SRPG Studio製のSRPG「徒花の国」の紹介記事です。
ストーリー性はほとんどありませんが、独自の物悲し気な雰囲気が特徴的な作品です。
以前から体験版の話題を目にして気になっていたのですが、正式版が完成したとのことでプレイしてみようと思いました。
戦闘がメインのマップは7つで、クリア時間は約2時間でした。
ゲーム概要
主人公のベルを操作し、魂の断片を使役しながら戦っていくSRPGです。
最初は別1人しかいませんが、マップ上の「魂の断片」に触れることで、その魂が仲間になってくれます。
ベルが倒されてしまうとゲームオーバーですが、それ以外のユニットが倒されてしまっても、次のステージでは復活しています。
セーブは、毎ターン開始時にのみ可能です。
本作では「FP」「EP」というパラメータが存在しており、重要な意味を持っています。
「FP」は敵を攻撃するごとに溜まっていき、満タンになると「覚醒」コマンドを使うことができます。
覚醒状態になるとFPは毎ターン減り続けていきますが、2回行動することが可能になります。
FPが無くなるまでは2回行動し続けられるので、敵にに対して一気に畳みかけることが可能となります(ちなみに覚醒中に敵を攻撃してもFPは溜まっていきません)。
「EP」はMPのようなものです。
特殊な技や強力な武器を使用する際に消耗していきます。
これが枯渇すると、EPを消費しない基本武器による攻撃しかできなくなるため、注意が必要です。
また本作の特徴として、すべての味方ユニットは行動後の再移動が可能です。
馬に乗っているユニット以外でも再移動ができるため、敵を攻撃してすぐに後退するというヒット&アウェイを行いやすくなっています。
「覚醒」コマンドと組み合わせることで、効率よく敵と戦っていけるでしょう。
感想
最後まで、無事にクリアすることができました。
「覚醒」コマンドは上手い使いどころがあまり思いつかず、最後の第7章までほとんど使用していませんでした。
しかし7章の難易度が高かったため、覚醒をどのように活用すべきが考えて、次項で説明するような使い方に落ち着きました。
敵に連続して攻撃されるとすぐにやられてしまうので、攻略には緊張感がありました。
全ユニットの再移動があるので、強い敵に対してちょこまかと波状攻撃できるのは気持ち良かったです。
狩人で削り、騎士で瀕死にさせ、誰かでトドメというパターンが単純ながら強いなと感じました。
ベルの魔法攻撃が強力なので、味方を回復させたいけれども敵を攻撃したいというシーンが多く、嬉しいジレンマも多かったです。
それぞれ違った個性を持った魂たちを運用して攻略していくのは楽しかったです。
見た目はみんな影ですが、長く一緒に戦うにつれて可愛く見えてくるのが不思議でした。
第7章攻略メモ
キャラロストがありませんし、第6章までは特に問題なくクリアできました。
しかし第7章が手強く感じたので、本項で自分の攻略方法を書きました。
役に立った戦法
「覚醒」を活用したヒット&アウェイ戦法は、どんな状況でもかなり有用だと感じます。
特に、集団で固まっている敵を切り崩していく際に安全だと思いました。
まず、敵の攻撃範囲ギリギリまで味方を進めます。
次のターンで敵に攻撃できる場所に移動し、そこで「覚醒」を使い、その場に待機します。
(下の画像で、敵騎兵のすぐ下にいる剣士です)
そして2回目の行動で、その場から敵に攻撃し、攻撃後の再移動で限界まで離れます。
これにより、敵ターンで剣士が攻撃される可能性があるのは、今攻撃した相手(敵騎兵)だけということになります。
しかしその騎兵も別の味方で倒した場合、剣士の安全は保障されます。
この一連のヒット&アウェイを複数人で使うことにより、敵を引っぱりながら安全に数を減らしていくことができます。
ただ、移動力の高い敵が後方に控えている場合は通用しないので、その場合はその敵が前線に出てきてから行う必要があります。
移動力が高くない重騎士は、本戦法には不向きです。
