本作は、『新説魔法少女』『Heartium』などのシミュレーションRPGを制作されたTS氏の作品です。
氏の作品は比較的新しい作品しかプレイしていませんが、どれもストーリー面・ゲーム内容の両方が素晴らしく、いったんプレイし始めるとやめ時がありませんでした。
物語上では敵も味方も、しっかりと考えた上でベストを尽くして行動するため、展開にご都合主義的なものが感じられず、リアルな説得力を持ってプレイヤーを圧倒してきます。
本作もそれは同様だと感じました。
15話までクリアした時点で、プレイ時間は約16時間でした。
ラストまでのクリア時間は約60時間でした。
目次
- 1 ゲーム概要
- 2 感想(ネタバレ無し)
- 3 攻略メモ(ネタバレ有り)
- 3.1 第1話 大空脱走日和
- 3.2 第2話 目覚め
- 3.3 第3話 知りたいこと
- 3.4 第4話 魔法がすべて
- 3.5 第5話 魔法がすべて?
- 3.6 第6章 戦火戦風
- 3.7 第7話 傀儡の姫
- 3.8 第8話 秘密兵器
- 3.9 第9話 引力
- 3.10 第10話 深淵からの祝福
- 3.11 第11話 色褪せた夢
- 3.12 第12話 調味料
- 3.13 第13話 立体交差
- 3.14 第14話 背後の敵
- 3.15 第15話 裸足で渡る茨の道
- 3.16 第16章 地獄の釜
- 3.17 第17章 人魔一体
- 3.18 第18章 大戦の予感
- 3.19 第19話 カノムとコクト
- 3.20 第20話 勇者と魔王
- 3.21 第21話 あの向こうの空
- 3.22 第22話 もっと向こうへ
- 3.23 第23話 暁
- 3.24 第24章 最終奥義
- 3.25 第25話 雪解け
- 3.26 第26話 貴族の終焉
- 3.27 第27章 三魔将
- 3.28 第28話 勇者歴千年
- 3.29 第29話 殺花
- 3.30 第30話 クオンとカナタ
- 4 キャラ使用感(ネタバレ有り)
- 5 感想・スクショを添えて(ネタバレ注意)
ゲーム概要
本作「久遠の彼方」は、魔法が使える貴族と、そうでない者たちとで構成される世界を舞台にした物語です。
世にも珍しい空間魔法が使えるカナタと、まだ魔法が使えない双子の弟クオンが、トウガ国の王子と王女であり、本作の主人公であると言えます。
空間魔法によって城を抜け出すのが日課のカナタが、友人のシュナ・鬼人のジャレビたちと共に城の近辺の洞窟を探検するところから物語は動き出します。
魔法が使えるか使えないかが絶対的な価値を持つ世界で、クオンとカナタによる物語が始まります。
人間ドラマが見所ですが、緻密な設定による戦争や政治のリアリティが感じられる軍記物としても非常に面白いです。
登場する多数のキャラクターたちも一人一人がとても個性的であり、生きているキャラクターとして物語の中を動き回っているように思えます。
登場人物がそれぞれ動くことによる物語の動きが面白く目が離せません。
そして時にはダイナミックに展開するイベントが満載で、ついつい熱中して先に進めたくなってしまう作品です。
ゲームの難易度としては、やや易しめ~普通程度だと感じます。
全滅してしまっても、獲得した経験値等がそのままで同じマップをやり直すことができるため、事実上詰むことはありません。
この仕様も込みで考えると、クリアすること自体は易しいと思います。
マップ上には、倒さなくてもクリアできる強敵が配置されていることが多いので、その敵の撃破を狙うならそれなりの歯応えが味わえます。
腕自慢のプレイヤーは、物足りなければより上の目標を狙うと良いでしょう。
出撃できるユニットは、基本的に各マップで固定されているため、誰を出撃すべきか悩む必要はほぼありません。
出撃する全ユニットをきちんと運用することが必要なゲームバランスなので、意識しなくてもそれなりに全員が成長していくと思います。
シナリオの進行は、第1話、第2話・・・というように進んでいきますが、多くの場合、ひとつの話に数マップの攻略パートが存在しています。
したがって、全30話といっても、最終的なマップ数は、その2倍から3倍の60~90マップになるのではないでしょうか。
1話ごとの密度が高く、シナリオパートの文章量も多めなので、かなりのボリュームがある印象を受けます。
各マップにおける戦闘は、ユニットがそれぞれ持つ技で戦っていくことになります。
技は、無制限に使用できるものと、MPを消費する技とがあります。
MPは毎ターン少しずつ回復していきますが、回復のスピードはゆっくりです。
MPは節約することが重要ですが、時には最初から大技を連発し、速攻すべき場面もあります。
緩急をつけた技の使用が攻略の鍵となるでしょう。
技は拠点画面で、お金を支払って強化することができます。
アイテムを購入するのにお金を使うのか、技を強化するのか、悩ましいところです。
また、ほとんどのユニットは固有の特殊コマンドを持っています。
たとえば、ビターというユニットは「防御」コマンドにより、反撃不能になるかわりに、次のターンまで自身の防御力を上げることができます。
そのマップでの使用回数に制限があるコマンドも多いですが、ここぞという時には積極的に使っていくことで、効率よい攻略が可能となります。
感想(ネタバレ無し)
(15話クリアまでの感想:2020年11月)
ゲームの難易度的にはちょうどいい難しさで、ストーリーは圧倒的に面白かったです。
キャラロストは無いですし、全滅しても経験値を引き継いでやり直せる仕様なので、難しいSRPGが苦手な人にもプレイしやすいと思います。
同作者の別作品「新説魔法少女」「Heartium」などに比べると、気軽に楽しむことができると感じました。
テキスト量はやや多めですが、会話メインの読みやすい文章なので、疲れることもありませんでした。
ファンタジー風な世界設定ではありますが、魔法がある程度科学として描かれており、SF的な設定の面白さもたっぷり感じられました。
魔法をよくわからない不思議なパワーと位置付けているのではなく、仕組みがある程度解明されているため、無理なく頭で受け入れられました。
漫画「Hunter×Hunter」などの緻密な設定の作品が好きな人であれば、より楽しめられるのではと思います。
本作の見所はたくさんありますが、個人的に注目しているのは、キャラクターの人間的な成長と変化です。
キャラクター同士が交流や経験をしていくうちに、それぞれがその経験を自分なりに消化し受け入れていくことで、成長したり変化していきます。
物語の展開や状況の変化も外せない面白いポイントではありますが、各キャラクターの成長・変化の描写も、見逃せないところだと感じます。
(クリア後の感想:2024年5月追記)
最初の1話~15話よりも、16話~30話の方が内容が濃く、ボリュームも非常に多かったです。
一見、中世風の世界観の物語ではありますが、魔法の仕組みなどの設定に『新説魔法少女』で見られたような科学的なエッセンスが散りばめられています。
そのため、現代人である我々にとっても受け入れやすいロジカルなものとして感じられました。
本作の戦闘の基本は、相手の弱点を突くことによる効率的な敵の殲滅です。
弱点を突けば強めの技で一撃で倒すことができるため、爽快感が味わえます。
反面、強い技を乱用していてはボス戦で火力が足らなくなる場合があるので、リソース管理を問われるシステムだと感じます。
この辺りのプレイ感は、『新説魔法少女』と共通する感覚だったと思います。
意地悪な敵の増援などはあまり無く、敵も少しずつ突撃してくれるので、それほど攻略の腕が問われるようなものではありません。
マップ攻略のパートも、イベントの延長線上にあるような作りが個人的には好みでした。
様々なシチュエーションを演出しやすいSRPGというジャンルを最大限に生かしている作品だと思いました。
戦闘アニメは非常に見ごたえがあり、僕はいつもはOFFにしているのですが、本作ではONにしてプレイしていました。
右クリックを教えている間は動作が加速しますし、戦闘アニメ自体も冗長ではないので全く苦ではありませんでした。
たまに戦闘前後に会話イベントが挿入される場合、勢い余って早送りしてしまうことがありましたが、マップ上のメニューからバックログがすぐ見られるので支障はなかったです。
イベントが盛り上がるクライマックスのシーンでは、そのイベント用だけの豪華なアニメーションが用意され、BGMとも相まって最高に盛り上がりました。
立ち絵等のグラフィックについても非常に豪華です。
各キャラごとにかなりのパターンが用意され、HPの減りごとに差分が存在します。
