SRPG Studio製の作品・「ロンドリア物語」「ロンドリア物語2」を制作された、ひーLin〇(ひーりんまる)氏による最新作「エルンシス物語」をプレイしました。
ゆるい雰囲気と個性あふれる敵味方が特徴の、本格SRPG作品です。
オリジナルキャラクターグラフィックに加えてボイスまでついており、キャラクターたちが存在感を増して魅力が溢れています。
クリア時間は、ハードモードで約13時間でした。
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 攻略メモ・ハード(ネタバレ注意)
- 3.1 役に立ったアクセサリやスキルなど
- 3.2 第1章 目覚め
- 3.3 第2章 力を有する敵
- 3.4 第3章 争いの火種
- 3.5 第4章 入団試験
- 3.6 第5章 盗賊退治
- 3.7 QA1 ゴブリンの巣(迷子捜索)
- 3.8 第6章 賊の砦
- 3.9 QA2 妖魔の森(巨獣討伐)
- 3.10 第7章 仲間の救出
- 3.11 QA3 悪の魔導士(人攫い)
- 3.12 第8章 砂の迷宮
- 3.13 QA4 輸送任務
- 3.14 QA5 危険な海岸(港町の海賊退治)
- 3.15 第9章 進軍
- 3.16 第10章 王女救出
- 3.17 QA6 転売屋
- 3.18 QA7 (王女護衛)
- 3.19 第11章 闇貴族
- 3.20 QA8 魔力場(魔力場調査)
- 3.21 第12章 再起
- 3.22 第13章 暗黒竜
- 3.23 第14章 挟撃
- 3.24 QA9 裏切り(海辺の洞窟調査)
- 3.25 第15章 試練の道
- 3.26 QA10 猛毒の地
- 3.27 第16章 聖域の記憶
- 3.28 QA11 炎の魔力場
- 3.29 第17章 要塞都市
- 3.30 第18章 力に溺れし者
- 3.31 第19章 王都決戦
- 3.32 第20章 サイポン城
- 3.33 終章 FINAL
- 3.34 クリア後
- 4 ユニット使用感(ネタバレ有り)
ゲーム概要
主人公のブレイド(名前変更可能)が目が覚ますと、見知らぬ土地で記憶を失っていました。
そんな中で、魔物と交戦する若者二人に加勢して助けることになります。
彼らは「制魔団」という、人々を賊や魔物から守る組織の一員でした。
ブレイドは制魔団の団長・エリウスから腕を見込まれて団にスカウトされます。
特に行く当てがないブレイドは、制魔団に参加して一緒に活動していくことになります。
本作は、難易度はNormalとHardが実装されています。
従来のSRPGに慣れている人はHardを選んで問題ないと思います。
一番低い難易度が「Easy」でないのは、SRPGに慣れていない人や苦手な人への配慮ではないかと感じます。
また、ユニットの成長システムについても選択することが出来ます。
成長率に応じてランダムに上がっていく成長方式か、固定方式か選べます。
ランダムは成長度合いの振れ幅が大きく、フィックスドは安定した成長が望めるパターンです。
一喜一憂を楽しみたい人は前者、手堅くいきたい人は後者を選べば良いかと思います。
ちなみに、クラスチェンジは一部のユニットを除いて、レベル15以上で行うことが出来ます。
レベルが1に戻されるということはありませんので、すぐにクラスチェンジするのがお得でしょう。
クラスチェンジアイテムは全ユニット共通で、何回使っても無くなりません。
キャラの立ち絵が変わるのがカッコよく、全キャラ育ててみたくなります。
ステージごとに、ボーナス条件が設定されています。
自軍の実力などに応じて無理せず狙っていきましょう。
取得できなくても大きな影響はありません。
ボーナスポイントは、味方への経験値として配分出来るほか、拠点にてスキルの書や強力なアイテムと交換することができます。
割と交換しやすい必要ポイントとなっているので、上手く活用していけばプレイが楽になるかと思います。
戦闘で倒されてしまった仲間を復活させるのにもボーナスポイントを使用します。
安価なポイントで復活させられますので、仲間を倒されるペナルティは少なめです。
本作では、各ユニットはスキルを4つまでしかつけることが出来ません。
レベルアップやスキルの書で取得したスキルは、本人の中にストックされます。
拠点では、どのスキルを装備するか付け替えることが出来るので、より活用しやすい組み合わせを選んでいきましょう。
