みむい/みみすけ様によるRPGツクールMZ製作品『アウラルと光の竜~Gathering Light~』の紹介記事です。
主にモンスターの女性(モン娘)たちが活躍する全年齢対象の健全な長編RPGです。
個性的で魅力的な仲間たちが織り成すハートフルなストーリーと、RPGとしての面白さと快適さを追求して作り込まれている点が特徴です。
クリア時間は約30時間でした。
(クリア後要素含まず)
ゲーム概要
大昔、世界を救った光の竜を称える祭り「光竜祭」を一目見ようと、アステヴァインの地にやって来た植物モンスター・アルラウネの「アウラル」が主人公です。
祭りへ向かう途中アウラルは、大量発生した魔物に襲われている姫とその護衛の騎士達に遭遇します。
アウラルは騎士達と協力し、何とか魔物たちの撃退に成功します。
魔物であるアウラルに助けられた騎士たちは困惑しますが、恩に感じたニーナ姫により城に招かれることになります。
その夜、謎の光に誘われ、監視役の騎士グレンと一緒に森の奥の洞窟へ進んだアウラルは、奇妙な存在(黄色ナメクジ?)と出会い、物語が動き始めていきます。
本作はフィールドマップはなく、地図上のシンボルを選択することでその内部を探索できます。
ストーリーが進行するにつれて、行ける場所は多くなっていきます。
ストーリーが進むと、ファストトラベル機能(ショートカット)が整備されていき、快適に移動することができます。
プレイヤーにストレスを与えないように、細かく配慮されていると感じます。
マップ上では、何か起こる場所にはすべてマーカーが付いています。
調べられる場所はCHECKマーク、イベントが起きる場所ではEVENTマークが付いています。
強制戦闘が始まる場所ではBATTLEマークが付いているので、セーブをしたり戦闘の準備をすると良いでしょう。
このように、これから何が起きるのかわかりやすく示されています。
メニュー画面は、オーソドックスなRPGと同様な、伝統的なデザインです。
一般的な項目の他に、特殊なメニュー項目があるので、そちらについて一部紹介していきます。
「目標・あらすじ」の項目では、次に何をすればよいのかという目標と、これまでの物語のあらすじが確認できます。
プレイとプレイの間に時間が空いてしまうと、次に何をすればよいのか、どのような話だったのか忘れてしまうこともあるでしょう。
この項目を参照すれば、どちらも確認できて便利です。
「装備」では、キャラクターの装備品を付け換えることができます。
本作では武器・盾・防具の他に、装飾品・魔法石というものを複数装着できます。
装飾品は、能力値に補正を加えたり、スキルを追加したり、状態異常耐性の付与等ができます。
最大4つ装着できるため、たとえば防御力を捨てて攻撃力に特化する組み合わせなど、尖ったカスタムがしやすくなっています。
魔法石は、装備することで特定の魔法が使用できるようになるものです。
もともと使えない属性の魔法を使える等にしたり、回復魔法を使えるようにするなど、パーティの役割を考えるうえで重要なポイントです。
プレイヤーによって様々な戦術が実現できるので、有効活用して上手に戦っていきましょう。
「鍛冶・合成」では、素材からアイテムや装備品を生成します。
これにより生成できるアイテムは、店で販売しているアイテムよりも高性能なものが多いため、うまく活用できると楽に冒険を進められます。
「スキル習得」では、SP(スキルポイント)を使用して、新たなスキルを習得することが出来ます。
SPはレベルが上がる度に加算されます。
どのスキルを目標にして習得していくか悩ましいところですが、本作の楽しい部分です。
なお、習得したスキルは任意のタイミングでリセットでき、ノーリスクで何度でもSPを割り振ることができます。
強敵で詰まった時や、習得したスキルがいまいちだったときになどに、割り振り直すと良いかもしれません。
最終的には全てのスキルを習得できるようになっています。
「スキット閲覧」は、ゲームの進行に伴って追加されえていく小話のようなものです。
