SRPG Studio製作品『Believe Sword 第2部 時空の旅人』の紹介記事です。
前作「Believe Sword」の続編にあたる作品で、様々なシステムが導入されており、新鮮味がありました。
歯応えはかなりある方なので、ある程度SRPGに慣れている方だと楽しみやすいと思います。
クリア時間は約18時間でした。(難易度B)
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 攻略メモ・難度B(ネタバレ注意)
- 3.1 序章 過去の世界へ
- 3.2 第1章 最初の一手
- 3.3 第2章 耐え抜いた先に
- 3.4 第3章 皇帝派と宰相派
- 3.5 第4章 義勇軍再び
- 3.6 第5章 逃亡者
- 3.7 第6章 決戦の平野・西
- 3.8 第7章 決戦の平野・東
- 3.9 第8章 狭間の隠れ里
- 3.10 第9章 フレアの秘策
- 3.11 第10章 運命の歯車
- 3.12 第11章 皇帝暗殺
- 3.13 第12章 魔女と王女
- 3.14 第13章 光と闇の希望
- 3.15 第14章 絶望
- 3.16 第15章 魔王
- 3.17 第16章 歪められた世界
- 3.18 第17章 活人剣と殺人剣
- 3.19 第18章 狭間の反逆者
- 3.20 第19章 聖剣と魔剣
- 3.21 終章 時空の旅人
- 4 ユニット使用感(ネタバレ注意)
- 5 感想・スクショを添えて(ネタバレ注意!)
ゲーム概要
前作で義勇軍の一員だった少女フレアが、結末を変えるために過去へ旅立つところから物語が始まります。
本作から始めても物語が分かるように解説が挿入されますが、やはり前作を先にプレイした方が存分に楽しめると思います。
プレイを始めると、難易度は4段階で選ぶことができます。
僕は難度Bでプレイしましたが、かなり歯応えはあると感じました。
途中で難しいと感じた場合は、拠点画面から難易度を下げることが可能です(上げるのは不可能)。
作品を楽しめるように、自分のプレイスタイルに合った難易度選択することは大事です。
ちなみにユニットロストはありませんが、味方が一定数倒されてしまうと敗北となってしまうため、できるだけ倒されないプレイが求められます。
また、ユニットの成長方式も選択することができます。
固定成長はある程度の強さが保証される代わりに、過剰の上振れも起きません。
レベルアップ時に吟味するのが好きなプレイヤーは、ランダム成長方式を選ぶと良いでしょう。
本作はターン開始時だけではなく、どのタイミングでもセーブすることができます。
そのため、吟味は非常に手軽に行えるので相性は良いと言えます。
(ちなみに僕は固定成長方式を選びました)
前述したように、本作では「最近の記録」という項目があり、一手ごとに自動保存されます。
わざわざセーブしなくても40手までは遡ってやりなおすことが出来るので快適です。
セーブするタイミングはオプションから変更可能で、ターンごとかユニット行動ごとか選べます。
ゲーム後半は1ターンに動かす手数は多くなるので、普通のセーブも忘れないようにしましょう。
このシステムの影響か、セーブやロードをする際にカーソル位置が1番目に戻ってしまうのが少し手間でした。
(オプションでオートセーブ無しにすれば従来通り問題ありません)
他にも任意のタイミングで特定の効果を発揮できるコマンドスキルがあります。
回数制限があるため乱用は出来ませんが、ここぞというときには非常に有用です。
高難易度を遊ぶ際は上手く活用していかないと難しいでしょう。
その他にも、取り損ねたアイテムを後から購入できるシステム、勝手にユニットを動かしてくれるオートモード、ステージ攻略に離脱→再出撃が可能なシステム(特定マップ限定)、使用回数は少ないがマップクリア時に復元する武器など、かなり色々な要素が組み込まれています。
詳しくは作中の説明や同梱のreadmeを参照してください。
感想(ネタバレ無し)
難度Bで最後までクリアすることが出来ました。
途中かなり難しいマップもありましたが、詰んだとまでは思う箇所はなく、戦術の立て直しで切り抜けることができました。
本当に苦しいときは、乱数固定されていないため、ロード→やり直しでのゴリ押しをするときもありました。
本作ではターン途中のセーブが許されていますし、ストーリー的の『何度でもやり直して良い結末を求める』と一致している気がするので、こうした手法が想定されている作品なのかもしれません(自己正当化)。
序盤からちょくちょく難関マップがあり、すんなりクリアさせてくれるマップは少なめです。
ただし予想できない増援など、アンフェアに感じることはありませんでした。
ゲストユニットで敵を倒すと、経験値は貰えないかわりにボーナスポイントは貰える点は、攻略に集中できて良かったです。
全体的に敵ユニットの殺意が高く、数回攻撃を受けると倒されてしまいます。
そして突撃型の敵が多いため、ワンパターンな待ち戦法だと被害が多くなりって対応が難しい印象でした。
スペースを広く使って退きながら敵を削っていったり、敵の少ないスペースを目指して切り込んでいくなど、機動的な進軍をすると上手くいくことが多かった印象です。