一度しか使われないようなレアな立ち絵パターンもそこそこ多く、凄く手間がかかっているのではと思います。
作品としての全体的な印象は、ゲーム内の色々な要素が「物語を楽しませること」を妨げないように作られていると感じられました。
物語が面白くてもゲーム部分が高難度だと、先に進めたいのにクリアできないという状況になります。
そして、クリアのために作業的な稼ぎを強いられると、ストレスに繋がってしまいます。
しかし本作は、そもそも稼ぎが必要ないくらいの難易度だと感じましたし、必要に応じて全滅稼ぎができます。
いつでも稼げるということは、未来の詰みを怖がっての無駄な稼ぎをしなくても良いということでもあります。
(ちなみに、全滅してステージの最初からやり直す状況はありませんでしたし、プレイ中にロードすることもあまりありませんでした)
僕の場合、ゲームはまずクリアすることを目標にプレイすることが多いです。
そのため、本作では先のことを考えた稼ぎをしなくてもよく、目先のステージクリアに集中して楽しむことができました。
宝箱の中身は気になってしまう性分なので、その回収が多少手間ではありました。
しかし、これは自分のプレイスタイルによるものなので納得しています。
結果的には、仮に宝箱を全て未回収だったとしてもクリアには問題なかっただろうと思います。
もはやフリーゲームとして罪悪感を感じるほどの作品、それが本作『久遠の彼方』だと思います。
フリーゲーム夢現では作者様に投げ銭出来るページがあります。
感謝や応援の気持ちを形として送ることで、この先さらなる新作が遊べるかもしれません。
攻略メモ(ネタバレ有り)
前述したように、本作の攻略難易度は決して高くありません。
さらに全滅してしまっても、得られたものを引き継いでマップをやり直すことができる仕様です。
したがって、ラフにプレイしてもいつかはクリアできるようになっています。
というわけで、本項の攻略メモは、あまり内容があるものではありません。
僕が後から思い出に浸るために書いているプレイ記録のようなものと考えてもらえれば幸いです。
プレイ中に感じたコツのようなものを、多少紹介できればいいなと思っています。
・序盤は技の強化はしなくてもOK
とりあえず、やり込みプレイでないなら、技の強化は一切しなくても問題ありません。
同じお金をかけるのであれば、装備アイテムを購入した方が手っ取り早くユニットを強化できます。
ただし、好みのユニットを強化して活躍させたいという楽しみ方もあるかと思うので、その辺りは自由に楽しめば良いと思います。
後半、お金が余るようになったら、技の強化にも着手しましょう。
特にボスに使用するための大技は、威力を最大まで強化しておくと楽になります。
・装備アイテムは積極的に持たせよう
矢面に立たせるユニットには、ミスリルシールドやミスリルアーマーを持たせて、守備力などを強化しましょう。
毎ターンHP15回復するヒールロッドは、前線で切り込み役となるタフなユニットに持たせておくと安定感が大きく変わります(序盤ではカシュー、マカロ等)。
ゆっくりではありますが、HPを自動的に回復することで、回復に回すMPが節約できます。
射程が短く反撃を受けがちなユニットには全員持たせておいてもよいかと感じます。
遠距離攻撃がメインのユニットであれば、攻撃力を高める指輪などを持たせておきましょう。
移動力が5しかないユニットについては、ウィングパーツを持たせることで使い勝手がかなり良くなる印象です。
序盤だと、ボーロング、マカロ、アシュレーなどに持たせると行軍が揃えて運用しやすくなります。
後半以降は、ゲイン系が使えるようになる魔法書、回復魔法が使えるドルチェシンボルは、手が空きがちなユニットに持たせると使い勝手がよくなると思います。
・MPの自然回復を見込んだ運用
ステージ開始時は、全員がMP全快の状態で始まります。
敵との戦闘まで数ターン要するのであれば、補助魔法などは積極的に使っておきましょう。
イメージ的に、まず戦闘開始直後は大技を使用して敵の数を減らし数的に有利な状況を作ります。
有利な状況ではMPを節約し、反撃されても消費の少ない技で戦います(減ったHPはヒールロッドを持っていれば自然に回復する)。
最後は、ボス戦で溜まったMPを全てぶつけるという基本戦略でプレイしていました。
・宝箱は状況と相談して回収
本作では宝箱が多く登場しますが、取り返しのつかないものは入っていません。
したがって、回収が手間であれば無視しても良いかと思います。
宝箱の色と中身の対応は以下のようなイメージです。
赤色→消耗アイテム(回復、補助など)
青色→装備品・換金アイテム等
黄色→お金
薄紫色→ステータスアップアイテム
例外もあるかもしれませんが、大体こんな感じです。
装備品は高価なものが多いので、序盤は青色の装備品だけ回収するという方針でも良いと思います。
・強敵は開幕シールドブレイク
後半になると守備力が高いボスが多く出現します。
バッドステータス無効のスキルを持っていても、シールドブレイクは有効です。
まずシールドブレイクで防御力を下げてから戦いましょう。
そうしないと大技を使っても思うようにダメージを与えられず、MPが足りなくなる恐れがあります。
第1話 大空脱走日和
前編は、間接攻撃で削って、カナタでトドメというパターンで戦えば問題なく倒せます。
敵への反撃だとダメージが減るので、相手のターンで攻撃されないような位置取りが大切です。
後編の赤い宝箱はカンミポーションが入っているので、カナタでワープして回収しましょう。
青い宝箱には、魔紅玉の指輪が入っています。
放出が上がるのでシュナに持たせると良いでしょう。
敵はなるべく反撃を受けないように戦えば問題ありません。
ドラゴンは足が遅いので逃げましょう。
すれ違う時に一度攻撃されてしまうかもしれませんが、一度くらいは耐えられるはずです。
第2話 目覚め
大勢のスライムに、集中して攻撃を受けないようにだけ気を付けましょう。
シュナの式神ボムと、パーキンのフレイムスピアを攻撃の起点として戦っていきましょう。
近接攻撃する役目のキャラは、トドメを刺せるように攻撃して、なるべく反撃されないようにしましょう。
後編は、敵の数が多いです。
しかしこちらも味方が多いですし、HP回復を使えるメンバーが多いため十分倒せるでしょう。
接敵タイミングを計りながら、順に倒していきましょう。
強い魔法をガンガン使ってしまうと、ドラゴンと戦うときにMPが足りないということにもなりかねません。
ドラゴンは足が遅いので、最悪、逃げ回っていればMPの自然回復を利用して倒せるでしょう。
宝箱は、近い方が500リルで、奥にはヒポジョ草(最大HP+2)が入っています。
第3話 知りたいこと
クオンとピュレの二人で戦うことになります。
特に難しいことはありません。
後編はゲストユニットを上手く活用して戦いましょう。
敗北条件が無いため、クリアするだけなら簡単です。
メリは強敵で、水属性でしか有効なダメージは通りません。
メル派の騎士のアイスソードや、ピュレのマリンアクスでダメージを与えましょう。
ただしこちらのターンから攻撃して反撃を受けると、敵ターンの攻撃で倒されてしまうため、セオリーとは逆に、反撃中心でダメージを与えていきましょう。
こちらのターンは基本的にリライブでの回復に専念します。
最後トドメを刺すときは、こちらから攻撃しても大丈夫です。
なお、メリを倒しても強化されて復活するため、結局クリアするにはクオンが倒されるしかありません。
第4話 魔法がすべて
前のステージと同様、負けてもクリアになります。
竜脈の魔法陣の上に乗っていれば回復できますが、その場所にこだわっていると、敵から囲まれて危険です。
どこかの方向の敵を突破して、初期位置周辺で囲まれないようにすることが重要です。
いったん左上の敵を突破して、通ってきた通路で迎撃すると戦いやすいです。
7ターン目には右上からメルが現れます。
メルが近づいてくる前に他の敵を片付けて、魔法陣などを利用してHP・MP回復に努めましょう。
ピュレの森の加護も有効活用しましょう。
メルの射程は1なので、ピュレやパーキンは離れて攻撃して、ビターとクオンは反撃を受けないように、トドメを刺すターンに攻撃をしましょう。
後編の廃墟での幽霊退治のマップは、メルも参戦してくれます。
敵が少しずつ入口に向かってくるので、囲まれないように、一方向に寄りましょう。
ダークレイスは固くて強いので、火属性の弱点を突いて確実に倒していきましょう。
8ターン目には入り口付近にダークレイスが2体現れます。
MPが足りない場合は、マップを逃げ回って時間を稼ぎましょう。
右上の青い宝箱はマルト草です(放出力+2)。
第5話 魔法がすべて?