第7章の攻略手順
とても歯応えがあるマップでした。
進軍ルートは色々と試した結果、全軍で左側から進んでいくルートが戦いやすいと感じました。
騎士と狩人をしんがりにして、背後から接近してくる敵をヒット&アウェイで削り、数を減らしていきます。
戦闘は重騎士を前面に押し出し、まずは弓兵隊を殲滅させます。
そのあとしばらくは後方の敵に意識を向けて、重点的に数を減らしていきます。
途中、壁の向こうの魔道士から魔法で攻撃されないように、左側の壁際を進んでいきましょう。
敵が固まっているところでは、山賊の爆弾を有効に使っていくと良いです。
中央に陣取る将軍は、大盾で3回攻撃を無効化してきます。
無効化されても毒は通るので盗賊の攻撃、ほか間接攻撃で大盾を3回解除して戦いましょう。
多くの手数が必要となるので、周りの敵をある程度排除してから交戦したいところです。
ボスの魔術師は吸精の光が厄介なので、ロングボウや風切で削った後、一気に倒すようにしましょう。
キャラ使用感(ネタバレ少しあり)
・ベル
魔法攻撃は強力ですし、味方の回復も可能でやることが多いユニットです。
隣接したユニットを10回復させるというスキルも忙しいときには有用です。
有能なので前線で戦いがちですが、敵の攻撃に晒されると2撃程度で倒されてしまうも多いので、運用が悩ましいユニットです。
射程3の風切を入手すると、ますます役に立ちます。
・傭兵の魂
最序盤からアタッカーとして堅実な働きをしてくれる存在です。
地味に自然治癒スキルを持っているのもポイントが高いです。
追撃が可能な赤房の曲剣よりも、2回連続攻撃のファルカタの方が反撃を受けずに戦えます。
・戦士の魂
一撃の強力さで役に立つアタッカーです。
メイスやバルディッシュによる特攻のほか、渾身の一撃による攻撃は強力です。
ヒマな際にはこまめに渾身の一撃を使っておきたいくらいです。
・狩人の魂
射程外から一方的に攻撃できる強力な間接アタッカーです。
消費EP無しのコンポジットボウでも威力は高いですし、重騎士には風の弓でも有効打を与えられます。
ロングボウがあればより射程外からヒット&アウェイがしやすくなり、敵との交戦の先鋒を務めることが多いユニットでした。
・騎士の魂
移動力の高い機動アタッカーです。
紅騎士の強襲槍による反撃不能の攻撃は、最初の削り役として最適です。
高い移動力を活かしたピラムでのチクチクも強いです。
消費EPは高いですが、ここぞという時には聖騎士の銀槍での一撃必殺も可能で、非常に役立つ働きをしてくれるユニットでした。
・盗賊の魂
変則的な機動アタッカーです。
攻撃力は劣るものの、影憑きの短刀によるとりあえずの足止めは、使える場面は多いです。
また、猛毒のナイフを手に入れると単純にダメージも高くなり、アタッカーとして十分活躍できます。
猛毒ステートは敵ターン開始時にHPを20減少させるので、猛毒にできた時点で相手のHPを20以下にしていれば、実質倒しているのと同じということになります。
・重騎士の魂
非常に高い防御力で、前面に押し出してのピラムによる反撃が強力です。
騎士、狩人と並び接敵時に強いユニットです。
魔法や特攻武器を持つ敵にさえ気を付ければ、敵にとりあえず突っ込ませるというような、ラフな運用もできます。
・山賊の魂
タイプ的には戦士と似ていますが、マップ兵器の爆弾が強力です。
覚醒時に爆弾を敵密集地帯に投げ込み、削り散らかしたところを一斉攻撃するのが気持ち良いです。
単純に攻撃力も高いので、EPに頼らずとも大きなダメージが期待できます。
・白騎士の魂
とりあえず白騎士の儀礼剣による間接攻撃が強力です。
魔道士系の敵以外には安定した高ダメージが期待できるユニットです。
やや打たれ弱いので、狩人よりも一歩前程度の距離感で交戦することが大事だと思います。
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