ユニットはそれぞれストーリーの関係性に応じて支援効果が付いています。
ただし主人公については、誰と支援関係になりたいか設定することができます。
何度でも設定し直すことが出来るので、ゲームの進行に応じて臨機応変に変えていくのも良いでしょう。
拠点では、通常のお店の他に修理屋があります。
本作では新品の装備品を購入するより修理した方がお得なので、通常はこちらを活用すると良いでしょう。
加入した仲間に新しく武器を持たせたい場合にはショップで購入しましょう。
拠点画面からは本編の他に、クエストと呼ばれる寄り道マップを選ぶことが出来ます。
クリアの義務はありませんが、新たな仲間が加わったり貴重な装備品を手に入れられる機会が多いので、積極的にクリアしていくと良いでしょう。
その他にも、武器と魔法の相性の3すくみや、負傷したら拠点でボーナスを払って復活できるシステムなどがあります。
ゲーム中で丁寧があるので、SRPGに慣れていないプレイヤーにも親切な作りとなっています。
感想(ネタバレ無し)
最後まで楽しんでプレイできました。
フリーゲームのSRPGとしては非常に幅広い人がストレスなく楽しめる作品だと感じます。
主人公が記憶がない謎のキャラクターということで、王道ながらプレイヤーが感情移入しやすい導入となっています。
ストーリーは徐々に大きな話になっていく展開で、今までの作品と比べるとややシリアス路線です。
しかし、程よい緩さの掛け合いが心地よく、肩肘を張らずクスリと楽しめる内容に感じられました。
ステータス画面などのUIはスタイリッシュで格好良いです。
戦闘時に立ち絵が表示される画面や、ターンが変わる際の歯車など、目を惹く作り込みが多いです。
キャラのグラフィックもオリジナルで見ていて飽きません。
さらに、キャラにボイスが付いているのが驚きです。
フリーゲームでここまで作り込みされているSRPGといのはほとんど見かけません。
ゲームの本質と関りの無い部分ではありますが、声によってキャラクターの存在感が高まりますし、会話や個別ENDが用意されていることで、この世界への没頭感が強まります。
ボイスが流れるのは、カーソルでユニットを掴んだときや、レベルアップしたときなどです。
ゲームの難易度は、ハードでプレイした印象としてはやや易しい~普通といったところでした。
マップによっては難しいところもありましたが、全体として難易度の波は少なかったと思います。
難易度の波が少なく感じられたということは、ゲームバランスがとても良いということなのだと思います。
プレイしていて、ストレスに感じる部分が非常に少なかったのが一番凄い点だと感じます。
おそらくSRPGに慣れているプレイヤーこそ、ストレスが少ないことの凄さが分かるのではないでしょうか。
具体的には、まず気軽に武器の修理ができるので、武器の温存を考えなくていいのが楽です(お金はかかりますが)。
次に、マップの広さがそれほど広くなく、10ターン前後でクリアできる程度という点がテンポ良く、ストレスフリーに感じられる点です。
大勢のユニットを操作して移動させるという時間がほぼ無かったように感じました。
ほか、クラスチェンジ方式がレベル1に戻るものではないため、何も我慢することなくクラスチェンジさせられるという点も良かったです。
最後に、条件を満たしてクリアするとボーナスポイントが加算されるシステムも良かったです。
やり込み勢とエンジョイ勢がプレイスタイルによって共存できるシステムであり、どちらのタイプのプレイヤーでも楽しめる方式だったように思えます。
プレイ中、あまり活用しなかった要素はコマンドスキルです。
活用しなくても十分攻略が可能という点と、魅力的なパッシブスキルが多く、そちらを装備したいという思いが強かったです。
敵への反撃時にも選択できるとか、スキルセット枠がもっと豊富にあれば活用したかもしれません。
スキル管理システムそのものについては、優遇したいユニットをカスタマイズできるので、面白いと感じました。
また再移動のスキルについても、攻撃終了後に再移動はできず、アイテム交換など一部の行動後に再移動できるという仕様だったので、活用する機会があまり無かったです。
他にも、敵との位置を変えたり、自分の位置を変えるスキルなどが多かったですが、僕はあまり活用できなかったです。
(これらは気になる点を書いただけで、決して文句を言っているわけではありません)