仲間たちのやり取りや、別の場所で進行していた出来事などのちょっとしたイベントを閲覧できます。
見なくても影響しないイベントではありますが、物語と登場人物を掘り下げる要素として面白いです。
定期的にチェックして閲覧すると良いでしょう。
戦闘は、ターン制コマンドバトルです。
ターンごとに各キャラクターがコマンド入力していき、敏捷順に行動していくというオーソドックスなものです。
通常の攻撃のほか、MPを消費する魔法や、TPを消費する技(スキル)、その両方を消費する技があります。
各キャラクターが細かく動きながら技を繰り出すアニメーションは見ごたえがあり、良く作り込まれています。
敵の弱点を的確に突いていくことが重要なので、敵の情報を参照して戦闘に臨むと良いでしょう。
先頭のキャラのコマンド画面でキャンセルボタンを押すと、パーティの入替・逃走・敵情報確認などができます。
戦闘不能になったキャラでも経験値は普通に得られるほか、戦闘後終了後にHP1で復活します。
油断していると、防御が低いユニットはよく戦闘不能になる戦闘バランスなので、装備やスキルなどで上手くやりくりすることが大切です。
また、通常攻撃の名称に「グレン攻撃」と記載されているように、誰のコマンド入力順なのか分かりやすくなっている細かな配慮が嬉しいと感じました。
感想(ネタバレ無し)
本編をクリアした時点での感想を書いていきます。
ネタバレ要素はできるだけ排除しているので、少し抽象的な書き方で分かりにくいかもしれません。
仲間のほとんどがモン娘という特異な設定に気を取られがちな本作ですが、その要素を抜きにしても、RPGとして純粋に面白かったです。
魔物としても半端者である主人公が、世界を救った伝説の存在と旅をしながら、絆を育んでいくストーリーは王道な作りで、最後まで安心して楽しめました。
展開に引き込まれて面白かったのはもちろんのこと、テキストでストレスを感じることがほぼ無かったのは凄いなと思います。
イベントではテンポを重視し、冗長にならないようにとても気を遣って書かれていたのではと感じます。
また、登場人物の多くがオリジナルのグラフィックで描かれ、イベントを盛り上げる一枚絵も豊富でした。
謎によって牽引されるストーリーも魅力的でしたが、個性的なキャラクターたちもそれ以上に魅力的でした。
戦闘については、色々な攻略が可能であり、懐が深い作品だと思いました。
ボスの弱点を突いていくシンプルな戦略、うまくいけばハメられる状態異常を狙ってもOK、レベル上げして余裕な状態にしてからの攻略もOKと、様々なプレイヤー層がそれぞれのプレイスタイルで楽しめるのではないでしょうか。
戦闘は自動操作が可能で、それなりにスキルを使って戦ってくれるので、レベル上げはそれほど手間ではありません。
キャラクターのカスタマイズ性は高めで、プレイヤーがイメージする戦術は採りやすくなっています。
中身がランダムの宝箱が多く存在し、様々なアクセサリを入手できます。
アクセサリは複数装備できるので、長所を伸ばしたり短所をカバーするビルドが容易です。
スキル習得はスキルツリー制であり、これまたプレイヤーがイメージする方向へ成長させることが簡単です。
レベルアップ時に貰えるスキルポイントが待ち遠しく、戦闘に対するモチベーションは終盤まで高く保つことができました。
総括すると、本作はキャラクター良し・ストーリー良し・戦闘システム良しと、本当に死角の無い長編RPGだったと思います。
キャラクター重視のプレイヤーから戦闘民族のプレイヤーまで、あらゆる層にお勧めできる素晴らしい作品でした。
プレイ記録・スクショを添えて(ネタバレ注意)
前項ではネタバレを封印したため、ふわっとした書き方しかできませんでした。
しかし本項では、ネタバレを気にせずにスクショと共に感想を書いていきます。
プレイ前の方はご注意ください。
前編
・序章 出会い
姫さまの取り計らいもあるのでしょうが、いつもは牢屋にぶちこむ以上の処遇が普通だったのでしょう。
今までのアウラルの苦労が窺い知れます。
本作は全年齢対象の健全ゲーなので、期待するようなシーンはございません。