お金や物資は序盤から不足することが多かったです。
ただ、途中から盗む・捕縛が可能になり、ある程度解消できるようになりました。
捕縛システムがある作品は、結構アイテムが余ってしまうパターンが多いように感じられるのですが、本作はちょうど良かったです。
難易度的に余裕をもって捕縛できないので、相対的に捕縛できた時の喜びは大きかったです。
使用回数が回復する強力な武器群は、温存しがちになってしまうSRPGの問題を上手く解決しているように感じられて好きなシステムでした。
ストーリーに関しては濃く、見どころが多かったです。
前作をプレイしていたので、展開の違いがよりダイレクトに感じられて面白かったです。
ステージ間のテキストはやや多めで、ストーリーや会話がしっかり描かれていると感じました。
かなりのテキスト量なのに、プレイしている限り誤字脱字や変な表現は見受けられず、何度も推敲を重ねられているということが窺えました。
BGMについても場面に合った曲が使われていて、作品を盛り上げていたと感じます。
ステージ攻略中のBGMは全て違うBGMが使われており、熱い曲が多めの印象です。
特に印象に残っているのは、アレンジ曲が複数使われていた『Decisive Battle』(MoonWind様)です。
お店で買い物する際のBGMは、悲しいイベントによく使われている印象があるので、独創的で印象に残っています(MoonWind様・『闘う男たちの挽歌』)。
総括すると、シナリオはかなり力が入っており、ゲーム部分は難易度選択できますが、歯応えのある作品です。
今作からでもプレイできますが、今作→前作という順でプレイするとネタバレ箇所が多くなってしまうため、やはり前作をプレイしてからの方がオススメです。
攻略メモ・難度B(ネタバレ注意)
※固定成長方式でプレイ
序章 過去の世界へ
チュートリアルのようなものですが、油断するとやられます。
コマンドスキルや薬草を惜しまず使って攻略しましょう。
第1章 最初の一手
まずフレアで敵アルフレッドを燃やし、他のメンバーは自ターンの増援に備えて南下させましょう。
サマンサはグラルドの必中の弓で確実に倒せるので、そのほかのユニットでリリを集中攻撃します。
フレアは最初の敵騎兵が片付いたら、更なる増援に対応するため、部隊の先頭に立たせるように進軍させましょう。
歩行ユニットは移動力が低いので、敵の攻撃よりも進軍に専念させると安全です。
第2章 耐え抜いた先に
サイファーを狙うわけではありませんが、ある程度打って出ていく方針で攻略しました。
ナディアを中心に進軍して反撃し、自ターンで一気に殲滅していく方式です。
ただし敵パラディンだけは非常に強力なので、ナディアが攻撃を受けないようにしましょう。
パラディンが近づいてい来たら、フレアのファイアー(またはラグナロク)→ゲラルドの弓攻撃という順番で削り、あとは有利な武器で攻撃すると良いでしょう。
攻速が高く攻撃力も高いので、極力反撃を避けて戦いましょう。
花が咲いているところに待機すると衝力の宝玉が手に入ります。
第3章 皇帝派と宰相派
いきなりの難関マップです。
ボスのシーノは、フレアのラグナロクで戦いましょう。
ラグナロクはこちらから攻撃すると反撃は受けず、敵からの攻撃はターンに1度だけ無効化します。
つまり、フレアとシーノが1対1で戦える状況を作れば勝てるということになりますが、そこまでが大変です。
さて、正面から敵に当たると大変なので、右か左のどちらかに自軍を寄せつつ、建物を上手く使って迎撃していきましょう。
フレアにはファイアーを持たせて、ある程度敵に狙わせて反撃させましょう。
ところどころに居る上級職の敵は非常に強いので、なるべくフレアで削ってから戦いましょう。
とにかくフレアが忙しいマップですが、ロザリーの叱咤激励を駆使して、強敵をフレアで削っていくことが重要です。
上級職以外の敵は、ナディアで大体耐えることが出来るので、多くの敵を相手にし過ぎないように退きながら戦いましょう。
シーノを迎撃する準備が整っていない場合は、飛行ユニットを囮にして、北へおびき出すと時間が稼げます。
フレア・リア・グラルド以外であれば、2名はやられてしまって良いので、ここぞという所では倒されるのを躊躇わないようにしましょう。
第4章 義勇軍再び
15ターン以内に敵を全滅させることが目標なので、早めの進軍を心掛けましょう。
シューターはフレアを先行させて、魔法で排除していきます。
背後からやって来るマージ隊は騎馬ユニットと飛行ユニットは注意して迎撃しましょう。
同時に4体相手にするのは危険なので、2体ずつ相手にしていくと安全です。
中腹まで辿り着いたら、リリとカルロスを倒します。
その際、余裕があればナターシャ&エミルと崖越しに交戦しても良いでしょう。
ワルターの射程内に入ると、漏れなくジャンヌも攻撃してきます。
ラグナロクを装備させたフレアで釣って、次のターンで確実に倒しましょう。
スレイドは射程2の攻撃を切り払いで1回弾いてくるので、隣接してフレアの魔法で攻撃すると良いでしょう。
フレアを応援してジャンヌ・スレイドをそれぞれ攻撃して、残ったメンバーで何とか殲滅させましょう。