色々と書きましたが、本作はフリーSRPGの代表となるような作品だと思います。
SRPGというジャンルの入門用として、とりあえずプレイした方が良いとお勧めできる作品だと思います。
攻略メモ・ハード(ネタバレ注意)
本項では、プレイした際の攻略メモを書いています。
本作はあまり攻略情報が無くても快適にプレイできるので、大した情報を書いていません。
ご了承ください。
役に立ったアクセサリやスキルなど
・癒しの花
回復する手間が省けるので、前線のアタッカーに持たせておくと安心です。
単独行動することが多い飛行系のユニットとの相性も抜群です。
・せくしーな香水
魅了状態の追加効果はおまけで、ステータス補正の大きさが魅力です。
スピカなど魔術師系ユニットに持たせとくととりあえず安心です。
・指南書
こちらも魔術師系のユニットの手が空いていたら、とりあえず持たせておきたい装備品です。
魔力+2の補正と、経験値増加が嬉しいです。
・力+の書
手軽に手に入る割に、序盤であればあるほどその効果の大きさが助かるスキル書です。
技や速さが髙くても力が物足りないシンやリリィに装備させると効果が感じられます。
第1章 目覚め
最初のマップなので、難易度は高くありません。
ブレイドとスヴェンを前衛で戦わせていれば負けはしないでしょう。
第2章 力を有する敵
敵の数が多いですが、攻撃範囲に入ると移動してきます。
相性の良い武器を持ったユニットでひとりずつおびき出して倒しましょう。
一気に突っ込むと大勢が移動してきて捌けなくなってしまうため注意しましょう。
第3章 争いの火種
街の入り口の砦にブレイドや回避率の高いティアを配置すれば、ほぼ安全に迎撃できるでしょう。
その後剣を持った敵がやってきたら、ハーヴィスを筆頭に全員で倒しに行きます。
ボスのウンポコを倒すと、初期位置付近に増援のモンスターたちが配置されます。
砦の上で迎撃出来るよう、あらかじめ何人か向かわせておくとスムーズです。
第4章 入団試験
相性で有利な武器を持った味方ユニットを敵の攻撃範囲に入れておき、1体ずつおびき寄せて倒す基本戦法で問題ありません。
弓兵は、リリィかティアでおびき出せば良いでしょう。
敵6ターン目になるとフレッドと周りの敵が動いてくるようになるので注意しましょう。
フレッドの装備に応じて、相性の良い武器で攻撃しつつ、間接攻撃でも援護射撃してやりましょう。
ジャベリンで反撃を受けてもすぐに回復させてやればそれほど怖くありません。
第5章 盗賊退治
8ターンの防衛が勝利条件ですが、余裕があればボーナスを狙ってボス撃破を狙っていきましょう。
右下方面は斧の敵が多いので、ブレイド・エリアス(カノン)といったメンバーを向かわせましょう。
左下は様々な武器を持った敵が多いので、隣接護衛を持ったデューロを中心に配置しながら進軍していけば安全に戦えます。
援軍はちょくちょく出てきますが、意地悪な場所からは出現しないので、あまり気にせず前に出て行っていいと思います。
※スヴェンに「重さ軽減」スキルを習得させたら、追撃がかなり発動しやすくなって殲滅力が高まりました。
QA1 ゴブリンの巣(迷子捜索)
早めに進軍したいところですが、ゴブリンの数が多いので、一人が集中攻撃を受けないように進んでいきましょう。
突出すると狙い撃ちされるので、周りと足並みを揃えつつ、デューロの隣接護衛も活用していきます。
シンはキラーブレードを持っており危険なので、間接攻撃で削るようにしましょう。
倒せばクリア後仲間になります。
第6章 賊の砦
扉と宝箱を開けるために、ティアを出撃させておきましょう。
また、斧の敵がやや多めなので、剣を使えるユニットは有利です。
逆に槍を持った敵がいないので、スヴェンの価値は相対的に下がるかと思います。
攻撃範囲に入ると近づいてくる敵ばかりなので、有利な武器を持った味方でおびき寄せながら進んでいきましょう。
スピカは誰かで話しかけると仲間になります。
ボスの周辺の赤魔法持ちに対しては有利に戦えるので、さっそく活躍してもらいましょう。
ボスのレイジは攻撃範囲に入ると移動してくるタイプなので要注意です。
特にエストックはアーマー特攻なので、デューロで相手をさせないよう注意しましょう。
オイオイオイ 死ぬわ アイツ
QA2 妖魔の森(巨獣討伐)
敵のイーティフ対策としてカエン、キノコマン対策としてスヴェン、ボス対策としてブレイド・リリィを出撃させておくと楽でしょう。
