軟化の呪言により、堅い敵でもダメージが通る組み合わせで構成しています。
幸運、閃光などにより攻撃を回避する確率を上げて、地形効果が大きい場所で待機させれば、敵をどんどん倒してくれました。
・リヤナ
習得させたスキル:集中、魔殺し、強襲、致死毒
ウィッチ時代は、正直パッとしませんでした。
しかしコウモリ状態で使用できる「超音波」を発見してから、遠くの敵を攻撃するスペシャリストとして大活躍しました。
超音波は、射程が3~6、基本命中率200、防御無視という性能で、どんな相手でも安定してダメージを与えられる攻撃です。
攻撃力は高くないので、魔殺し、毒の匕首などを装備させて、攻撃力を底上げしていました。
高速飛翔と再移動を組み合わせれば、かなり遠くの敵でも攻撃できるので、目覚ましい活躍を見せました。
エンチャントレスにしましたが、妖術が使えるクラスであれば、何でも良いかと思います。
胸が大きいです。
・リオン
習得させたスキル:あらぶる野生、蛮勇、最前列、槍殺し
トルーパーからパラディンにクラスチェンジさせました。
主に壁役を担いましたが、カイルよりは攻撃寄りの壁役を意識していました。
体格10を生かして、あらぶる野生のスキルで割と安定したダメージを与えられました。
魔防が高くないので、魔法攻撃まで引き寄せる恐れがある盾叩きまでは付けていません。
胸が大きいです。
・ウィリアム
習得させたスキル:強襲、魔殺し、マナの盾
高い魔力を生かして、魔法攻撃のスペシャリストにするのが良いと思います。
一撃必殺のアタッカーとして非常に大きな役割を果たしました。
魔力が高いため、命中が高い雷魔法でも十分な殺傷力があると思います。
また、マナの盾を覚えさせましたが、正直、集中で良かった気がします。
・ロブ
習得させたスキル:盾叩き、巨岩
プレイヤーによって、最も運用に幅がありそうなユニットです。
固有スキルのモブを生かすため、最初は壁役兼ヒーラーを目指し、ハーミットにクラスチェンジしました。
HPがそこそこ高かったので、壁役として十分活躍しました。
・ルーシー
習得させたスキル:蛮勇、猛攻、内なる炎、弓殺し
魔力の高さを生かすため、魔法系クラスにクラスチェンジするのが良いかと思われます。
ウィザードなどが良かったかもしれませんが、召喚を試してみたかったためネクロマンサーにしました。
召喚書は誰でも使えるのですが、ネクロマンサーだと消費せずに使うことが出来ます。
呼び出せるサーヴァントは、弾除けとしてそこそこ役に立ちました。
サーヴァントは命中が高く防御無視であるため、先制すればほぼダメージを与えられるというのが強みでした。
胸が大きいです。
・サミア
習得させたスキル:忌まわしき者、電撃戦、韋駄天、集中、
技が高いという特徴はどのクラスでも良いのですが、力と魔力が高くないので、どちらでも大活躍というのは難しいと思われます。
自分の場合は、力を上げる方向に舵を切り、たくさん持っている盾砕きを活かせるドラグーンにしました。
本作のドラグーンは移動力が高くないため、電撃戦や韋駄天スキルで無理やり移動力を上げて、一撃離脱が出来るユニットにしました。
胸が大きいです。
・ララ
習得させたスキル:魔導砲兵、マナの集束、蛮勇、魔殺し
ウィリアムに次ぐ魔法のエキスパートとして大活躍しました。
マナの集束を習得させ、ウィリアムより集団戦に強い方向で特徴付けしています。
胸が大きいです。
・ヴァン
習得させたスキル:韋駄天
クラスチェンジ前はどんなことでも出来る万能ユニットで、ロブのように、プレイヤーによって育てる方向にバラツキがありそうです。
僕の場合は杖ユニットが欲しかったのと、弓を使うユニットが欲しかったのでライトブリンガーにしました(本人の希望に反しますが)。
正直、弓での攻撃はほとんど行わなかったので、別のクラスでも良かったかもしれません。
・トーラス
習得させたスキル:巨岩、盾叩き
クラスチェンジすることはできませんが、驚異的なHPを生かして壁役兼ヒーラーにするのが良いかと思います。
盾叩きを覚えさせれば、即戦力壁役として頼れる存在となるでしょう。
声が大きいです。
・ロッコ
習得させたスキル:強襲、集中、策士
一撃離脱できる飛行アタッカーを作りたかったので、レイダーにクラスチェンジさせました。
守備は紙装甲ですが、回避率と集中で、反撃を受けにくいアタッカーになりました。