ジャンヌを倒すとサイファーとアナスタシアが右下に現れます。
彼らが接近するまでに、崖上の敵を殲滅しましょう。
サイファーの方が先に近づいてくるので、フレアのファイアーなどで倒し、その後、アナスタシアはラグナロクで戦うと良いでしょう。
左上の花畑で待機すると敏捷の宝玉が入手できます。
第5章 逃亡者
ひどい組織
東側の光の軍と、西側の闇の軍をそれぞれ操作して進めて行くマップです。
6ターン目・8ターン目に、マップ上・左・右の3か所からスケルトンが増援で出現し、8ターン目には左上のボスの扉が開いて動き出してきます。
のんびりし過ぎると多数を相手にすることになるので注意しましょう。
捕獲が使えるヒースとオッズは積極的に捕獲を使い、物資を獲得していきましょう。
光の軍はとりあえず右上の宝物庫を目指して進んでいきます。
8ターン目になったら、闇の軍を東側に移動させ光の軍と合流させましょう。
アレン、デビッド、スケルトンたちはそれぞれ移動力が違うので、追いかけさせることで戦力を分断させることができます。
まずはアレン突出してくるので、リリのエルウィンドなどで削ってから倒しましょう。
デビッドは大盾でダメージを軽減してくる強敵ですが、他の敵と分断させて集中攻撃をすれば倒せるはずです。
※ちなみにアレンは主に女性キャラと戦闘前会話が豊富に用意されているので、余裕があれば色々確認してみましょう。
アレンをもドン引きさせるメイヴェルとの会話は必見です。
第6章 決戦の平野・西
10ターン以内にグラルドを画面上端に到達させるのが目標です。
強敵に対してはゼノンのエルウィンドを頼るのがポイントになると思います。
進軍を焦り過ぎて、多数の敵を相手にする状況になるのは本末転倒です。
川を越えたあたりで、上端まで敵がいないラインでグラルドとロザリーを隣接して配置できれば、叱咤激励を利用することで8×2マス移動させられます。
最後の勇者部隊とはある程度交戦になると思いますが、最後の騎馬隊は無視できるはずです。
倒される味方は2人まで許容できるので、そこも考慮して囮に使いましょう。
川を越えたあたりで位置取りしてタイミングを図れば一気にクリアできると思います。
第7章 決戦の平野・東
10ターン制限がありますが、味方ゲストが強いので、少しずつ戦えば問題なくクリアできると思います。
ンースの支援効果を上手く活用して戦っていきましょう。
ワルターの遠距離攻撃が厄介なので、攻撃範囲にマーカーを付けて常に警戒しておきましょう。
第8章 狭間の隠れ里
ほとんどイベントのようなマップです。
第9章 フレアの秘策
20ターン以内にレイナードを撃破するマップです。
ある程度進むとレイナードの周りにロルフ・フラム・ギュスタヴが現れて、そのまますぐに倒すことができます。
ターンに余裕はあると思うので、なるべく敵を倒してボーナスポイントを稼ぐと良いでしょう。
ゲストユニットのレオナは捕獲や盗むを使用できるので、なるべくお金や装備品を奪うと良いでしょう。
第10章 運命の歯車
敵重要ユニット4人の撃破を狙うマップです。
ターン制限は無いものの、ある程度ターン経過すると、継続的に敵の増援が出現します。
このマップでは経験値やBPは得られないため、早くクリアすることが一番の目標となります。
早く進軍したくなりますが、挟み撃ちになると大変なので、いったん初期位置上のくぼみで籠城しましょう。
ロルフ、フレア、ギュスタヴ、フラムなど強力なユニットを壁にして、向かってくる敵がいなくなるまで迎撃します。
ゲストユニットは強力なので割と耐えられるはずです。
突撃してくる敵がいなくなったら、右側のルートからンースの元へ向かいます。
(左側はワルターの長距離攻撃が厄介なため)
ゼノン、ゼノビアは攻速が高く追撃しづらいですが、達人の装備や追撃しやすいフレアなら戦いやすいです。
フレアの指揮スキルや、ロルフの軍神スキルを活かせば命中と回避に大きな補正がかかるため、敵の攻撃も回避しやすいはずです。
アナスタシアの長距離魔法に注意しつつ、ジャンヌ&スレイド&ンース&アナスタシア撃破を目指しましょう。
第11章 皇帝暗殺
序盤がかなり難しいマップです。
ゴットフリートは無理に追わなくても、出口側に現れる味方増援の四天王である程度足止めできるので、ひとまずは泳がせましょう。
まず最初はサイモンを相手にしつつ、こちらに向かってくる敵を捌くことに専念します。
サイモンはフラムを狙ってくるので、フラムが攻撃を受ける限りは他のユニットの心配はいりません。
とはいえ、フラムも回復させないと2ターン持ちません。
ゲラルドの挑発で1回は守れるとしても、長引かせると被害は拡大します。
フラムの連続発動を期待して、叱咤激励しながら銀の斧で早めに倒してしまいましょう。
サイモンを撃破しても、しばらくは南からどんどん敵がやって来るので、突っ込み過ぎずに迎撃しましょう。
ここを乗り切れば後はそれほど難しくありません。
南側に現れる四天王は、向かってくる敵を確実に迎撃した後は、燭台付近で待機してゴットフリートの逃げ道を塞ぎましょう。
セティシアのハイヒールと、ゼノン・ゼノビアの自然回復を組み合わせればそれなりに耐えられると思います。