ローゼンディアが敵に囲まれていますが、攻撃されるわけではないのでゆっくり救出に向かいましょう。
イーティフは攻撃力は高くありませんが、2回攻撃してくるので注意しましょう。
カエンで一気に倒すか、デューロでおびき寄せて削るのが安全です。
ボスのガイアブレードは、攻撃範囲に入ると移動して攻撃してきます。
神竜結界を纏っているため、まずはブレイドで攻撃して解除しましょう。
その後はリリィや、魔防が高いユニットで囲めば苦戦しないはずです。
第7章 仲間の救出
逃げる盗賊のトレジャーは何とか手に入れたいですが、移動力が下がっているため、追いつくのはさほど難しくありません。
カノンを左上に先行させれば、逃げ切られることは無いでしょう。
序盤は敵の数が多いので、突出し過ぎないように注意しましょう。
特に敵の魔道士も多いため、防御力だけに頼るのは危険です。
初期位置に近い方の村を訪問すると、ウィングナイトのコンキリエが仲間になります。
近くに敵弓兵がいると危険なので、排除してから訪問すると良いでしょう。
遠い方の村はウィンドマージのヴァンが加わります。
ボスのシューターに接近しやすいスキルを持っていますが、このマップでは特に頼るほどでもないでしょう。
QA3 悪の魔導士(人攫い)
上はファイアマージ、右はアイスマージが配置されています。
部隊を二つに分けるのであれば、上はスピカ、右はヴァンを先頭に立たせて進軍しましょう。
右側は、逃げるチェイスとウンポコを追うために早く進軍したいので、戦力的には多めに配置したいです。
進軍スピードの関係で右側の部隊の方が早く中央に到達するため、カエンとアーマーキラーを持ったユニットはそちらから進むと良いかもしれません。
囚われているラーニエの近くのレバーを操作すると、ラーニエの柱とボスの部屋への柱を消せます。
それと同時に、階段から三種の魔導士の増援が出現するので注意しましょう。
ボスのホレホレンは青魔法を所持しているので、緑魔法のヴァンなら有利に戦うことができます。
第8章 砂の迷宮
ゾンビ対策として炎の魔法を使えるカエン、そのほかの敵対策として光の魔法を使えるスピカ、ラーニエ、リオンが光魔法を持っていると楽に戦えます。
特にスピカには、増援で現れるサンドワームを水魔法で攻撃したいので、是非とも出撃させたいところです。
また、斧の敵が多いため、槍がメイン武装のユニットは避け、剣を持つユニットを出撃させます。
いつも通り、有利な武器を持っている味方でおびき寄せつつ進んでいきましょう。
敵の攻撃などで毒を受ける機会も多いと思いますので、浄化の杖などの回復手段も用意しておくと良いでしょう。
QA4 輸送任務
初期位置少し上の宝箱から、3つの輸送物資を入手して、指定場所に納品する任務です。
木箱からは3×3=9個入手できますが、運ぶのは3つで大丈夫です。
ユニットは輸送物資を1つまでしか持てないので、同時に運ぶのであれば3人必要とあります。
アイテム欄に空きが1個あれば入手でき、納品場所では納品コマンドが出現します。
輸送物資を運んでいるユニットは速さがー5され、移動力がー1されるので、戦闘はなるべく行わないようにしましょう。
敵の数が多いので、まずは露払いをして敵の数を減らすと良いでしょう。
しかし敵5ターン目から4か所で増援が現れるので、あまりゆっくりしていられません。
右下の敵飛行ユニットだけは厄介なので、出現したらすぐに弓兵で倒しておきたいところです。
QA5 危険な海岸(港町の海賊退治)
巨大イカには雷魔法が有効なので、ヴァンにライトニングボウを持たせて出撃させると楽です。
また、飛行ユニットも何人かいれば、敵ウィングナイトやイカにも対応できます。
ただし敵のボウナイトには注意しましょう。
6ターン目に右上の山の中と、中央下の海からウィングナイトの増援が現れます。
村ではネイビーのリルが仲間に加わります。
第9章 進軍
北側の砦と東側の砦の中ボスを倒さないと、砦から増援が出現します。
手早く倒したいところですが、東側はシューターが陣取っていることもあり、少し攻めにくいです。
北側の砦を押さえたあと、ゆっくり全員で当たるとよいでしょう。
南の村ではランサーのシトリンが仲間になります。
こちら側の増援はソードマンなので、さっそく敵を押さえるのに役立ちます。
ボスのヘッドは、攻撃範囲に入ると移動してきます。
準備が整わないうちに近づかないように注意しましょう。
第10章 王女救出