アウラルが序盤から強すぎるので、何かしら弱体化するイベントがあるのだろうと思っていたのですが、セレの復活でした。
膨大な魔力が必要そうな気がするので納得です。
黄色ナメクジとかトカゲとか、グレンが心の中でセレを散々に言っているのが笑えました。
セレは攻撃力が高く頼れるのですが、紙装甲なのですぐにピンチになってしまいます。
僕は防御を補うよりも、長所を伸ばす方が好きなので、さらに防御を犠牲にして攻撃を尖らせる装備で運用していました。
・1章 狼と優しい薬
この手のお邪魔キャラは、主人公パーティへの嫉妬等を理由に、どんどん手段がエスカレートしていき闇堕ちしていく作品もあります。
しかし本作では、周りのお付きの人達が良識のある人たちなので、単なる癒しキャラになりそうな気がします。
ふさふさしてて気持ちよさそうです。
重たいとか言わないデリカシーが、グレンにはちゃんとあります。
ボス戦中に新たな仲間が乱入してくる演出は熱いです。
パーティが4人になると、ようやく本格的な冒険が始まったという感じがします。
・2章 きのこのこころと旧道の怪物
シェニは、見た目が可愛らしく能天気な雰囲気がありますが、かなり思慮深いキャラのようです。
一人でいることが多かった分、自分の内面と向き合って考える時間が多かったのかもしれません。
グレンのリンクチェイン、これまではあまり使っていませんでした。
実際使ってみると、単純に手数が増えるので優秀なスキルだと感じます。
自分なりに考えて、アウラルたちと付き合っているというのがいいなぁと思います。
自分が昔ワーウルフに助けられたからと言って、無条件で全てを信じているわけではなく、ちゃんと行動を評価して判断しているのが良いです。
・3章 大図書館と魔結晶
搾精って健全ゲーで使って良い言葉なのか…? と調べたところ、畜産の世界では普通に使われている単語だったので良いこととします。
雌雄同体のアウラルですが、2割くらいはおっさんのココロのようです。
セクハラが似合うキャラではあります。
一応ビキニの下にあるんだな、という学びを得ることができました。
みんな大好きライツアウトもあります。
お節介を越えたレベルで、身を挺して人助けをするアウラルはこのように見えるのかもしれません。
モンスターだからここまでやらないと信用されないとアウラルは語っていたと思いますが、もっと根本的な理由がありそうです。
暗くてじめじめした場所が大好きな感じが凄く出ていました。
・4章 邂逅
レアな、傷ついた立ち絵バージョンのアウラルです。
いつも能天気な感じのセレですが、さすがに恩人がこのような状況なので神妙な気持ちになっています。
グレンにはいつも馬鹿にされていますが、基本良い子なんですよね。
自分の命とグレンたちの命を天秤にかけて、どちらがより最大多数の最大幸福になるのか、瞬時に判断して実行できるのは凄いと思います。
「仲間が大事だから」という感情的な理由ではなく「自分よりも彼らの方に価値がある」というロジックによって覚悟を決められる点が、シェニの凄いところだと感じます。
FFTのラムザ(→イクス)とディリータ(グレン)のような関係に似ていますが、こちらは今のところはこじれていない様子で安心です。
イクスが「家畜(魔物)に神はいないッ!」とか言い出さなければ大丈夫なはず。
・5章 なぞのぷるぷる
斧は重いし臭いし、使いにくい武器だと思います(唐突なdis)。
ただしこの3人組は結構強かったです。
裸の女性のように見えますが、スライムがそのような形をとっているだけなので、問題なく健全です。
わざわざ注意されると、余計に想像してしまいますね。
・6章 山砦の騎士達
プリュンの言動から察するに、何者かによる刺客のように感じられるのですが、本人が記憶を失っているので今のところは脅威にならなさそうです。
トカゲは哺乳しないので胸はいらないはずなのに…何故…
改めてシェニの恐ろしさを思い出します。
戦闘中においても、ステータス異常が強いので重宝しています。
状態異常系は成功・失敗の判定があるので、効果範囲が基本、敵全体なのが使いやすくてありがたいです。