門の付近の敵は、うまく戦えば1ターンで全滅させられます。
弱点を上手く突き、第一陣を片付けましょう。
門の近くに侵入すると、マカロたちの一隊が向かってきます。
マカロの攻撃範囲に入らないように待ち構えて、一気に攻撃を仕掛けましょう。
ゲストユニットを上手く壁にすれば、被害は抑えられると思います。
ただしアイスソードが使えるスカリナイトは、敵の弱点を突く上で貴重なので、大事に使うようにしましょう。
門に足を踏み入れるとファッジの罠で全員に毒効果が付与されます。
そのため、戦況が落ち着くまでは門に侵入しない方が吉でしょう。
毒になったら速やかにイスカポーションを使って解毒しましょう。
第6章 戦火戦風
まずはシュナ一人で敵の囲みを突破します。
1人と戦うだけで逃げられますが、どうせならもう2、3人は倒しておきましょう。
その後の洞窟戦では、情報収集での助言の通り、ザッハの名乗り口上+護符展開で、ほぼダメージは受け無くなります。
2つを併用して反撃中心で戦えば、安全に倒せるでしょう。
教会での戦いは、オペラ一人ではさすがに敵いません。
倒せても2人くらいが精いっぱいだと思います。
負ければイベントが発生し、先に進みます。
第7話 傀儡の姫
カシューとボーロングは、強敵を大技で削る役に徹し、他のゲストユニットはなるべく反撃を受けないように戦いましょう。
カンミ草やカンミポーションを惜しまずに使い、味方の頭数をなるべく減らさないように戦っていきましょう。
近い宝箱にはカンミポーション、遠い宝箱には700リルが入っています。
中編は、敵に見つからないようにカナタのワープで進んでいきます。
敵のいないところを選んで進んでいけば簡単です。
ワープをする節目節目で経験値が入るので、わざとゲームオーバーになれば経験値が稼げます(時間がかかるのであまり意味はありませんが)。
後編は、無理に戦わなくてもクリアできると思いますが、なるべく敵を倒しましょう。
飛行兵には弓というのがSRPGの常套手段ですが、本作ではあまり効果はありません。
普通にシルバーソードで斬った方がダメージは通ります。
ザッハ、オペラ、シュナの魔法で削りつつ、敵1体を囲んで集中攻撃していきましょう。
弓兵は攻撃しなくても、回復しながら囮にすれば十分です。
回復アイテムを眠らせたまま倒されるのは勿体ないので、傷ついた味方は他のユニットで回復させましょう。
第8話 秘密兵器
前編では、上下それぞれで進軍させていきます。
カナタたちがいない分、下の部隊は少し苦戦しますが、少しずつ進めていけば問題ありません。
上方のルートは、船のタラップに近づくと、敵の空兵と竜騎士が近くに1体ずつ現れます。
通常攻撃でダメージを与えることは難しいので、友軍を囮にしつつ、カナタたちを中心に攻撃を仕掛けましょう。
後編は友軍が多く、少し進軍すると左右の友軍が中央に集まり乱戦となります。
敵の数は多いですが、ステータスが低下している状態なので、見た目ほどは苦戦しないと思います。
友軍の騎士など攻撃力の高いユニットを優先して回復させていきましょう。
傷ついた敵に集中攻撃して確実に数を減らしていけば、最後はラドゥだけを大勢で囲めると思います。
第9話 引力
まず左方向から来る魔物たちに対処します。
その際、村の南から来る数体の敵に対処できるよう3人前後は残しておきましょう。
あるいは、打って出るのではなく、柵の中に引き込んで迎撃するのも良いと思います。
ドラゴンは強いですが、ファッジのエアスピアー&クオンのクロノスラッシュで射程外から削った後、メリらの大技でトドメをさせば無傷で倒せます。
ある程度敵を片付けると、村の南東に山賊の一団が現れ、こちらに向かってきます。
近づいてくるまでに、傷ついたメンバーのHPを回復させておきます。
村の柵や近くの河は乗り換えられるので、クオンを単独で南に行かせて、山賊長を説得させましょう。
街の入り口は防御したビターや、森の加護を発動させたピュレで塞げば、被害は少ないです。
説得すると山賊が友軍になり、名声が400アップします(200リル減る)。
ただし山賊は戦力としてそれほど当てにならないので、弾除け程度に考えると良いでしょう。
ある程度敵の数を減らすと、東の洞窟からシロが出現し、近くに増援も現れます。
接近される前に、他の敵をなるべく片付けておきましょう。
右下の宝箱には銀のインゴットが入っています(500リルで売却)。
村の兵士が二人とも生存していると、名声が800アップしました。
後編は、まず右下の敵たちを少しずつ倒していきましょう。
数が多いですが、全員が能力低下状態なので、見た目ほどの危険は無いはずです。
全滅させると、後方の移動できない味方達が敵に変わり、増援が多数現れます。
その次のターン、クオンたちがマップ北から登場します。
カルディナやニッキーは強敵です。
カルディナはある程度ダメージを与えると撤退するので、邪魔なら攻撃して撤退させましょう。
二人とも強敵ですが、こちらは数が多いので強力な技をガンガン使っていけば押し切れます。
マップの下側の宝箱にはミスリルバックラー、上側にはフレイシールド(水耐性)が入っています。
フレイシールドは、ステージ開始時には取れないので、クオンの部隊に回収させましょう。
第10話 深淵からの祝福
味方の数が豊富なので、かなり戦いやすいと思います。
前列をタフなメンバーで固めて、近づいた敵の一団を一気に倒すようなイメージで進みましょう。
MPを使い過ぎてしまったメンバーは、少し後方で休ませておけば、次の戦いまでにまた回復できます。
カルディナは固いので、高威力の技を持つ味方が倒されないように、温存しておきましょう。
倒しても即クリアとなるわけではない点に注意しましょう。
パーキンを街の中に運べばクリアなので、ウィングパーツを装備しておくと強行突破には楽です。
マップ上で光っている「気になるところ」を調べると300リル入手できます。
中編(その2)のマップでは、狭い道を利用して、ハツナギやロクムの範囲攻撃を有効に生かしましょう。
魔物以外はそれほど強くありません。
ハツナギをファーブルトンで攻撃することが勝利目的ですが、結局はファーブルトンをある程度弱らせる目的に変化するため、全力で戦う準備を整えておきましょう。
(ハツナギとの会話前にファーブルトンを倒すと、そのままクリア不能になってしまいます)
屋根の上の宝箱は、タツマキムクの羽(移動力とその他能力をプラスするアイテム)が入っています。
後編(その3)のマップでは、大通りに近づかない限りは、敵は射程内に入ったときにしか接近してきません。
中央左の味方部隊は、南西から家を回り込んでカナタたちと合流しましょう。
合流後、北上していけば戦いやすいと思います。
重魔騎士は固いですが、放出系の魔法であれば大きなダメージを与えられます。
また、フェンネルは弱点の火以外の攻撃ではほとんどダメージを与えられません。
火が使えるマカロ・オーギス・ボーロングあたりはある程度MPを温存し、道中倒されないように気を付けましょう(オペラやシュナは火力不足)。
フェンネルを撃破した場合は3000リル貰えます。
第11話 色褪せた夢
一気に味方の数が少なくなるので、装備品をストックから出すのを忘れないようにしましょう。
敵は固まって向かってくることが多いので、上手く誘導してハツナギの範囲攻撃で撃破していきましょう。
クオン、カナタ共に新技も覚えて強くなっているので、戦いやすいと思います。
ただしぐずぐずしていると、左上や下から増援が続々と出てくるので注意しましょう。
左下の青い宝箱には、風の魔道の書が入っているので、カナタのワープで回収しましょう。
右上の赤い宝箱には金のインゴットが入っています。
第12話 調味料
前半マップは敵の数が多いので、狭くなっている箇所を利用して、大勢に囲まれないようにしましょう。
敵が密集してきたら、ハツナギの範囲攻撃で一網打尽にすれば戦いやすいです。
後半マップは場面は変わり、オーギス側のマップです。
バリスタはバクラバのヘイズアーマーで無効化できるので、攻撃範囲に近づいたら使用しましょう。
防御力の低いアシュレーがよく狙われるので注意しましょう。
シュナの護符展開も併用すると、より安定感が増します。
赤い宝箱には1000リル入っています。
第13話 立体交差
ハツナギは戦力にならないので、敵の攻撃範囲から逃げ回りましょう。
マミーは近接さえしなければ怖くありません。
注意する敵はバジリスクくらいなので、大技もバジリスクに絞って使うようにしましょう。
後編は、9人+友軍3人で街を攻めていきます。
火が消えるのは11ターン目と時間がありますので、急ぎすぎなくても大丈夫です。
敵一人一人はそれなりに強いので、慌てて突っ込み過ぎないことが肝要です。