敵弓兵が嫌な場所に配置されているマップです。
射程3の武器を持つ弓兵が多いので、攻撃範囲を確かめて進んでいきましょう。
増援等は出現しない(はず)なので、時間が掛かっても少しずつおびき寄せて撃破していきましょう。
宝箱は落ち着いてからゆっくり回収すれば問題ありません。
左側のソードマンはレイピアを装備しているので、デューロは向かわせないようにしましょう。
ボスのデクレスは、向こうからは隣接したユニットしか攻撃してきませんが、こちらから攻撃する場合は射程2以上でも反撃してくるので注意しましょう。
待ち伏せのスキルなど厄介ですが、敏捷は低いためあまり追撃はされません。
回復させながら確実に削っていきましょう。
QA6 転売屋
宝物庫の扉を開けると、宝箱が5体分ミミックに変わります。
ミミックは斧装備なので、剣を持ったメンバーで対応しましょう。
逃げるチェイスは、初期位置左側から移動力の高いユニットで回り込んでいくのが確実です。
ただしネズミは2回攻撃でそこそこ攻撃力は高いので注意しましょう。
ロングヒーリングや自然回復、回復アイテムを持たせ、単独でも回復できるようにしておくと安心です。
ロボファイターは水の魔法が有効ですが、攻撃力が高いので注意しましょう。
射程は2なので、懐に飛び込んでしまえば怖くありません。
ボスの部屋の敵は、転売のため資金が潤沢なのか、装備品が高級で手強いです。
思わぬダメージを受けるので注意しましょう。
このステージをクリアすると、クエスト「ガチャの部屋」が解放されます。
ボーナスポイントを使用して、宝箱ガチャを引くことが出来るようになります。
QA7 (王女護衛)
(某居酒屋チェーン店の会長のお言葉じゃないですか・・・)
自動的に進軍していくティーナに先行して、敵や障害物をどんどん排除していくマップです。
途中、川の横にある木を攻撃して倒すと、川を渡れるようになります。
橋を塞ぐセイントランサーを無視して、その先の敵を排除したいときに活用できます。
4ターン目からは背後からもスケルトンなどの増援が出現し始めます。
8ターン目には離脱地点からボスを含む7体もの敵が出現します。
ティーナが到達するまでに手早く排除できるようにしましょう。
クリア後はティーナが仲間になります。
第11章 闇貴族
敵の飛兵がこちらに向かってくるので、戦いやすい場所で迎撃しましょう。
それほど強い敵ではないので、こちらも育った飛兵がいるのなら、剣を持たせて向かわせれば苦労せずに倒せるでしょう。
川を挟んだ左側のルートに何人か進軍させれば、ロングボウ持ちのボウナイトを排除しやすくなります。
こちらも射程3のロングボウや雷魔法を使えば、川を挟んで撃破することも苦労しないと思います。
ボスのヴァルトリッヒは遠距離反撃をして来る強敵ですが、2マス離れて攻撃すれば敵ターンで攻撃されることはありません。
回復役や隣接防御持ちで援護しながら戦えば苦戦しないでしょう。
4ターン目からは左下からドラゴンテイマーが現れます。
QA8 魔力場(魔力場調査)
騎馬系ユニットは移動力が下がってしまうので、歩兵や飛兵を出撃させると良いでしょう。
ワイバーンは守備力が高めなので、弱点を突く間接攻撃で戦うと安全です。
また、スコーピオンは意外と攻撃力が高く、弾に麻痺にさせられます。
射程2なので近づいて戦えばいいのですが、注意しましょう。
ボスのデーモンは、攻撃範囲に入ると移動してきます。
近くのワイバーンと同時に戦うと大変なので、近づく際は注意しましょう。
第12章 再起
防衛マップです。
3方向から敵がやって来ますが、それぞれ武器の種類が統一されているので、こちらもそれぞれ相性の良いユニットを向かわせることで楽に戦うことが出来ます。
増援は各方向から出現し続けますが、途中で増援が魔術師になるなど、傾向が違う現れ方をするので注意しましょう。
船から現れる斧持ちの海賊だけはずっと同じです。
4ターン目には3方向から敵の中ボス魔術師が3人現れます。
また、7ターン目からは右側からドラゴンテイマー部隊が出現します。
数が多いので、ある程度戦力を集中させ、ロングアーチなどで対応しましょう。
第13章 暗黒竜
10ターン防衛のマップです。
敵が城壁を越えてくることは無いので、各扉を防御の高いメンバーで抑えればそれほど守るのは難しくありません。
ロングアーチが2台設置されているので、弓兵・魔道士で遠距離攻撃して防衛を援護してやりましょう。