殲滅力がそこそこあり、移動力が高く取り回しの良いユニットです。
再移動のことを考えると、スキルは強襲でなく韋駄天にすれば良かったかもしれません。
胸が大きいです。
・グラディオ
習得させたスキル:マナの集束、韋駄天、魔殺し
最後に加入するユニットです。
魔力が高いため、魔法系にチェンジさせるのが吉だと思います。
僕の場合はララと同様、マナの集束を習得させて範囲攻撃できるアタッカーにしました。
範囲攻撃する際は位置取りが重要になるので、韋駄天で補うイメージです。
クリア後の感想 スクショを添えて(ネタバレ注意)
プレイ中、印象に残って撮っていたスクショと共にコメントを添えていこうと思います。
ネタバレ満載なのでご注意ください。
早口言葉みたいな使命を与えられ、ファイバーエムバーム言いたいだけではと心の中で突っ込みました。
倫理観があまりないシーバのセリフに引いている赤緑です。
今後シーバはこういった発言ばかりとなりますが、天然というよりは、意図してふざけているというのが後から明らかになります。
「死んでも復活するので」という、お決まりとなるシーバのセリフです。
無理に助けようとすると、やり直してしまうプレイヤーが多いと思われるので、あえてこのように何度も言うのではと感じました。
味方が何人かやられてしまうのが前提のゲームバランスとのことなので、こういった刷り込みは大事なのかもしれません。
ふざけるのが大好きだと告白するシーバです。
冷静で無表情に見えるのですが、いつでもふざけようとするコメディアンの気質が見られます。
謎が多いストーリーに加え、さらに疑惑が投げ入れられる展開です。
果たしてシーバの本当の目的は何なのか、緊張感が走るシーンです。
チェンジファイバーによる兵種変更が解禁となるシーンです。
ユニットは登場時の印象に引っ張られるため、なかなか大胆な兵種変更は行いにくいものです。
しかし、あからさまに兵種変更をした方がよいユニットがいることで、システムを利用しやすくしている導線が見事だと感じました。
幸運が高いセフィロトに、スキルを盛り盛りにしたおかげで、どんな敵でもダメージが計算できるようになりました。
スキル構成によって、尖った能力をさらに尖らせることができるので面白いです。
僕も攻略メモを書いていて思うのですが、優先的に倒すべき敵ばかりのマップは多いので、リオンのように突っ込みたくなります。
ここで出てきている名前のキャラは仲間にはなりませんが、しっかり敵として登場しています。
アーカイブでの人物解説もですが、こういった細かい作り込みが凄い作品だと感じます。
この作品はちょっとアレだけど優しい人が多いです。
リヤナはいじりがいのあるキャラで、親しみやすいと感じます。
あなほりのスキルでは、たまに高価なアイテムが出現します。
狙うには低確率ですが、意図せず出土したときは嬉しくなってしまいます。
セフィロトが話す感情は、いわゆる「推しを見守る壁になりたい」というものなのでしょう。
作品の中の話ではなく、現実に存在する仲間に対して抱く感情としては、ホームズに同意してしまいそうになります。
マルシュは無言系主人公なので、選択肢によってプレイヤーが性格を反映させることが出来ます。
大体はふざけた選択肢が紛れ込んでいるので、つい選びたくなってしまうのが人情です。
貴方はどの選択肢を選んだのでしょうか。
アルモは黒幕的なポジションのキャラクターですが、妙に人間臭いところがあって親しみが持てます。
「生きたままの合流は無理だとは思いますが…。」と最初からあきらめているシーバのセリフが久々だなと感じました。
「治癒の杖でぴろりんするので大丈夫ですよ。」と、ぴろりんという単語が可愛いです。
確かにターン開始時、回復の杖がぴろりんという音を鳴らします。
マルス、暗黒竜、光の剣・・・酔っぱらったキャラはダイレクトにFEワードをぶっこんできます。
本編でエムバームドの過去が語られることはほとんどないのですが、ここは数少ないそのシーンです。
クリアすることで追加される人物解説に、以前どのような人物だったかが掲載されるので、まだ読んでいない人は必ず読みましょう。
「一方的に殺させてよ。圧倒的暴力で生命を蹂躙させてよ。」というお願いが面白かったです。
こういう性格なので、ルーシーをネクロマンサーにした判断は正しかったと信じています。