バクラバのヘイズアーマーでシューターと弓兵対策をすれば、それなりに安全に攻めていけます。
バービンは固いですが、射程が1~2までなので、離れてコツコツダメージを与えていきましょう。
第14話 背後の敵
クリアするだけなら、オーギスが倒されないように、味方7人以下になればOKです。
しかし出来る限り敵を倒して稼いでおきたいところです。
正面は崖を利用して、トゥルンと回復役一人、あと数人の遠距離攻撃役だけでも持ちます。
右の部隊も敵の数が少なめなので、自軍で操作できる飛行兵を二人+αを付けてやれば、第一波は片づけられると思います。
したがって序盤は左の部隊に人数を割くと良いでしょう。
左側の第一波を片付けたら、正面~右側の部隊と合流しつつ、左側から来る敵の隊列を延ばしてやると多少戦いやすくなります。
クロックたちが動き出し、街に近づいてくるころには14ターン近くになっていると思うので、戦うか離れるかして時間を稼ぎましょう。
後編は、エルフたちとの戦いです。
どの敵も攻撃力が高めなので、集中攻撃を受けるとすぐに倒されてしまいます。
ピュレの範囲回復技を上手く使いながら、大技を積極的に使って短期決戦のイメージで戦うのが吉だと思います。
赤い宝箱にはユニコーンの角(装備していると最大MPアップ)が入っています。
カナタのワープを利用して取りましょう。
第15話 裸足で渡る茨の道
友軍と共にに進行していきます。
脇の道は友軍に任せて、ロクムたち主力は中央の道を進んでいきましょう。
操作できる飛行兵らゲストユニットは、左側のルートを援護させても良いと思います。
バクラバがおらずシューター対策はできませんが、友軍が囮になってくれると思うので、突っ込んで1ターンで倒してしまいましょう。
バービンは弱点があって何とかなりますが、サーリィは強敵です。
まともに攻撃が通じるメンバーは少ないため、パワーゲインを付与して戦っていきましょう。
範囲魔法を使われると毒ダメージだけでなく攻撃力が低下するのが厄介なので、すぐにイスカヒールで回復できる陣形を組みましょう。
上の赤い宝箱には200リルとカンミポーションが入っています。
その2のマップは、最終的に聖堂側にも敵が大勢現れるので、長期戦になります。
序盤はまず正面の橋を南下していき、シロの説得に向かいます。
5ターン目に、聖堂から増援が大勢現れますが、とりあえず無視してシロの説得を優先させましょう。
シロを説得すると仲間になると同時に、スケルトン以外の魔物を撤退させてくれます。
しかし聖堂側にさらに増援が現れるので、迎え撃つ準備を整えましょう。
一般兵はそれほど強くありませんので、魔法を使う術師と騎士を優先して狙いましょう。
ナパージュを倒せばクリアですが、せっかくならミント撃破も狙ってみましょう。
赤い宝箱にはミスリルメイルが入っています。
第16章 地獄の釜
敵味方共に大量に配置されているマップです。
中央ルートと南の海沿いのルートがあり、海沿いはイベントにより進みやすくなるため推奨のルートです。
中央の大量の友軍は、放っておけばバービンを倒し、その後サーリィ相手に膠着すると思います。
その間に自部隊は南から回り込み、敵将を順に倒していきましょう。
城壁内に自操作ユニットが侵入すると、伏兵が城壁周辺から現れます。
大量ではありませんが、侵入する際は注意しましょう。
クロックやサーリィは固いので、パワーゲインで攻撃力を底上げしてから攻撃すると効率良くダメージが与えられます。
城壁内の青い宝箱にはヒールロッドが入っています。
後編も友軍と共同して戦うことになります。
マップ北から自軍本隊がやって来るので、エクレアは街の周辺で友軍に紛れながら戦いましょう。
バジリスクに石化させられると行動不能になり危険なので注意が必要です。
6ターン目にはマップ左下の街道からクロックたちが操作できる味方として出現します。
中央に向かわせて敵を殲滅しましょう。
9ターン目には残ったネオテム達が移動してくるようになります。
町周辺の戦いやすい地形で迎え撃つと良いでしょう。
ネオテムは非常に強敵なので、基本的にはターン経過による勝利を目指すと良いでしょう。
ダメージを与えられなくても、攻撃するだけでそこそこの経験値が得られます。
手が空いているのなら攻撃させると良いでしょう。
16ターン目の味方ターン開始時にステージクリアとなります。
左上の青い宝箱にはビューグル(スキル号令・所持者の周囲3マスの味方の攻撃・命中+5))が入っています。
第17章 人魔一体
12ターン以内という時間制限はありますが、敵は突撃してくるので時間が足らないことはないでしょう。
ただ序盤、大勢の敵に同時に集中攻撃されると簡単に倒されてしまうので、あえて敵数体の攻撃範囲内に待機し、反撃で削って後退していきましょう。
まともにぶつかり合うのではなく、敵の数を一定程度減らすまでは退きながら戦います。
ハルヴァを初期位置近くの「気になる所」に待機させると、強化力と放出力が+1されます。
後編は、大勢の味方友軍と一緒に攻めていくマップです。
名前のある敵固定ユニットはそれぞれ説得していきましょう。
カシューでボーロングを説得すると攻撃不能になりますので、そのまま撃破しましょう。
またミルフィーユでマカロを説得すると撤退していき、名声を得られます。
トゥルンとバクラムは自力で倒すしかありません(たぶん)。
トゥルンは弱点がありませんが、射程が1~2の技しかないので、離れて削っていけばある程度楽に戦えます。
マップ左の青い宝箱はホワイトケープ(毒・痺れ無効、HP+35、守備+2、魔防+5)です。
第18章 大戦の予感
前編は、少人数で戦うことになります。
まずは客席側の敵の排除に向かいましょう。
大勢を相手にすると危険なので、タフィのショックトラップを上手く利用して気絶させれば、一時的に相手にする数を減らすことができます。
サーリィのハザードアロー、エクレアの飛燕斬などのマップ兵器も活用していきましょう。
中編は、敵の数が多いので、囲まれないように一方向にまとめて迎撃していきましょう。
メリが人輝一体でアセスファに攻撃するとイベントが起き、技が進化します。
それと同時にHPが全快し、MP回復速度が劇的に上がるので戦いやすくなるでしょう。
青い宝箱にはエアボルトシールドが入っています。
後編は敵に囲まれている状態で始まるので、宝箱の回収を目指しながら北西に向かうのが良いかもしれません。
シロはワールドドアなどで安全圏に移動させてあげましょう。
序盤は一般兵が多く射程も1なので壁を作れば怖くありません。
弓兵が固まっているときは集中攻撃に注意しましょう。
ズコット戦が近づくと、騎士などの魔法使いが多く出現するので、射程の長い攻撃で削っていくと良いでしょう。
青い宝箱にはミスリルアームソードが入っています。
第19話 カノムとコクト
15ターン以内のブアン撃破が目標です。
敵に強敵はあまりいないので、戦力を集中させて一気に突撃しましょう。
序盤は細長いルートで渋滞しがちなため、宝箱回収がてら、一定数は右ルートで北上させるのも良いと思います。
7ターン目には右上から増援が現れるので、あまり時間はかけていられません。
左ルートの黄色い宝箱は2000リルが入っています。
右の青い宝箱は毒の魔道の書が入っています。
上の赤い宝箱には、スイートポーションが入っています。
後編は、敵の数が多く決戦といった様相のステージです。
無理に追わないようにして、森の付近で戦いましょう。
4ターン目には右上からクオンたちが現れます。
合流した後は、敵の足が遅くなって混雑する森の中で待ち構え、マップ兵器で一網打尽にしましょう。
カナタでシュナを説得すると、シュナを遠くに移動させることができます。
シュナを倒すと敗北となってしまうため、カナタの位置取りに注意しましょう。
ファーブルトンらの敵ボスは、クオン・クロック・メリらのMPを温存しておき、大技で撃破していきましょう。
右のお墓の気になるところに待機するとマルト草が入手できます。
左下の青い宝箱はヒールロッドが入っています。
カナタのワープでないと回収は行きにくいですが、シュナの説得が終わってからにしましょう。
店で買えるものなのでスルーでも良いかと思います。
第20話 勇者と魔王
前編は、部隊が大きく分断された状態で始まります。
といっても囲まれているわけではないので、それぞれ慎重に進めて行きましょう。
多くの味方がカラクムの射程内に収められているので、瀕死のユニットがいたらすぐに回復させるようにしましょう。
敵は魔物ばかりですが、全体的に今までより攻撃力が高いように感じるので、守備の低いユニットは注意しましょう。
ニッキーとファッジさえ倒せばクリアになります。