第14章 挟撃
5ターン目、左上の城壁内からキメイエシュ達の増援が出現します。
倒せばボーナスが得られますが、まずは右上を目指して進んでいくのが良いでしょう。
キメイエシュ達よりも厄介なのは、左上のに固まって動かないロングヒーリング持ちの敵です。
敵ターンになると削っていても回復されてしまうため、自ターンで1体ずつ確実に倒し切れるように戦っていきましょう。
ボスのデクレスは攻撃範囲に入ると移動してきます。
QA9 裏切り(海辺の洞窟調査)
雷が弱点の敵が多いマップです。
雷魔法だけでなく、ライジングアクスやボルトスピアといった魔法武器も非常に有効です。
リルを出撃させると、水属性のダメージが減るスキルを持っているため、活躍できると思います。
ボスのイブリスは攻撃範囲に入ると行動してきます。
イーグルに話しかけると仲間に加わると同時に、マップ上にキングクラーケンらが出現します。
キングクラーケンはHPが高いので、雷属性の攻撃で削っていきましょう。
触手も残っていると厄介なので、近づいてきた分だけは排除すると楽です。
第15章 試練の道
前作でも登場した見覚えのあるマップです。
攻撃力の高い敵が増えてきているので注意して進めて行きたいところです。
リザードナイトは剣装備で雷弱点なので、槍を持ったユニットか雷属性の攻撃が出来るユニットを準備しておきましょう。
ボルトスピアを持たせたユニットがいれば、非常に楽に戦うことができるでしょう。
ワイバーンは攻撃力が高いですが射程が2のみなので、弓兵や弱点の風魔法が使えるユニットでおびき寄せると良いです。
ビッグベアに関してはこれと言って弱点は無いので、間接攻撃で削って近接でトドメを刺すという基本に従えば問題ありません。
ヘルラビットは防御力の高いユニットで戦えば特に怖くありません。
ここのボスのキメイラも、攻撃範囲に入ると動いてくるので注意が必要です。
QA10 猛毒の地
毒の沼地の上に待機しているとターン開始時にダメージを受けるほか、回避率も下がってしまいます。
なるべく踏み入れないようにして進んでいきましょう。
守備が高い敵と魔防が高い敵がはっきりしているので、部隊を分けるにしても、魔法攻撃・物理攻撃要員を含ませるように進軍させましょう。
また、神竜の結界持ちの敵が多いので、見た目のステータス以上にダメージを与えにくいため、なるべく反撃を受けない間接攻撃で戦っていくと安全です。
第16章 聖域の記憶
敵の数は多くありませんが、一体一体が危険な強さを持っているので注意が必要です。
ミノタウロスは剣で攻撃すればあまり攻撃は当たりませんが、かなり攻撃力が高いため危険な存在です。
ベヒーモスも攻撃力が高く、有利不利が存在せず高い命中を持っています。
こちらもセオリー通り、間接攻撃で削ってから倒すと良いでしょう。
エンジェルナイトは弱点を突けばそれほど怖くありませんが、バランスの良い能力なので、追撃がややし辛く面倒な相手です。
ヒュドラについては射程が1なので、弱点の雷で攻撃してやればそれほど怖くはありません。
全ての仕掛けを作動させると、ドラゴンアクスが入った宝箱が出現します。
QA11 炎の魔力場
水属性・光属性の魔法を使えるユニットがいれば、かなり楽に攻略を進められます。
竜に有効なドラゴンアクス・フェアリーアローなども役立ちます。
移動力の高いヘルライダーにさえ気を付ければ、後は特に気にしなくてもクリアできるマップだと感じます。
第17章 要塞都市
敵の数が多めで質も高く、増援もそこそこ出現するマップです。
序盤は、背後から追ってくる敵の迎撃位置に気を付けましょう。
アンクノワールは道を塞いでいるつもりでも、スキルによってすり抜けてくるので気を付けましょう。
進行ルートは何パターンかあります。
4ターン目より、紫色の砦から増援が出現するようになるので、狭い道で迎撃できるように進軍していくと良いでしょう。
一番北側のルートはボスまで近いですが、途中ヴァルトリッヒの攻撃範囲に入ると移動してくるので注意しましょう。
もっとも、ヴァルトリッヒ自身はそこまで強敵ではないので、主人公や剣が得意なユニットで有利に戦えます。
ただし1ターンで倒せないと、敵のリーチェにロングヒーリングを使われて回復される場合があります。
ヴァルトリッヒよりもダメージを受けている敵兵がいれば、そちらを回復対象とするようです。
4ターン目から各砦に増援が出現します。
敵が溢れてくるので注意しましょう。