見た目は怖いメルーザですが、豊か過ぎる女性の象徴、料理上手、あと歌が上手いと、女性らしい要素が多く、可愛らしく見えてきます。
ガドゥラ将軍たちとの共闘。
戦闘中にNPCが色々援護してくれる演出は、RPGの中でとても好きな演出のひとつです。
ちなみにトドメはガドゥラ将軍のフレアピアサーでした。
・7章 風の塔と風渡しの儀式
グレンたちのことをフットワークが軽いと言ってくれたイクスですが、彼も大概フットワーク軽いなと思います。
団長という立場上、自由に行動が出来なくて窮屈なのでしょう。
楽しそうです。
謎に存在感のある敵モブは妙に記憶に残ります。
鍵穴に自分の体を差し込み、鍵の形に変形させて解錠するプリュン。
ドラクエシリーズの「さいごのかぎ」も設定上、マネマネ銀という、鍵に合わせて形状が変化するという設定なので、それを思い出しました。
強風で体が崩れているのがちょっとかわいいです。
山を登る途中での、テテピとメルーザの会話です。
テテピ編の最後のシーンにしっかり繋がって来るのが美しいなと思いました。
映像的にも美麗ですし、全員の絆が感じられる印象深いシーンでした。
(アクシズ・ショック)
・8章 闇との対峙
ライツアウト再び。これは一番楽でした。
このボスはこれまで戦ってきた中で一番苦戦しました。
敵より早く動けるように敏捷を上げ、速やかに回復できるように装備を整えました。
また、物理防御は無視して魔法防御に特化した装備で固め、セレの光属性攻撃を中心に攻めました。
全体魔法攻撃が厄介なので、全体回復できる魔法石を持たせて、回復手段は厚めに準備し、何とか撃破できました。
これが健全RPGです(n回目)
中編
・9章 進め!異種族混合隊!
セレの黄色ナメクジ形態は、ぬいぐるみにして飾りたくなるデザインです。
ようやく登場したウルヴェの父親でしたが、娘溺愛系パパで笑ってしまいました。
聖剣伝説2のボス・ルームガーダーを思い出しました。
ビームが厄介で強敵でした。
ふかふかしているのでしょうか。
二人とも布でぎゅっと押さえつけられているようなので、実際に触れると硬そうな気がします。
・10章 縦穴に眠る記憶
健全シーン集です。
ここにきてようやく観念したグレン。
10章掛かってようやく、イメージ上の光の竜とセレのギャップについて、ようやく整理がついたのでしょう。
プリュンはいい子だなぁと癒されます。
どんどんチンピラみたいな喋り方になっている光の竜。
誰が教えたのでしょうか。
デレました。
・11章 北端の地を往く
ここにきて株が上がりつつあるルクサス。
セレたちも少しずつ認める存在になりつつあります。
・12章 魔族達の真実
なんと、全属性の攻撃魔法を1つの魔法石でカバーできるようになりました。
さらに回復魔法や補助魔法も、多くの種類が使用可能になる魔法石が作れるようになりました。
このおかげで、各キャラに色々な役割を持たせられるようになり、戦術面を考えるうえで非常に助かりました。
いざというときは自分が犠牲になれば良いと、少し危うい決心をするアウラル。
不穏な雰囲気です。
・13章 大図書館の戦い
ロマサガ2の浮遊城の空中回廊を思い出します。(氷竜が飛んでいるマップ)
身を挺し、黒幕から仲間たちを守るシーン。
主人公が離脱するRPGは名作の法則。(クロノトリガーとか)
後編
・14章 闇に覆われる世界
ゲームの進行的には、奥へ行けば回り込んで進める構造なのですが、あえてこういうメッセージを表示させることによって、アウラルがいないという喪失感を際立せているのだと思います。
珍しくセレが怒り以外の感情を爆発させたシーンです。
ここでようやくアウラルがとても大きな存在だったことを認識します。
セレからべたべたとイチャつかれて戸惑うアウラル。
アウラルが動揺するシーンは貴重です。
・15章 託された願い
最序盤から黄色ナメクジだの何だのとセレに対して不敬な態度をとっていた気がします。
イメージ上の光の竜とセレが違い過ぎて、見たままの姿に対して相応の態度を自然に取っていたのでしょう。