中編では、開始前にハクルナイト6人の中から4人を選抜します。
どのみち最前線では戦わせにくいので、射程が長めのユニットであれば安全で使いやすいと感じます。
後半にはアラクネやネクロマンサー、デーモン等タフな魔物が待ち構えているので、序盤の敵はズコット、ハクルナイト、メルらを中心に露払いさせましょう。
ボス格の硬い敵はパワーゲインをかけてクオンやカナタらに任せると効率的です。
大広間に到達するとイベントが起きて増援が出現し、今度はカナタが左端の壁まで移動するのが目的となります(ちょうど青い宝箱の付近)。
あらかじめカナタをこの辺りに待機させておくとスムーズでしょう。
左下の青い宝箱は土裏竜が入っています。
右端の死体を調べるとカッチ草が手に入ります。
中編は、ジャレビ・オペラ・ベニエの3人だけで弓兵たちと戦います。
弱点の火属性を使えばすんなり倒せるはずなので手早く攻略しましょう。
後編は、まずクロックたち3人で迎撃します。
マップ左の船から増援が出現するため、そちらを押さえに行く展開になります。
3ターン目にはマップ右下から自軍増援が出現し、クリア目標がブアンを要塞まで到達させるというものに変わります。
鉤縄などを使いながらブアンを引っ張っていきましょう。
友軍の形勢は良くありませんが、途中要塞内から追加の増援が来たり、5ターン目開始時にHP50回復+士気向上イベントがあったりするなど、それなりに盛り返してきます。
上手く友軍と連携して敵を迎撃していきましょう。
ゆっくり進軍していると、ブアンたちの部隊にオーギスが接近しますが、そのままオーギスを倒してもクリアとなるのでそれでも良いと思います。
後編Bは、ファーブルトン側を操作するパートです。
部隊は左側と右側に分かれた状態で進んでいきます。
左のカダユフは非常に強力です。
大技の「零式・竜刃」はボス格に絞って使っていきましょう。
移動中は深海の呼吸をこまめに使い、MP回復を加速させましょう。
右側はファーブルトンとヨウカが強力なので、二人を軸に進めていきます。
どちらも友軍が大勢いるので、突出し過ぎないよう、うまく壁のようにして進んでいきましょう。
順調に要塞前まで進むと、友軍がかなり残っているはずです。
操作ユニットのMPを回復がてら、友軍にしばらく頑張ってもらいましょう。
敵味方の位置関係によっては、友軍飛兵がアシュレーの元に向かってしまう場合があるため注意しましょう。
第21話 あの向こうの空
指定のポイントにパステルを待機させたあと、離脱するマップとなっています。
敵の数は多いですが、一般兵ばかりなのであまり強敵ではありません。
開けたところで囲まれると危険ですが、そうでなければ突っ切っていって特に問題ありません。
南側から回り込んで、家を燃やしましょう。
しばらくすると北からガジェータスが現れるので、まともに戦わないように逃げます。
パステルで家を燃やした後は、そのまま北上します。
脱出ポイント付近には敵が大勢いますが、パステル一人でも何とかなる程度の強さです。
ガジェータスは別方向に引き付けておき、パステルが脱出するまでの時間を稼ぎましょう。
左下の赤い宝箱には鉄のインゴットが入っています。
右上の赤い宝箱にはマポジョ草が入っています。
「承」の2つ目のマップは、森の中で魔物と戦うマップです。
ドラゴンやキマイラは多少強いですが、交戦タイミングをずらして同ターンで接敵することの無いように移動していけば問題ありません。
最悪、クオンのレベルが高いので、片方を押さえる壁役として使いましょう。
「転」のマップでは、友軍たちと共にガジェータス撃破を目指します。
左の友軍はやや分が悪いので、移動力の高いクオンあたりが助太刀しに行くと良いかもしれません。
中盤以降、真ん中に多くの敵が南下してきます。
固まっているところにヒートウェイブ、バブルフラッシュなどを使えば倒しやすいです。
右の赤い宝箱にはポーションボックス(回避-20、ポーション10個在中)が入っています。
左上の青い宝箱にはグラブシールド(地属性耐性など)が入っています。
「結」のマップは、パワーアップしたクオンの強さをお披露目するマップです。
開始後しばらくすると、クオンがホライゾンを手に入れ、魔法が使えるようになります。
新たに習得する時の楔は、範囲が広く高威力なマップ兵器で使いやすいです。
密集した敵に打ち込んでやりましょう。
序盤の敵は弱いですが、後半相手にするデニスやバイカントはそこそこ強いので、クオンを突出させないように注意しましょう。
左下の青い宝箱にはスノーホークの羽根が入っています(移動+2、命中+10、回避+5)。
第22話 もっと向こうへ
まずは船上の戦場です。
今まで見たことの無い魔物もいますが、こちらのユニットも強いので力負けはしないはずです。
回復魔法を使えるユニットがいないので、ポーション、ドルチェシンボル、ヒールロッドなどで準備しておきましょう。
スターアニスは2マス以内からの攻撃を弱体化させますが、ルールオブゴッドや零式による攻撃なら、効果範囲内からでも有効打を与えられます。
あまり気にせず一気に倒しましょう。
次のマップは、魔族の大群と戦うマップです。
シロでナツメの説得を行うことがクリア条件ですが、宝箱の回収がしたいのであれば上側から回り込んでいきましょう。
宝箱の中身に魅力が無ければ、まっすぐナツメに向かって行きクリアすれば早いです。
ちなみにナツメを説得すると名声が上がります。
ハシゴの上の青い宝箱にはジルド草が入っています。
上の赤い宝箱にはカンミ草が入っています。
黄色い宝箱には1900リルが入っています。
クリア後の拠点では、新しい装備品がショップに並びます。
パラディンの鎧&盾や、最大MPを上げる装飾品などがあるので必要に応じて購入しましょう。
第23話 暁
出撃メンバーを3人だけ外して戦うマップです。
敵の数が多いので、その場で待ち構えて迎撃するのではなく、いったん他の部隊と合流した後に柵の入り口周辺で防衛しましょう。
入口付近に固い味方ユニットを待機させておき、殺到してきた敵をマップ兵器で一網打尽にすると気持ち良いです。
スターアニスは敵8ターン目から動き始めます。
全開と同様、2ターン以内から攻撃するとダメージがだいぶ減るので、離れて攻撃するのが良いでしょう。
ただしユナイト系の攻撃なら割と普通に有効打を与えられます。
下の青い宝箱には炎の魔道の書が入っています。
上の黄色い宝箱には3000リルが入っています。
次のマップでは、サビー、ナツメらと対峙するマップです。
まずは友軍の山賊を倒すため、速攻で敵を倒しにかかりましょう。
そのまま確実に友軍の山賊を守るのであれば、クオンは敵のいない南側に退避させておけば安全に守れます。
後は増援が色々な方向から定期的に現れるので、どこから来ても対応できるようになるべく固まっていれば安心かと思います。
赤い宝箱には魔力爆弾が入っています。
黄色い宝箱には2400リルが入っています。
青い宝箱には氷の魔道の書が入っています。
クリア後、生き残った山賊3人からそれぞれ対応したアイテムが貰えます。
(自分は1人倒されて、スイートポーションとハヤ草を入手しました)
第24章 最終奥義
どこかの魔族を1体でも倒せばクリアとなるマップです。
僕の場合は、自操作ユニットを全て左下のダデゴンに向かわせて撃破しました。
開始後しばらく経つと、マップ右端にシュティアとラクガンが現れますが、戦力としては力不足なので、下の宝箱回収に向かわせるのがせいぜいでしょう。
左下の宝箱にはストロ草が入っています。
ラクガン出現ポイント近くの宝箱にはナイトバックラーが入っています。
中編での騎士の召使は左に向かわせた後、クロックたちで目の前の敵たちを1ターンで倒せば安全になります。
ターンを追うごとにジャレビ&ベニエ、その後シロと増援が来ます。
10ターンクロックが倒されずに済めばクリアとなるので、無理せずに逃げ延びましょう。
後編はクオンとアスパルトが戦闘するのがクリア目標です。
並行してジャレビ側のイベントが進んでいき、そちらが終了すると左下にベニエとジャモカが登場します。
そのままだと孤立して危険ですが、ナツメや忍者などが援軍として現れるので、誰も向かわせなくても何とかなるでしょう。
アスパルトはLV70と、戦闘するだけでかなり経験値を貰えます。
ナツメのチャームと組み合わせて、ボスチクを行うのもアリかもしれません。
中央上の青い宝箱には魔紫玉の指輪が入っています。
右下の赤い宝箱にはスイートポーションが入っています。
右上の黄色い宝箱には8000リルが入っています。
左端の黄色い宝箱には2000リルが入っています。
左上の薄紫の宝箱にはマポジョ草が入っています。