第18章 力に溺れし者
敵の質が高いので、部隊を分けて進軍する場合は戦力のバランスを考慮しましょう。
ブレイブ装備持ちの敵は2回攻撃してくるので破壊力が大きいです。
ヴァルトリッヒは最初からこちらに突撃してくるので、迎撃してから進軍していくと安心です。
攻撃力は高めですが、敏捷は低めなので戦いやすいです。
エルレテインを持った主人公で対抗すれば、それほど苦戦せずに叩けます。
しかし倒しても、また玉座近くで復活してこちらに向かってきます。
合計3回(うろ覚え)倒すと復活しなくなりますので、迎撃するポイントを調整して進めて行きましょう。
各ポイントに配置された砲台は厄介ですが、弾数はあまり多くありません。
弾切れになるのを待ってから進むのが一番安全です。
しばらくすると、マップの右上と左上から騎馬ユニットが2体ずつ増援として出現します。
良い装備品を持っており攻撃力が高いので注意しましょう。
第19章 王都決戦
まずキメイエシュと敵アークウィングがこちらに全力で向かってきます。
初期位置上のエリアで迎撃すると良いでしょう。
アークウィングのマジックランスは魔防が参照されるので注意しましょう。
あとはそれほど大きな危険はありません。
ゆっくり進軍していけば確実に進軍できるでしょう。
第20章 サイポン城
一体一体の敵は強いですが、狭い通路を生かして戦えば安全に戦えます。
魔兵器は攻撃力と防御が高く、さらに神竜結界を纏っているため、かなりタフです。
間接攻撃中心で削って戦いましょう。
グレイトドラゴンはブレスの射程が長いですが、移動して来ないため、こちらのタイミングで戦えば怖くありません。
竜特攻の武器を使えば大きなダメージを与えられます。
左側のルートの方が、増援がやってくるため大変です。
部隊を分けるのであれば、少し多めに進軍させるのが良いでしょう。
終章 FINAL
まず初期位置からサイポンの行動範囲ギリギリに全員が下がります。
するとサイポンが次のターンにこちらに移動してくるので、全員で倒します。
ボスの取り巻きは行動範囲に入ると移動してくるので、少しずつおびき寄せて片付けていきます。
ミーラにある程度ダメージを与えるとイベントが起き、敵が再セットされます。
ザデスサイポンは、距離を保ちながらこちらをステータス異常にしてきます。
とりあえずは放っておき、取り巻きを倒すのに集中すると良いでしょう。
神竜はタフですが、ずば抜けて攻撃力が高いというわけではありません。
ブレイドで神竜結界を打ち破り、攻撃力の高いユニットで削っていきましょう。
クリア後
クリア後はキャラ別のEDを見ることができます。
そのほか、初めからゲームをスタートした際、ポイントに応じて強力なアイテムを購入してプレイすることができます(おそらく、クリア時に残っているボーナスポイントの数に応じたポイント?)。
強力な武器は、要求される武器レベルが高いため序盤は使えません。
しかしその他にも、成長率を上げるアイテムなどもラインナップに並んでいます。
二周目をプレイする際はぜひ活用してみると良いでしょう。
ユニット使用感(ネタバレ有り)
1周目のプレイでよく使ったユニットについて、使用感を書いていこうと思います。
個人の感想ですので、参考程度に読んでもらえれば幸いです。
(ゲームはハードモード、成長モードはフィックスドです。)
・ブレイド
主人公ということで序盤から頼りになりました。
自然治癒スキルが便利で、少々のダメージを気にせず戦わせていました。
暗黒竜の状態はそれほど強く感じなかったので、ほとんどは人のまま戦っていました。
エルレテインが強力なので、それだけで育てておく価値のあるユニットです。
・リリィ
序盤は非力で追撃もままならなかったのですが、成長するにつれてしっかりと強くなっていきました。
弓キャラはリリィしか使っていなかったので、手に入る強力な弓を独占できる強みがありました。
射程3のコンポジットボウや、3回攻撃のクイックボウ、追撃含めて4回攻撃のブレイブボウなど、攻撃力の面でも頼りになるユニットでした。
・ハーヴィス
槍しか装備できないものの、技が高く確実性が髙いので、相性が悪い相手でもそれなり信頼感があるユニットです。
攻守のバランスが良く魔防も高いため、直間両用の武器を持たせれば、どんな敵が相手でも削って善戦してくれます。
キャラ的にも段々デレていくのが好きでした。
・ティア