とても良い笑顔のルーシーです。
目の前に相手のエムバームドたちの無残な死体が散らばっている様子が浮かびます。
たぶんこのルーシーも血まみれだと思います。
ロブはどさくさに紛れて盛っていると思いましたが、第3の人物による人物解説によると、あながち嘘でもなさそうなのが驚きです。
というか、このロブはどうも違う位階の存在のように語られています。
最後のエムバームド、ユスティティアは、色々と核心となる情報を握っている真の黒幕っぽい人物です。
根底にある感情はアルモへの好意(執着)だけかもしれませんが。
本編で語られなかった各キャラクターの過去は、彼の記憶によってアーカイブで閲覧できます。
この過去の見せ方は、本編で出しゃばらない感じが凄く良いなと感じました。
エムバームドになった状態では、みんな年の差はあまり感じられません。
しかし過去では兄弟や親子関係にあたるキャラクターたちがいるので、とても驚きました。
実績は、意識して探していなかったので全然達成できませんでした。
SRPG界隈には、これらをさらっとコンプリートするやり込み勢が大勢いることを僕は知っています。
クリアすると、新たな難易度「やばい」が出現しました。
また、最初から始めた際に、クリアポイントを使用してお助けアイテムを持った状態で始めることができます。
ちなみに「ロブ」というアイテムを買うと、第2章と早い段階でロブが仲間に加わる展開となります。
会話も微妙に変わります。
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コメント
仲間になる女性キャラは全員胸が大きいです(重要)
クリア後にポイントで仲間になるロブですが、難易度によって守備と魔防に補正がかかるようです。難易度やばいだと一番低い補正ですね。
仲間の個性によってスキルの組み合わせ、クラスチェンジを考えるのもこのゲームの良いところだと思います。
個人的なおすすめはリヤナに蟻地獄と影縫いを覚えさせて気軽に低コスト超長距離足止めする組み合わせですね。
ウィリアムのクラスチェンジ先をネクロマンサーにして、2マス範囲のデバフ特化もなかなか強力かと思います。持ち物で闇のゆりかごを持たせればさらにデバフアップ。
ウィッチハンターは特徴の火刑宣告が1人では活かしにくいですが、2人以上でセット運用すると同じターンに強力な2撃目を入れられるのでHP100を超えるタフな相手に重宝します。
コメントありがとうございます。
デイジーやロッコは胸が小さいイメージがあるなと思って確認したら、しっかり大きかったです!
組み合わせの数が膨大なので、凄いシナジーを生むコンボが多そうですよね。
私はクリアできるなら、現状より有用な組み合わせを探したりはしないので、まだまだたくさん使える組み合わせは多そうです。
影縫いからの蟻地獄のコンボは相当使い勝手が良さそうですね!
ウィリアムのまとわりつき+瘴気も、個人スキルを活かしたクラスで強そうです。
ウィッチハンター2人での火刑宣告→火刑執行も、再行動スキル無しで強力ですね。
影縫いといい火刑宣告といい、弱点をこちらで強制的に作り出して特攻ダメージを狙うというのは、スキルのシナジーを考える際の良いテーマですね。
参考になりました!
組み合わせが楽しいゲームでしたね
ロブは難易度補正や必殺被弾で壁としては限界がありますが、レイダーの「初戦闘相手から攻撃を受けない」と合わせると便利でした、その状態でも釣れます
フェイは青スキルの頭突きと相性が良いです
主に力依存の必中アクションなのでフェイなら下手な武器を振るより強く
反動ダメージもそれで落ちる事はないので個人スキルの狂乱発動に便利でした
情報ありがとうございます。
自分では思いつかないような組み合わせが続々集まってきて楽しいですね。
頭突きや押し蹴りは威力が不明確でしたので使っていませんでしたが、力依存で必中なら使えそうですね。
しかも反動ダメージでは死亡しないのなら、狂乱スキル発動のための自分削りに使えるというのは面白いです。
完全装甲スキルは、本人待機後に周りのユニットに付与されるのも確率で発動です。
そうじゃないとガーディアン2人でゲームクリアできそう。
誤りのご指摘ありがとうございます。
本文を修正しました。
敵が朦朧あるい睡眠状態になると、移動力0になるので、蟻地獄が有効。