しばらくするとスケルトンの増援が現れます。
移動力は高くないため、落ち着いて対処すれば特に問題ありません。
つい急ぎたくなるマップですが、慌てずに進軍していきましょう。
宝箱の中身は手前側がリカバーの杖、奥の方は「書物:能力低下無効」です。
第12章 魔女と王女
非常に難しいマップです。
正直、なぜクリアできたかよくわかりません。
再現性はあまり無いですが、一応方針について記載します。
まずフレア組の方針としては、向かってくる敵を迎撃します。
護衛を持っているジェネラルから魔法攻撃等で排除していくのが基本方針です。
多数の敵と一度に交戦すると倒し切れず危険なので、近い敵部隊にこちらから接近した方が戦いやすい場合があります。
ワルターは壁越しに、中央広場南の出口を塞ぐ3人組のジェネラルをサンダーボムで攻撃するなどして、上方の通路の敵を排除しておきましょう。
そうすることで、後でジャンヌ組が進軍しやすくなります。
ジャンヌ組は、初期位置から南に向かい、出口を目指しましょう。
再移動できるカルロス・リリ・サマンサをしんがりに置き、追撃してくる敵に対して足を止めず、どんどん南下することを優先していきましょう。
アルフレッド&ライオネルの片方に突っ込ませて、相棒呼びで回収するのも有効です。
リリは敵ジェネラル排除にも有用なので、前方・後方で臨機応変に使い分けましょう。
ナターシャは敵の攻撃を受けてHPが半分以下になると、必ず必殺攻撃を出せます。
怒り状態をキープして、ルーチェの叱咤激励と絡めて使うと、毎ターン敵2体をほぼ確殺できるので、非常に役立ちます。
早めに怒り状態にすると楽です。
アーニャはブリザードを使用しながら追ってきます。
出来るだけ行動範囲に入らないように逃げましょう。
ナターシャが射程内にいれば標的をコントロールできるのでまだ安全かもしれません。
スレイドであれば切り払いで無効化できますが、倒されると即ゲームオーバーなので注意が必要です。
マップ各所から敵増援が定期的に出現します。
フレア組は、右側の定期増援をある程度捌きつつ、手が空いているユニットは左側に向かい、ジャンヌの脱出を助けましょう。
特に、ワルターは上方の敵の排除にずっと専念させます。
もしヒーラーの杖を持っているユニットがいるなら、壁越しに援護するのも有効です。
第13章 光と闇の希望
スケールの大きい総力戦で、攻略中に離脱→再出撃を行なえる珍しいマップです。
ただし離脱不可のユニットが居るため、ピンチになったら全員離脱して、ほとぼりが冷めた後に再出撃という戦法ができるわけではありません。
僕の場合は、特に利用せず全員出撃させました。
右側と左側に別れて進軍していきます。
イメージ的には、左側の方が迎撃中心で激戦となり、右側は比較的こちらのペースで攻めていけます。
そのため、左側に強いユニットを多めに割り振っておくと良いかと思います。
色々な攻略法があると思いますが、僕が戦いやすいと感じた戦術を紹介します。
まず、左側のマップはそのまま迎撃すると苦戦するため、南の武器屋を目指して全力で逃げましょう。
1マスの細さになっている場所で敵の進軍を食い止めましょう。
食い止めるユニットは、支援効果をフル活用したスレイドなどに当たらせました。
敵の飛行部隊は河を渡ってやってきますが、間接武器は持っていないので、画面下端で一列になっていれば1回しか攻撃を受けないはずです(隊列の先頭・最後尾を除く)。
攻撃を耐えた後は、弓で打ち抜いたり、飛行ユニットを多めに割り振って排除させると良いでしょう。
右側の部隊は、敵シューターをワルターのサンダーボムで排除しながら、敵を少しずつおびき寄せて進軍していきましょう。
ロザリーの叱咤激励と組み合わせれば、効率良く排除できると思います。
もしサンダーボムを使い切っているのなら、左側の部隊でサンダーボムを購入し、輸送隊を通じてワルターに渡しましょう。
グラビトンもゴットフリート撃破に有用なのでできれば購入しておきましょう。
しばらく進軍すると、右側の魔法陣にゴットフリートが飛んできます。
移動力が3と低いため、チックに変身させたフェイリスなどの飛行ユニットを1体置いて逃げ回らせられれば、永久に時間稼ぎすることが可能です。
ゴットフリートは最後に倒すことになります。
さて、左側の部隊でちまちま敵部隊を迎撃していると、アナスタシアのブリザードの攻撃範囲内に入ります。
ナターシャやジャンヌが優先的にターゲットされるので、攻撃を受けたらハイヒールの杖で回復させましょう。
杖が足らなくなったら武器屋で購入させればOKです。
レイナードは2回行動してくる上に、2回攻撃の達人の剣を装備しています。
スレイドにルーチェ・ジャンヌ・フレアの指揮スキルの効果、可能ならヴァン・アルフレッド・ライオネルの支援効果をマシマシすると、あまり攻撃に当たらなくなります。
それでも運が悪いと倒されることもありますが、その場合はやり直しましょう。
シーノが毎ターンヒールオールを使ってくるので、右側の部隊がシーノを倒さない限り、レイナードを倒し切ることは困難です。
僕の場合、膠着状態にすることはできたので、右側の部隊は落ち着いて進軍させていきました。