第25話 雪解け
久々にファーブルトン陣営を操作するマップです。
所持アイテムの見直しを忘れないようにしましょう。
4ターン目には後方から増援が現れます。
クリア目標もエストラゴの撃破(名声+2000)とキュネフの指定位置到達に変わるので、急いで左下に向かいましょう。
増援の魔物は士気が上がってステータスが強化されているので、まともに戦うのは難しいです。
初期位置左の青い宝箱にはゴールドバックラーが入っています。
赤い宝箱にはポーションボックスが入っています。
中編は7人以上戦闘不能者が出たら敗北となるマップです。
誰であっても倒されないように慎重に進んでいくことが大事です。
しばらくすると、スタート地点上方の扉が開いて敵が動き出してきます。
また、2つ目の階段に差し掛かると、穴から敵が3体出現します。
次の階段でも同様に敵が3体出現します。
ダークバードとネクロマンサーなので、前回よりもやや強いので注意しましょう。
その次は、スクショの壁に穴が開いて石が流れ出ているところのラインに立つと、前方と右上の小部屋に増援が現れます。
その後、2方向から同時に攻められることになるので注意しましょう。
その後、ボス部屋の敵は一斉に動いてきますが、ホアッジとサボリーさえ倒せばクリアなので集中攻撃しましょう。
それほど強くないので、今までの魔族に比べればだいぶ戦いやすいはずです。
右上の薄青の宝箱にはストロエクス(強化力を5上昇させる)が入っています。
後編は、ネオテムの撃破or敵を5体以下に減らすor20ターン経過が勝利条件です。
初期位置から北上すると敵の数が多いため、いったん右側から回って北上しました。
宝箱を回収したら再度南に向かい、友軍が消耗させてくれた魔物を片付けましょう。
マップ左側の宝箱を回収するなら、このタイミングにてバクラバの暗殺歩法で回収に向かうと良いでしょう。
敵の数が一定程度減ると、ネオテムが移動してくるようになります。
そのため、なるべくネオテムと距離を取っておくと20ターンまで逃げられると思います。
右下の赤い宝箱はスイートポーションが入っています。
右上の黄色い宝箱には3000リルが入っています。
左の薄紫の宝箱にはヒポジョエキスが入っています。
左上の青い宝箱にはホワイトケープが入っています。
第26話 貴族の終焉
前編は、ボスを3体撃破してそのターンを終えるか、20ターン経過でクリアとなります。
友軍の数は多く、魔法使いや大砲・バリスタはそれなりに頼れますので、活用して戦っていきましょう。
最初からボスのところに向かうのでは火力が足りず危険なので、街の中央あたりで味方増援の登場を待つと良いでしょう。
4ターン目にはマップ左からトゥルン・パーキン・カダユフ・クロックが味方増援として現れます。
5ターン目には中央寄りの右下からファッジ・カルディナ・フェンネル・ニッキーが味方増援として現れます。
主力を合流させてから、順番に一方向ずつボスを撃破していきましょう。
順番としては、まずは北からナンとアネットが向かってくるので、二人を撃破します。
その後、南からはクチーナがやって来るので、それを倒せばクリアとなります。
赤い宝箱にはポーションボックスが入っています。
青い宝箱には魔獣のコートが入っています。
後編は、まず北の敵から館を防衛した後、東からの敵を迎撃するマップです。
館まで素早く駆け付けないと友軍がやられてしまうので、バクラバやフェンネルなどの機動力のあるユニットで先行しましょう。
4ターン目には防衛対象の近くにシュケルとボーロングが現れて手伝ってくれます。
敵の増援は特にないので、北の敵を一掃したら、戦力は東側に向かわせて問題ありません。
上のルートと下のルート、それぞれからボス級の魔族が配置されているので、戦力配分を注意しましょう。
貫通効果がある技、ユナイト系の技はボスに対して大きなダメージを与えられるので、これらの技を使えるユニットの偏りが出ないように配置すれば良いでしょう。
第27章 三魔将
ステージ開始時のサブイベントにて、フォルトゥーナを腕輪に加工するイベントがあります。
選んだ選択肢によって入手できる装備品が変わります。
・時間魔法強化
久遠の腕輪(HP+15、強化力・放出力+7、守備力・魔防力+8、判断+5、移動力+1)
予知スキル→コマンドスキル、1ターンの間に攻撃を3回まで回避する。
・空間魔法強化
彼方の腕輪(HP+12、強化力・放出力+6、守備力・魔防力+7、移動力+1)
転移魔法使用可能→射程4、範囲4
・汎用強化
運命の腕輪(HP+10、強化力・放出力・守備力・魔防力+5、移動力+1)
全バッドステート耐性、誰でも装備可能
前編は、味方7人以上の戦闘不能で敗北となります。
ストーリー的には素早く敵を突破するイメージですが、ここは待ち戦法で敵を迎撃しましょう。
初期位置の噴水付近~杭が打ってある壁の間当たりで、左右と下から突撃してくる敵を順番に迎撃していきましょう。
黄色い宝箱には4000リルが入っています。
赤い宝箱にはオバログラスが入っています。
青い宝箱にはパラディンシールドが入っています。
中編は出撃ユニットを選択して20ターン以内のクリアを目指します(ターンに余裕はあるので急ぐ必要はありません)。
ここで出撃させたユニットは次に出撃させられなくなります。
しかし次のマップで全滅した場合は、全てのメンバーから選択できるようになるそうなので、詰みに関しては気にしなくて大丈夫でしょう。
かなり大勢の魔族がいますが、イベントにより一部撤退するので、とりあえずは北上していきましょう。
左側は敵が少ないので数人だけを向かわせるか放っておき、右側は数人を向かわせ、その後北上しても良いでしょう。
友軍の歩みに合わせていくと行軍ルートと速度が決めやすいと思います。
あとは順当に、ボス格にしっかりと大技を決めていくだけです。
なるべく交戦タイミングはずらしたいですが、こちらも人数が多いので余裕はあると思います。
中央右の黄色い宝箱には2000リルが入っています。
左上の青い宝箱にはミスリルアーマーガ入っています。
中央上の薄紫色の宝箱にはシルド草が入っています。
後編は、サツカ・スターアニス・マドレーを倒せばクリアとなります。
部隊を分けるのは手間なので、全員で南下していきましょう。
敵と接近したらその都度交戦し、態勢を整えたらまた進軍していくという方針ならさばき切れなくなることは無いと思います。
オーギスとスターアニスは同時くらいに接敵すると思いますが、ユナイトを使える人員が増えてきたので何とかなると思います。
スターアニスは離れて攻撃しないとダメージが減少してしまうのは今まで通りです。
サツカはマップ兵器のハルマゲドンが厄介なので、あまり固まらないようにするか、速やかに範囲回復できるように備えておきましょう。
マップ左の薄紫色の宝箱にはマポジョ草が入っています。
右下の、マドレーの近くの青い宝箱には公爵の法衣(HP+35・守備+4・魔防+3・判断+2)が入っています。
中央右の、看板の裏の青い宝箱にはパワースクリームが入っています。
第28話 勇者歴千年
西洋暦二千二十四年五月追記:開始時の自由移動中、サボリー→ミルフィーユ・サボリーの順に会話すると、サボリーが仲間になるようです(匿名様からの情報提供)
前編は敵は一般兵中心なので強くありません。
適当に戦っていても問題ないですが、砲台で削られてから集中攻撃をされると危険です。
その辺りだけ気を付ければ余裕を持ってクリアできると思います。
左上の赤い宝箱にはスイートポーションが入っています。
右上の青い宝箱にはタツマキムクの羽が入っています。
中編は出撃ユニットの自由枠がありますが、強制出撃・出撃不可ユニットがいるので、自由枠に誰を選んでも大きく影響しないような気がします。
北ルートと東の大通りルート、どちらを選ぶかは好みです。
大通りの方は、味方の増援が2回現れます(ハクロ騎士4人、エルフ2人)。
敵の数が多く長期戦になるので、スイートポーションを貯め込んでいるなら使ってしまいましょう。
チクロは一度倒した後、ドラゴンとなって復活します。
人間形態でトドメを差す前に準備を整えて、一気に全員で片を付けましょう。
右下の方の赤い宝箱にはスイートポーションが入っています。
北の黄色い宝箱には5000リルが入っています。
北の方の青い宝箱にはユニコーンの角が入っています。
後編は、3方向から敵が押し寄せてくるマップです。
まずは下方の城の入り口を目指すイメージで、部隊を左右に分けて南下すると良いでしょう。
オーギスは右下から増援で現れるので、アシュレーは右に向かわせると効率が良いです。
説得するためにアシュレーを引っ張りたいので、位置調整のスキルを持つジャレビやフェンネルが一緒に居ると便利です。