???「ラテン語・英語・古ノルド語の合成。というより、ひどいメドレー。名前じゃないわ」
グレンのご先祖様は、なかなか独特なネーミングセンスを持っていたようです。
・16章 光を集めて
少しドジな辺りが憎めないアヌビスです。
グレンのツッコミが冴えます。
ルクサスの株が爆上がりしていくシーン。
この状況で何もせずにはいられなかったと話す彼は、既に勇者と名乗る資格があるのではないでしょうか。
R-18シミュレーションゲームの公開、お待ちしております。
本作で、明確な敵として描かれているバルガス。
対話によって和解できない敵もいるということをしっかりと突き付けられます。
グレンが本気で怒る数少ないシーンです。
きのこる先生
ルクサスは『ダイの大冒険』の偽勇者パーティのまぞっほのような人間臭さがあって好きです。
イクス・ルクサスと対照的な二人ですが、二人ともグレンたちによって前を向いて進めるようになったのは共通しています。
この二人が肩を並べて戦っているのは熱いです。
グレンも満更ではなく良い感じです。
よくある鈍感系な男性キャラではなく、ちゃんと相手の気持ちを察した上で、誠実に応えていることに好感を覚えます。
・終章 夜明けの刻
勇者ルクサスの雄姿をスクショして後年まで語り継ぎたい所存です。
アルラウネとして半端であり、自己肯定感が低かったアウラルですが、そんなアウラルだからこそ成し遂げることが出来たという言葉に救われます。
彼女の歩いてきた道は無駄ではなく、全て意味があったというところが感動的でした。
二人の石破ラブラブ天驚拳絆の力で、瘴気を纏う魔王を倒します。
イベント戦闘の演出が気持ち良いです。
祭りの景品になっている各キャラのぬいぐるみ。
やはり人気が高いのか、セレのぬいぐるみが多めに見られます。
個人的にも、ぬいぐるみで欲しいのはセレかなと思います。
※クリア後の「EX 力試しのだ!」は未クリア状態です。
開発室は閲覧させていただきました。
キャラ使用感(ネタバレ注意)
実際のプレイ中の使用感について書いていきます。
使用感は各プレイヤーの攻略スタイルによると思うので、私のプレイ時はこうでしたというくらいの内容です。
・アウラル
序盤から最後まで、攻守に頼れる物理アタッカーとして活躍しました。
守備を無視する触手の鞭や、防御を下げるアーマーピアシングと、安定したダメージを与えられるので役立ちます。
光合成によってTPを早めにチャージできるのも助かります。
守備面でも、ヴァインウォールやテンテクルパリィで味方を守れるので安心でした。
物語中盤では、攻撃面でやや物足りなさを感じたのですが、終盤では強力な武器を手にして解消されました。
最終的にはクリティカルに特化した装備で固めて、奥義のライトブーストで連続クリティカルを狙うというパターンでボスを削っていました。
弱点のあるボスなら、該当する魔印と刻印を施した上で奥義を発動させると、凄まじいダメージになって気持ち良かったです。
・グレン
デバフ兼アタッカーとして活躍しました。
序盤は「かばう」でパーティのダメージを抑えつつ、王宮ヒールで戦列を維持するのに役立ちました。
敵の弱点を突く属性技が豊富であり、味方の属性攻撃に連動して発動するリンクチェインも有効でした。
敵の攻撃力を下げたり、バフを解除する剣技も役立ちました。
ただし全体的に攻撃力は物足りなさを感じ、大きなダメージソースにはなれない印象でした。
HPと防御が高めで弱点も少ないので生存力は高かったので、戦闘中は臨機応変に色々な役割を担っていました。
・セレ
アタッカーとして活躍しました。
防御力が低いかわりに攻撃力が高いので、その長所を生かす装備で固め、通常戦闘・ボス戦両方で役立ちました。
序盤はどうしても打たれ弱いのですが、物語が進むにつれて能力値を底上げできるので、最終的には全ステータスが高い強キャラになりました。
アタッカーがメインですが、シャインウォールやプリズムウォールといった役立つ援護スキルを備えている点は良かったです。
またストーリー上、光が弱点のボスが多い点も追い風だったと思います。
・ウルヴェ
あまり使用しませんでした。すまない…!