シーノを倒したらレイナードを撃破し、その後はアナスタシアを倒します。
ゴットフリートはかなり強いので、出来れば1ターンで倒し切りたいです。
ただし有効な攻撃手段が少ないのなら、ワルターを叱咤激励しつつグラビトンで攻撃して後退していけば、安全に削っていくことができます。
左下の花には「書物:重装殺し」、下の宝箱には「剛腕の宝玉」、上の宝箱には「ヒールオールの杖」があります。
第14章 絶望
前章とは打って変わって小ぢんまりとしたマップです。
突撃型の敵ばかりなので、防戦一方では押し切られてしまう可能性があります。
小さい千条ですが、空いたスペースを広く使って、多数の敵を相手にしないよう立ち回りましょう。
あまり盗んだり捕獲する余裕がないかもしれませんが、なるべく資金を集めておくと修理費用に充てられるので頑張りましょう。
レオナとスミス以外を倒せばクリアです。
一般兵を捕獲した状態ではクリアとならないため、解放し忘れがないよう注意しましょう。
第15章 魔王
無敵状態のフレアが居るものの、敵はフレアを無視するので楽に攻略というわけにはいきません。
左側に味方を退避させつつ、常に少数の敵を相手にできるよう立ち回りましょう。
敵の攻撃力が高く、数回攻撃を受けるとすぐに味方はやられてしまうと思います。
ゲラルドの挑発、リアの明鏡止水などを有効活用して、敵のターゲットを分散させましょう。
フレアに叱咤激励しつつ、近くの移動力の高いドラゴンマスター、レンジャー、パラディンを優先して撃破していきましょう。
ビーストマスターは攻撃力が高くないので優先順位は下げてOKです。
第16章 歪められた世界
ここ最近のマップに比べると、一斉に突撃してくる敵の量は減るので、だいぶ楽なマップだと思います。
敵シューターはこれまでの基本通り、ワルターのサンダーボムで潰しましょう。
移動力の低いスケルトンは各個撃破し、移動力の高い敵騎馬兵を残さず、確実に倒していくようにしましょう。
余裕があれば、捕獲や盗むを使用して資金を稼ぎましょう。
シューターをある程度潰したら、ワルターで山の向こうの敵騎馬隊のHPを削っておくと、突撃されたときに排除しやすくなります。
レイナードは二度行動してくる強敵ですが、魔法などの間接攻撃で削っていけば問題なく倒せると思います。
第17章 活人剣と殺人剣
山を越えた右側にいるシューターは倒したくなりますが、飛行ユニットで近寄ると近くの飛兵の餌食となるので、我慢した方が安全だと思います。
また、一気に倒そうとしてもジェネラルが護衛しているため困難です。
とりあえず無視して、進行方向上の敵と戦っていきましょう。
敵は一団ごとに固まっているので、敵ターンで集中攻撃を受けないようにして戦っていきましょう。
迎撃する際は、山や森の地形効果を生かすと戦いやすいです。
4ターン目くらいになると、初期位置周辺からリアが出現しました。
リア以外の敵を全員倒すまでは不死身なので、初期配置されている敵を手早く片付けていきましょう。
リアだけが残ったらイベントになり、スレイドとの一騎打ちとなります。
第18章 狭間の反逆者
開始時に40000Gが入ります。
かなりの大金なので、これまで欲しくて買えなかった装備品も揃えられると思います。
主力級のユニットには、ボスに対抗できる銀の装備を揃えておきましょう。
雑魚敵用はデーモン系が強力です。
また、ワルターのグラビトンはボスに対しての切り札的な武器になるので、1つは所持しておきたいと思います。
味方の出撃数は攻略中にも変更可能なので、倒されやすいユニットは出撃させないでおきましょう。
魔法陣の上に待機すると受けるダメージが半減します。
かなり強力な効果なので、敵ターンで攻撃を受ける予定のユニットは、必ずこの上に待機させるようにしましょう。
逆に敵が魔法陣の上に載っている場合は思うようにダメージを与えられないので、叩き込みや引き寄せの場所移動スキルを活用すると楽になります(ボス相手でも)。
正面から敵を迎撃すると大変なので、今回も左右のどちらかに偏って戦っていきましょう。
無理に進軍せずに、ある程度突撃型の敵を減らしてから進むと安全です。
スケルトン系は移動力が低いので、出来れば敵の飛行・騎馬ユニットを優先して排除していければ戦いやすいです。
8ターン目、10ターン目には左右の通路から4体ずつ増援が現れます。
それ以降出てくるかは未確認ですが、このくらいの時期には少なくともレイナードと交戦しているくらいを目指しましょう。
ロルフはスキルで移動させたりナターシャで釣って魔法陣から出せば格段に倒しやすくなります。
第19章 聖剣と魔剣
先ほどと同じようなマップですが、黄色の魔法陣の配置が良心的なので、有効活用していきましょう。
まずは移動力の高い敵の対処を急ぎ、黄色い魔法陣に直間両用武器を持たせたユニットで削りましょう。
アリシアは2回行動で素早く移動してくるので、マップ左方面に部隊を動かしましょう。
初回交戦すると1度テレポートするので、遠距離攻撃などで一度テレポートさせておくといいかもしれません。
間接攻撃なら反撃されないので集中攻撃して一気に倒しましょう。