敵4ターン目には、上方向の一部の敵が南下してきます。
5ターン目には下方の入り口からラクガンらの味方増援が現れます。
敵5ターン目にはリューシャらも南下してきます。
6ターン目にはニッキーとクチーナが下方入口から味方増援として現れます。
その後、ズコットも入口付近に現れます。
上から来るリューシャ達を迎え撃つため、入り口のすぐ外で待ち構えると戦いやすいです。
移動力が高いネオテムが一番早く来るので、最初に交戦することになると思います。
ここから戦うボスは、初手でシールドブレイクしてから戦うのを基本としましょう。
そうでないと思うようにダメージが与えられなく、MPがいくらあっても足りません。
ネオテムの後にはサツカとリューシャがほぼ同時に到着すると思います。
それぞれ広範囲のマップ兵器を撃ってくるので、ある程度散開させておかないと壊滅状態になります。
こちらもすぐに範囲回復できるような布陣をしておくと良いでしょう。
最初にマップ兵器さえ使わせてしまえばあとは大した攻撃方法はありません。
シールドブレイクさせてから順番に大技を使っていきましょう。
左の黄色い宝箱には5000リル入っています。
右の赤い宝箱にはスイポが入っています。
(上部の青い宝箱は未回収)
2024年5月追記:「勇者千年、後半の上部青宝箱は右側がビキニアーマー、左がマルトエキスでした」(名無しのコクト兵様からの情報提供)とのことでした。
第29話 殺花
前編は特に書くことはありません。
中編はレアな屋内戦です。
こちらから攻めなくても敵から近づいてくるので、戦況が落ち着くまでは固まっていましょう。
しばらくすると右下の階段からフェンネル・ニッキー・ピュレの味方増援が現れます。
敵の数が多くなってきたら、通路を利用して後退しながら戦いましょう。
後半の敵は中ボス級の強さなので、MP浪費には注意しましょう。
宝箱の回収は、フェンネルであれば2回行動とブラストムーブによる壁通過が出来るので都合が良いかもしれません。
左下の青い宝箱にはホーリーティアラが入っています。
左上の青い宝箱にはパワースクリームが入っています。
後編は、目と鼻の先にいきなり敵が配置されているマップです。
敵との距離が近いので、一度全員で上の方の攻撃範囲外に移動させると、敵は少しずつ進んでくるので各個撃破しやすくなります。
そのままなるべく距離を保ち、迎え撃つ姿勢を保てば戦いやすいと思います。
射程が長い技を持ったユニット中心に戦っていきましょう。
左の黄色の宝箱は3000リルが入っています。
右の赤い宝箱にはスイートポーションが入っています。
第30話 クオンとカナタ
序の戦闘は、敵の行動範囲を避けて脱出するマップです。
ウィングパーツを持たせたり、鉤縄、エアライドを駆使して遅れているユニットを急がせましょう。
敵の攻撃範囲を避けて右上を目指します。
右下に待ち構えるキマイラは避けようがないので、これを倒すと後方の敵が一斉に追いかけてきます。
追いつかれないはずなので、そのまま右上を目指して進みましょう。
脱出ポイント付近には、2度ほど増援が現れるため、主戦力となるジャレビらを先頭に進ませるようにしましょう。
青い宝箱にはホーリーティアラが入っています。
破のマップでは、また出撃メンバーをある程度自由に選べます。
ここで選んだユニットは次のマップでも使えますが、倒されてしまったユニットは使えない点に注意しましょう。
また、念のためストックを使える平民ユニットを出撃させておくと安心かもしれません。
基本方針としては、こちらから打って出ず待ち戦法で戦いましょう。
動いてくる敵は少しずつなので、その都度撃退していけば余裕をもって対処できるでしょう。
敵の攻撃範囲にはこちらから入らずギリギリで待ち構え、次のターンに全員で攻撃するという繰り返しで焦らずに戦っていきましょう。
ボスとの戦闘の際は、これまで通りシールドブレイク状態にしてから戦いましょう。
チクロは依然と同じように、一度倒しても復活するため注意しましょう。
転は、部隊を分けて戦っていく最終マップです。
まずは合流を目指していきたいですが、左上の部隊は少数の上、若干孤立しています。
ここに強めなユニットを配分しておきたいところです(とはいえ、2ターン目にオレッジが加わります)。
敵5ターン目に、クオンたちがどこに駆けつけるか選択肢が出ます。
ここでの選択肢によって6ターン目にどこに出現するのか変わるので、苦戦している戦場の近くを選ぶと良いでしょう(上の画像は屋根の上を選んだ場合)。
当面の目標は、増援を生み出す殺界を破壊していくことです。
サツカの右方面の殺界は行きにくいですが、他の敵を全て倒したあと、できればこちらも排除しておきましょう。
サツカを一度倒すと復活します。
それと同時に黒魔人1体とネオテムがサツカの左右に現れます。
HPは6666と膨大な量なので、シールドブレイクを使用して戦いましょう。
ただし、敵ターンにはマップ兵器で広範囲に攻撃を仕掛けてくる上に、もう1回行動してくるので、長期戦は避けましょう。
呪怨状態になると通常の回復は出来なくなりますが、範囲回復なら受け付けます。
シュナの治癒の護符は範囲が広いので、スイートポーションとアシュレーのシアーハートを駆使して、回復が遅れないように注力しましょう。
復活前より防御力はだいぶ落ちているので、ユナイト使い以外でもダメージは与えられるはずです。
一般兵も総動員して攻撃を仕掛けましょう。
左下の赤い宝箱はカンミレイン(使うと全員が回復)が入っています。
右下の赤い宝箱にはスイートメディスン(MP全回復)が入っています。
中央の屋根の薄紫色の宝箱にはマポジョエキスが入っています。
左上の赤い宝箱にはスイートポーションが入っています。
右上の青い宝箱にはスターアームソードが入っています。
クリア後は後日談が1時間~1時間半ほどあります。
ゆっくり余韻に浸りましょう。
その後の拠点画面では今までのマップをクエストとして繰り返しプレイすることができます。
倒せなかった強敵の撃破に挑むもよし、お気に入りのキャラを強化するもよしです。
キャラ使用感(ネタバレ有り)
ここから先は大きなネタバレがあるので、クリアする前に見ないことをお勧めします。
なお、ユニット使用感に関しては個人の感想なので、運用の仕方によっては異なる意見もあるかと思います。
ご容赦ください。
・クオン
(15話までの感想)
序盤は魔法が使えず、フォルトゥーナでの直接攻撃しかできません。
しかし複数属性特攻のクロノスラッシュを習得したり、固有コマンドが使えるようになってくると、戦力として頼れるようになっていきます。
ステータス的にも伸びは悪くなく、大器晩成な印象です。
ストーリー上では、一番成長が感じられたキャラクターです。
最初はカナタに庇護されるのを嫌がっていた箱入り王子という雰囲気でしたが、様々な経験を積み、王としての器になりつつあると感じます。
(16話以降の感想)
後半は、ステータス的にもトップクラスに成長し、さらに強力な技を習得していきます。
威力・射程共に文句のない主人公の性能と言えるでしょう。
通常攻撃のホライズンの射程が1~2という点は地味に便利で、雑魚敵に対しては十分な威力を発揮しました。
徹甲ではなく貫通スキルが付いている技は、より防御を無視してダメージが期待できます。
魔王認定されてからは肝が据わったのか、しっかりと方針を打ち出して進んでいくリーダーシップが感じられるようになってきました。
女性関係については父親譲りな素質が見られますが、誰に対しても人当たりが良いのでモテるのは仕方ないと思います。
誰かを不幸にしているわけではなく、周りが勝手に寄ってくるだけなので良しとしましょう。
・カナタ
(15話までの感想)
見た目とは裏腹に、序盤は玄理杖での近接攻撃がメイン攻撃手段のパワーキャラです。
移動後ワープを使うことで、進軍が多少遅れても簡単に追いつける機動力を持っています。
ワープで回収すると楽な宝箱が多いので、大いに活用しましょう。
ワールドドアを使えば、突出した味方ユニットを退かせるのに便利ですが、できれば亜空烈波などで攻撃に参加したいジレンマがあります。
最初はクオンのお姉ちゃんという感じでしたが、クオンが成長するにつれて、カナタは置いてきぼりになってしまった感があります。
今ではカナタが駄々っ子のように見えてしまい、それがクオンとの良い対比になっています。
(16話以降の感想)
後半は魔王となって長期離脱しますが、再加入時にはクオンと並ぶ強力なユニットとなります。
亞空裂禍による、長射程+シールドブレイクがボスに対して便利です。
反面、通常敵にちょうど良いMP消費の技が無いので、主にボスキラーとして運用していました。