手数とクリティカルを活かすアウラル的な運用をすると強そうな気がするのですが、それを実践する機会はありませんでした。
魔力の器と回復の魔法石を装備させて、ダンジョン探索時のフィールド回復役として活躍しました。
・シェニ
主にボス戦で状態異常サポーターとして活躍しました。
ボスに暗闇、沈黙、毒などが効く際には積極的に戦闘メンバーに入れました。
どんなボスであっても暗闇と沈黙がきくのであれば、大幅に被ダメージを減らすことが出来るので、うまく使えば非常に強力だと思います。
ミックスパウダーやてんぷるぱはもっと使いたかったのですが、消費奥義ポイント・TPが高めなので、使う機会が少なかったです。
・プリュン
物理&魔法アタッカーとして、主に通常戦闘で活躍しました。
そこそこタフで、物理も魔法もいけるので、どんな敵であっても安定したダメージを叩き出すことができて、レベル上げでは良く使っていました。
奥義のアブソリュートゼロやびっぐぷりゅんは比較的早く習得したのですが、かなりの威力を叩き出せて気持ち良かったです。
・メルーザ
物理タンク&アタッカーとして活躍しました。
物理メインのボスなどでは、防御の陣→ウォークライ→防御コマンドなどで、敵の攻撃を引き付けてパーティ全体を安定させてくれました。
炎の魔法は得意ではありませんが、炎属性の強力な物理スキルが多く、弱点を突く際に有用でした。
ペネトレイトがどんな相手であっても安定したダメージを与えられるので、何だかんだで良いダメージソースになっていた気がします。
・テテピ
ボス戦のヒーラー&サポーターとして大活躍していました。
とりあえず開幕後、回復の歌→活力の歌→延長の歌を使用した後、各種防御アップ魔法を使い、必要とあらばアル・ヒールなどで回復役をしていました。
味方を歌の効果でバフ盛り盛りに出来るのは気持ち良いのですが、あまりタフでないため、ちょくちょく倒されてしまっていました。
一度戦闘不能にされると盛ったバフがリセットされて悲しかったです。
とはいえ歌の効果で、自動回復しつつTPのチャージを早めてくれることで、奥義やスキルを放つサイクルを早められるため非常に有用でした。
ボス戦には、ほとんどすべて参加させていた気がします。
・マリーネ
魔法アタッカーとして、主にプリュンと同様、通常戦で活躍しました。
全体に攻撃できるスキルや魔法を使いやすいので、装備品で魔力を盛って雑魚を殲滅していました。
攻撃手段が魔法メインなので、魔防が高い相手には有効な攻撃手段が少なくなるのがやや難点でした。
魔力増幅してからのマジックバーストのダメージが高く、かなり有用でした。
奥義のマナエクスプロードはマダンテみたいに強力っぽいですが、使用後HP1になるのが怖く、使ったことはありませんでした。
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