衝力の宝玉+アーマーカースの杖+ゼノンの火の加護を組み合わせた、ワルターのグラビトンなら、追加攻撃と叱咤激励込みで1ターンキルできました。
フラムも同様に間接攻撃なら安全に倒せるので、魔法陣の上に立たせないようにして戦うと良いでしょう。
短期決戦が可能なマップなので、下手に長引かせずに一気に倒してしまいましょう。
(4ターンでクリアしました)
終章 時空の旅人
まさに終章という感じの高難易度でした。
フレアを早く倒したくなりますが、フレアのHPが一定量を下回るごとにテレポートされ仕切り直しとなるので、急ぎ過ぎないようにしましょう。
増援は、検証していませんが6ターン目・12ターン目に緑の魔法陣から出現しました。
(ひょっとすると6の倍数に現れるのかもしれません)
開始時、フレアはこちらに突撃してくるので、とりあえず囲んで動きを封じてしまいましょう。
1マスの狭い回廊に入ってくれたら、ジャンヌとスレイドの二人でちょうど囲めるので楽です。
とりあえずフレア以外の敵を掃討し、専念できるようにしましょう。
6ターンに再度敵増援が現れるので、倒しておくと楽です。
ヒドラはブリザードで遠距離攻撃してきて厄介なので、堅いですが優先的に倒しましょう。
ナターシャやゲラルドの挑発で標的を逸らしたり、黄色い魔法陣を活用して耐えましょう。
ヒドラは強敵なので、一時的にジャンヌとスレイドを掃討に当たらせても良いと思います。
フレアの攻撃力は高いですが、黄色い魔法陣を使えば他のユニットでも耐えられると思います。
フレアのHPが100未満になると、次のターンにジャッジメントを使用し、味方全員にダメージを与えてきます。
速やかにヒールオールを2回使用すれば立て直せます。
ヒールオールを消費してしまっている場合は、リペアの杖を使って直しましょう。
フレアはHPが51未満になるとテレポートを使用しますが、追加攻撃のスキルで続けて攻撃すればテレポートさせずに攻撃できます。
51ギリギリまで削ってから、ワルターのグラビトンなどで追加攻撃すれば3回目のテレポートを使わせずに一気に倒せます。
僕の場合、12ターン目に敵増援が一斉に出てきましたが、無視してフレアに全攻撃を集中させました。
良い位置取りをするために、叩き込みや引き寄せなどの場所調整ができるユニットを出撃させておくと戦いやすいです。
※クリア後スコアの画像です
ユニット使用感(ネタバレ注意)
出撃ユニットについて使用感を語っていきます。
固定成長方式での成長結果です。
掲載順は、エクストラのキャラクター解説の順番です。
・ジャンヌ
加入時はやや非力で絶対的なパワフルさはありませんが、移動力と迅雷による機動力で使いやすさは抜群でした。
太陽で回復もできるため、継戦能力はやや高めです。
指揮能力も無視できないポイントで、後半の主力として活躍しました。
再移動が無いのはやや残念ですが、さすがにあると使い勝手が良すぎますし仕方ないかもしれません。
・スレイド
ジャンヌより機動力は低いですが、力・守備に長けているパワフルな歩兵です。
特に後半の対ボス戦力として活躍しました。
切り払いによる間接攻撃無効は強いですし、天空スキルは強力です。
ジャンヌと双璧を成すツートップとして後半の戦線を支えました。
・ルーチェ
まず叱咤激励があるというだけで非常に有用です。
その上、指揮能力・再移動もあるため使い勝手はかなり良いと感じました。
敵飛兵に対しても確殺できるくらいの能力はあるので、出撃させていれば間違いなく役に立つ印象でした。
武器持ち替えは便利ですが、あまり最前線で戦うタイプではありません。
・アルフレッド
能力的には平均的ですが、引き込みのスキルと相棒呼びの使い勝手が良いです。
ライオネルを敵陣深くに切り込ませたあと、相棒呼びで安全に回収できるというのが便利でした。
戦力としてはやや物足りないですが、武器を2種と杖が使用可能なのでやれることはそれなりに多いです。
・ライオネル
能力的には平均ですが、叩き込みのスキルと相棒呼びの使い勝手が良いです。
アルフレッドを敵陣深くに切り込ませたあと、相棒呼びで安全に回収できるというのが便利でした。
戦力としてはやや物足りないですが、武器を2種と杖が使用可能なのでやれることはそれなりに多いです。
・ニール
機動力のある回復クラスで活躍しました。
特に再移動も持っているので進軍が遅れない点が便利です。
リペアの杖は、各マップで1回は使用しないと損ですが、何だかんだで使うタイミングがないことが多く、ちょっと損した気分になりがちです。
・エミル
紙装甲ながらHPでカバーし、高火力&高敏捷を両立しているパワー型歩兵です。
斧がメイン武器ながらほぼ追撃可能なのが嬉しいところです。
ただの手斧でもかなりのダメージを叩き出すので強かったです。
・キャシー
ベルヴィよりは回避型のスキルが多いユニットです。
意外と攻撃力が高いので、同じ剣士系のヴァンやリアより攻撃力があった印象です。
ブラッドファングは反撃を受けない非常に強力な直間両用武器で強かったです。
移動力も俊足により高まっているのも嬉しいポイントです。
・サマンサ
能力はそれほど高くありませんが、再移動できる飛兵という点でとても有用でした。