登場時からダガーが便利で、下手な剣士よりも頼れるアタッカーでした。
ただし段々とステータスが息切れしていく感じで、後半は戦闘面ではあまり頼れなくなっていきました。
本作では扉が壊せますし、宝箱も誰でも開けられるため、盗賊系ユニットの価値が下がっている煽りを受けている感があります。
でも可愛いから出撃させます。
・スピカ
最初に加わる魔道士系ユニットで、成長も良好でした。
何気にシリーズ皆勤賞ということで愛着もあります。
少女のような可愛さから凛々しい可愛さになりましたが、相変わらず正統派の可愛さです。
・カノン
力が強い飛行ユニットという少し変わった位置づけでしたが、攻撃力が高いのは便利でした。
魔防が高いことで敵の魔法攻撃も怖くないですし、魔力が高いので魔法武器との相性も良いです。
聖なる盾を持たせることにより弓特攻も無くなるので、弓兵がいても安心して戦わせることが出来ました。
・ヴァン
能力値としては魔道士系として申し分のないユニットです。
飛行系に強く追撃しやすい風系の魔法と、射程が3で弱点の敵が多い雷魔法を使えるので、役に立つ場面が非常に多いです。
使いどころに恵まれたユニットだと言えるでしょう。
最終ステージのセリフ、
「え?ここには風が吹いていないって?? いやいや 吹いてるよ 勝利の風がね・・・」
というのは不覚にも格好いいなと感じてしまいました。
・ローゼンディア
初めて登場したときからお気に入りで、最後まで使い続けてしまいました。
高貴なお嬢様と斧という武器の組み合わせのギャップが好きです。
やや命中が低いのと追撃を出しづらい感がありますが、重さ軽減スキルやブレイブアックスでカバーしました。
クラスチェンジ後の髪形が良いですし、瀕死時グラがセクシーで好きです。
・コンキリエ
ステージによって、出撃させたりさせなかったりする一軍・二軍境界線上のユニットでした。
飛行ユニットでありながら弱点の弓攻撃を補うスキルを持っているので、シューターがいるマップでも比較的安心でした。
攻撃面ではやや不安があるものの、近接系の敵でなければちゃんと戦えます。
・デューロ
守備力が飛びぬけて高く魔法には弱い分かりやすい重騎士です。
追撃は諦めて、敵を一撃で倒せるようキルシュバリエを持たせていました。
騎馬系の敵を反撃でガンガン倒していくのは爽快でした。
ただ、魔法攻撃を受けると大抵追撃されるため、非常にもろいのが難点でした。
「要はアレ」という言い回しで、バハムート・ラグーンのドンファンを思い出してしまいました。
・シン
本作では意外と少ない剣士系のユニットです。
序盤は力の低さが気になったので、力+のスキルを付けてやると結構効果が感じられました。
後半ではブレイブソードをメインに、高い殲滅力が頼りになりました。
こちらもローゼンディア嬢同様に、瀕死時のグラが非常にセクシーで良かったです。
・ラーニエ
絵にかいたようなツンデレで、登場時から回復も攻撃も出来る騎馬ユニットとして使いやすかったです。
彼女が登場した後は、メイン回復役はリノンからラーニエに取って代わりました。
スキルも回復の加護、対魔有利、地形利用と使いやすいパッシブが揃っているのも大きいです。
・ティーナ
ラーニエだけで回復役が足りなくなってきたために徴用しました。
キャラクター的には物騒な物言いが多く、結構好きなキャラです。
回復役としては杖レベルも問題なく、騎馬ユニットで移動力もあるため、問題なく運用していける即戦力です。
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コメント
ハード・ランダムでボーナス全獲得かつ未使用の場合の繰り越しポイント:30
と参考に置いてみますが、これ多分道中でボーナス使用してても変わらん奴???
ノーマル・フィクスドで二周目のバグチェックしながらいろいろ探ってみます
私がハード・フィックスドで25ポイントだったので、ひょっとすると難易度と成長方式の組み合わせで固定なのかもしれませんね。
ポイントからすると、道中のボーナス獲得や消費は影響していないのかもしれません。
あとは2回目クリア以降で蓄積されていくのかどうかですね。
もし蓄積されていくのであれば、かなり色々なものが購入できるようになりそうです。
後は成長固定でアイテム引継ぎにあるオーブ?系列に意味があるかとか早期CCは丸得かとかですね。 ハードより上はかなり後の実装になるかも……とのことなのでのんびりでも大丈夫そうですが