回復してよし、高い魔防を生かして魔道士系と戦わせても良しと、活躍の機会は多めでした。
・リリ
正統派魔道士という感じのユニットです。
魔法が強力な本作にあっては、非常に頼れる存在ですし、再移動も大変役に立ちました。
連続スキルの発動確率も悪くないので、1ターンで敵を確殺できる重要なユニットでした。
・ナターシャ
デメリットスキルの注目の的によって、敵の標的をコントロールするのが主な役目でした。
ダメージを受ける機会が多いので、怒りスキルの発動機会が多く、スキル同士が噛み合っている印象でした。
怒り状態であればかなりの火力になるので、少しのミスが命取りになりますが重要なユニットでした。
・カルロス
ナディアをジェネラルにしたので、カルロスはブラックナイトにしてみました。
しかしゲーム後半は攻撃力の高い敵が多く、追撃もされやすいので壁役としては物足りませんでした。
魔法で攻撃された日には瞬殺されてしまいます。
再移動があるので、武器を3種使える強みを活かしたアタッカーとして運用する方が便利な印象です。
・クロア
魔防が高く陽光スキルを持っているため、魔導士相手には色々な可能性を感じさせるユニットです。
高位の杖の使い手として活躍しました。
・ワルター
自分のプレイではMVPと言っても過言ではなく、世界を救ったユニットです。
シューター相手にはサンダーボムで一撃撃破、ボスクラスにはグラビトンで追加攻撃と、非常に使い勝手の良いシューターでした。
攻撃後に再移動できるおかげで使いにくさは感じられず、彼に叱咤激励をしていれば間違いないという感じでした。
終盤のボスを撃破したのはほぼワルターというボスキラーでもあります。
・ヴァン
スキルは豊富なので、能力値以上の攻撃力は感じたユニットです。
僕のプレイでは印象に残る活躍はしていませんが、特別使いにくい印象もありませんでした。
・ゼノビア
部隊分けした際にリーダーに任命されるくらい有能なユニットです。
指揮スキル持ちが便利で優秀です。
クラスがマージファイターで固定のため、魔力の限界値がやや低いのが欠点です。
しかし通常の敵を相手にする分には申し分ない強さで、敵魔道士系に剣で切り込んでいくのが正しい運用なのかもしれません。
ゲーニウスは攻撃範囲が周囲4マスなので、使いどころは少なかったです。
・ドリス
能力的にはエミルを一回り弱くしたような印象です(ゴメン)。
HPが低いときほど力が発揮されますが、負傷人数の制限が厳しい本作においては、倒されたくないため、運用が少し難しかったです。
・セティシア
強くはないのですが、アルフレッド&ライオネルと同様、やれることが多いので活躍できる場は少なくありませんでした。
俊足により移動力が高いのはセールスポイントです。
・シュバルト
守備力が高く、攻撃力の高い斧がメイン武器なので、割とパワフルに戦うことが出来るユニットでした。
弓が装備できるようになってからは、敵飛行兵を自ら排除できる強さを発揮して活躍できます。
・ゼノン
ゼノビアがマージファイターなので、ゼノンは魔法特化のセイジに変えました。
魔力の限界が高くなったおかげで、量産型リリくらいには強くなり活躍しました。
しかし断罪スキルが発動できなくなったため、一度も見ることはありませんでした。
・リア
命中は申し分なくスキルも豊富なのですが、攻撃力が低めなのであまり活躍することはありませんでした。
居合スキルは使用して即発動できるなら結構使ったと思うのですが、使用する前のターンにあらかじめ使っておく必要があるので、使うことは少なかったです。
明鏡止水、追加攻撃は使い勝手がよくお世話になりました。
・ソフィー
特に有用な印象は無かったのですが、気づくと守備がかなり高くなっており、戦闘もそれなりにいけると気付きました。
しかし気付いたころにはもう終盤だったので、なんとなくタフな回復役という印象は拭えず、ヒーラーの立ち位置で終わりました。
・フェイリス
ボアに変身するとかなりパワフルになるので、アタッカーとして活躍しました。
チックに変身すると、再移動ありの飛行ユニットになるので、そちらも割と使いやすかったです。
バランス型のキャットは結局使いませんでした。
・グラルド
序盤から能力が高い弓兵として活躍しました。
挑発は重要な攻略スキルですし、指揮スキルも便利でした。
後半は遠距離攻撃半減スキルにより、間接攻撃に対してかなりのタフさを発揮しました。
・レイン
他の騎兵と同様の使い勝手ですが、再移動を習得してからはかなり使いやすくなりました。
俊足持ちも相まって、セティシアの上位互換という印象です。
中盤くらいまではパッとしない印象でしたが、育てればそこそこ使えると感じました。
・カーク
主に捕獲要員として活躍しました。
魔防の伸びが良かったので、途中からは魔道士を排除する飛行兵として活躍しました。
杖による回復もできて、やれることは多い印象です。
・メイヴェル
シュバルトと同じく、攻撃・守備が高いです。
特に武器3種が使える上に、武器持ち替えスキルを持っているのがかなりの強みです。
・ロザリー
メインは叱咤激励を行うことですが、杖で回復した後、即行動できるという強みがあるため魔導書を持たせておくと続けて攻撃できる場面があります。
再移動こそありませんが、輸送隊スキルもあるため重要なユニットです。
・ナディア
序盤からかなりお世話になった壁役ユニットです。
カルロスより強い印象があるのは、やはり序盤からしっかり働いてくれたからだと思います。
魔防もそれなりにありますが、やはり魔法には弱いため運用には注意が必要です。
再移動を持っているため、ホワイトナイトの方が良かったかもしれないと思っています。
・エーリカ
ウィッチのままの方が、飛行・杖使用可能で使い勝手が良いのですが、ステータスアップの恩恵につられて渋々クラスチェンジさせました。
中途半端な能力ですが、今作の魔法はやはり強いので、それなりに戦力になります。
・ベルヴィ
キャシーよりやや攻撃型寄りの剣士ユニットです。
それなりの攻撃力でしっかり追撃を出しやすいので、戦力として計算できます。
キャシーとブラッディファングを交換し合って2回攻撃するとかなり強力です。
射程が1~2のブラッディファングだからこそやりやすい戦法です。
・オッズ
攻撃力と敏捷がそこそこ高く、武器相性を無視できるため安定して力を発揮できるユニットでした。
高い攻撃力を活かした捕縛も有用で、資金難になりがちな自軍を金銭面で支えてくれました。
HPの伸びが高く守備力もそこそこ高いため、エミルよりかなりタフです。
・ミネルヴァ
一応何でもできるお助けキャラ的なユニットです。
ステータス的には特に秀でたものはありませんが、どんな敵相手でも優位に戦える点は魅力です。
しかし逆に言えば長所はそれだけとも言えます。
加入時期の問題もあり、大きな活躍はできませんでした。
クリムゾン&ミネルヴァをメインキャラに据えた第3部なども今後製作されるのでしょうか。
クリムゾンは名前からして、何となくフレアの娘なのかなと勝手に予想をしてます。
感想・スクショを添えて(ネタバレ注意!)
プレイ中に印象深かったシーンをスクショと共に記載していきます。
当然ネタバレだらけの内容なので、クリア前の閲覧にはご注意ください。
最初はフレアの言う通りにすることに抵抗がある様子のグラルドでしたが、途中からは素直に同意しているのが印象的でした。
兵を守るために、自分の中の感情を優先させずに割り切ったように見えました。
もちろんスレイドの勘違いなのですが、ジャンヌが少し気になっている様子なのが面白かったです。
自分と同じ女の剣士ということで気になったのかもしれません。
何だかんだで似た者同士、憎まれ口を叩き合っていても仲が良さそうに見えてしまいます。
好きではないのでしょうが、お互いの感情や狙いが分かってしまうからこそ、やりやすい部分があるのでしょうか。
「人間性が最悪であり」という一文が身も蓋もなく面白いです。
逆に言うと、人間性が最悪なのに将軍となっている辺り、規格外に強いのだろうと感じられました。
光の王国は、将軍クラスが人材難ということがあるのかもしれません。
まさか前作で噛ませ犬のような扱いだったグラルドが、まるで主人公のように成長するとは思いませんでした。
好感が持てます。
アナスタシアにボロクソに言われても素直に謝る辺り、孫娘にデレデレな様子がよくわかります。
ゴットフリートのツッコミはもっともなのですが、この件とは関係なく自分が嫌われていると肯定することになるので、自分で言ってて辛くないのかなと思ってしまいました。
メイヴェルはいつもブレずに楽しそうで良いなと思います。
たぶんサマンサも割とこういった話題は嫌いではなさそう。
シーノの煽り力がなかなかのモノだったので良いキャラしてるなと思いました。
このシルフはかなり男に興味ありそうな気がしますね。
仮に男に興味が無いのだとしたら、女に興味ありそうな顔をしています(偏見)。
邪悪な「わたし、気になります!」で笑いました。
フレアの詰め方は結構きついので恐ろしいです。
『ん?今何でもするって言ったよね?』
フレアにこのセリフはほぼ死亡フラグのような気がします。
混血でない者がラグナロクに触れると死ぬというのは、フレアのハッタリかなと思っていたのですが、どうやら本当だったようです。
レオナに嘘を白状させてからの「あれは嘘ですよ」を予想したのですが、さすがにそこまで性格が悪くはありませんでした。
後半はンースの出番はあまりありませんが、前作と違ってジャンヌとの絡みが多めで満足しました。
デュランダルを手に迅雷でドドドと迫って来た後に言われても、確かにスレイドのようにツッコミを入れたくなりました。
レインの「指揮能力は無く」という部分に、レイナードと似ている部分が少しだけ感じられて、フフッとなりました。
血のつながりは半分とはいえ、レインの性格も少し面倒なところがあるので、そういう意味ではきょうだいらしさは感じられました。
願わくば、ユニット性能もレイナードに似ていてくれれば嬉しかったのですが。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
コメント
記事冒頭の前作記事へのリンクが別の記事になっているようです(ゆる言語学ラジオの記事)
コメントありがとうございます。
申し訳ありません、修正いたしました。
教えてくださってどうもありがとうございます!