再加入時には、クオンと一体化したためか以前のような不安定さは見られなくなり、最序盤のような持ち前の明るさが出ていたように思います。
天使の輪のような元・玄理杖が神々しく、言動とギャップがあります。
・シュナ
(15話までの感想)
燃費の良い式神ボムと、高い防御効果を持つ護符展開で、どちらも役に立つユニットです。
ただし守備力が低いのと、式神ボムの射程が短いので、敵に狙われやすいのが悩みどころです。
カナタのワールドドアやトゥルンの庇うなど、他のユニットで工夫して倒されないように運用するのが吉でしょう。
才能的にも恵まれ、人格的にも友人思いのお嬢様ですが、生まれた家の事情で俗物的にならざるを得ない葛藤が面白いです。
法衣の露出が必要以上に髙かったりするなど、どこか不運で残念なイメージが抜けないキャラです。
その辺りの隙が多い感じが、そつのないザッハの庇護欲を刺激するのかもしれません。
(16話以降の感想)
後半は、放出力の高さが生きる高威力な技が多く、少し強い中ボスクラスを相手に活躍しました。
式神バインド・式神サーフィンは、それぞれ弱点の相手に大ダメージを与えられるため強かったです。
また、範囲回復技である治癒の札は、効果範囲が広く効果もまずまずで、敵の範囲攻撃からの立て直しに便利でした。
ストーリ上では、少し優柔不断な感じがありましたが、おばあちゃんのお陰もあって一皮むけて良かったなと思います。
ただザッハとシュナの組み合わせは、お互い思っていることがストレートには言えない、もしくは言葉足らずになりがちな感じがするので、苦労しそうだと感じます。
・ジャレビ
(15話までの感想)
高い移動力と燃費の良い手裏剣で、攻撃役としてもそこそこ頼れるユニットです。
連撃スキルと併用すれば、強敵相手にも十分通用する攻撃力を持ちます。
とはいえ、耐久力は低いので注意しましょう。
殺伐とした展開においても自分のペースを乱さないのは立派です。
移動速度も優れていますし、物語的にはとても有能に描かれているキャラですが、それを感じさせない辺り、真の忍者なのかもしれません。
(16話以降の感想)
全編を通して新たな技を習得するイベントに恵まれ、優遇されているように感じます。
属性技は装備欄を消費するので、能力強化を取るか技を取るか悩ましいところがあります。
大技の仏智斬りは先制と徹甲効果があるので、敵ターンの反撃により無傷で無双することも可能です。
MP消費は激しくなりがちですが、移動力が非常に高いので後半は使い勝手は良かったです。
・パーキン
(15話までの感想)
攻守にバランスがとれて使いやすいユニットです。
フレイムスピアでの魔法攻撃、アクアヒールでの回復、スティングレイでの物理攻撃と、どれもそこそこの効果があります。
マリンアローを覚えるまでは射程の短さがネックですが、守備力も高めなので、前線で戦わせても問題ないでしょう。
しっかりと現実を見据えた、頭脳明晰なタイプの王子です。
リアリストでありながらも、人情を捨てきれない辺りは魅力的なキャラクターです。
(16話以降の感想)
後半は、ノーブルフィニッシュを覚えるまではやや物足りない感はあります。
そのノーブルフィニッシュも射程は1なので、結局離れた攻撃はマリンアロー頼みになりがちです。
ただ、全体的にステータスは高く威力は出るので、技のバリエーションが少ないこと以外には不満は特にありません。
クオンに肩入れするようになってからは、表面上敵対していても、必ず力になってくれるであろう安心感がありました。
最終的にはクオンと親友と言っても差し支えないほどになり、男同士の尊い関係性が感じられました。
・カシュー
(15話までの感想)
放出力が低く、弱点を突く属性攻撃は苦手です。
しかし強化力と斬騎撃の威力でゴリ押しできる攻撃力があります。
守備力も高めなので、魔法使い以外が相手なら、かなりタフに立ち回ることができます。
忠義に厚い武人キャラで、物語への露出は少なめです。
自分とは反対のタイプのトゥルンに絡まれたときに照れるなど、可愛いところもある人物です。
(16話以降の感想)
後半でもユニットの性能は特に変わらず、遠距離攻撃は真空斬頼みです。
強化力・守備力は高いので、最前線での切り込み隊長としてタフに戦ってくれました。
物語を通して人物的には変わらず、一貫してトウガの味方としてあり続けてくれた信頼感があります。
剣術大会イベントでは、改めて技術の高さが感じられ格好良かったです。
・ボーロング
(15話までの感想)
典型的な魔法系ユニットです。
中でもインフェルノの圧倒的な威力は、ここぞという所で役に立ちます。
回復もこなすことができ、序盤から一貫して役立ちます。
耐久は低めなので、敵に近づく際には注意しましょう。
カシューと同じタイプの人物だと思っていますが、実はファーブルトンの一族でした。
とはいえ、長くトウガに勤めていた関係で、かなり情は移っているように見受けられます。
(16話以降の感想)
後半でも使い勝手は変わらず、長射程で威力の大きいインフェルノは有用です。
射程は劣るもののデスストリームも高威力なので、ボス以外の敵を排除するのに問題は有りませんでした。
物語上ではファーブルトンの叔父としてコクトの立場で動くのは仕方のないことなのでしょう。
ただ、ずっと後悔している感があるので憎む気持ちにはなりませんでした。
最後の、二度とトウガ城に来ることはないだろうという言葉は彼なりのけじめだったのかもしれません。
・ファッジ
(15話までの感想)
射程の長い風魔法が便利なユニットです。
威力はそれほど高くありませんが、序盤は遠くから安全に攻撃できるため役に立ちます。
危険な香りの人物ではありましたが、まさかあんな序盤にクオンを手にかけるとは思っておらず驚きました。
確かにあの状況であれば大きなチャンスですが、王族殺しを躊躇わず実行できるあたり、覚悟はとっくにできていたのでしょう。
平民という立場で、各陣営に移りながらも貴族社会への復讐心という軸はブレていない点は、芯があると感じます。
(16話以降の感想)
後半は、かなり間が空いてから操作ユニットとなります。
ゼロインパクトの習得により、近距離ではあるものの高威力の技を覚えて使いやすくなりました。
ゼロテンペストを覚えるころにはかなりの放出力になり、火力不足の感は全くなくなります。
序盤~中盤は、あまり好きではないキャラでしたが、カルディナやニッキーらと家族?のような関係性で過ごすうちに、やや丸くなったように思いました。
ラストではオペラと気が合いそうな雰囲気が見られました。
表面上、復讐心は捨てていないように振舞っていますが、心の底では許してしまっているように感じました。
加入時からクリア時にかけて、自分の中ではだんだん好きになっていったキャラの一人です。
・ピュレ
(15話までの感想)
高回復力のリライブとマリンアクスで、攻撃も回復も頼れる魔法戦士です。
固有コマンドの森の加護は、効果の割に恩恵が大きいので、常時かけていても良いくらいだと思います。
マリンシュトロムやセイブライフの使い勝手も良いのですが、MP消費が大きいので、使い過ぎてしまうのが悩みどころです。
理性的に振舞おうとしながらも、根が感情的なタイプのおば・・・お姉さんです。
メリとの相性は、クオンに執着している者同士としては最悪な雰囲気です。
ただ、喧嘩するほど仲が良いとも受け取れなくはありません。
(16話以降の感想)
後半は、ほかに優秀な回復役・攻撃役が揃うこともあり、戦闘ではやや影が薄くなったように感じます。
出撃させれば高回復力・高威力魔法が使用できるので、役に立たないわけではないのですが、射程が長くないので反撃を受けがちな点が使用を躊躇わせました。
後半も相変わらず面倒くさそうな過保護な母親キャラが続き、クオンガールズとの険悪なやり取りが定番化していました。
・ビター
(15話までの感想)
魔法使い相手では、どうしても有効打を与えられないので、一般兵や魔物を相手にするのが関の山でしょう。
ただし敵をおびき寄せたいときや壁を作りたいときに、防御のコマンドは有用です。
勇者の冒険譚などが好きで、クオンとも話が弾んでいた人物です。
本作が英雄譚として語り継がれるとすれば、その著者はビターを置いて他にいないでしょう。
(16話以降の感想)
後半の戦闘では様々な面で力不足なため、ストック要因として割り切るのが吉でしょう。
いつの間にか手当ても使えなくなっていたので、回復手段はアイテムに頼ることになります。
パナジェッツと同じようにずっと日記を書いているので、ひょっとすると子孫なのかもしれないと勝手に思っています。
・メル
(15話までの感想)
射程が1の技しかないため、少々使い勝手に難はあります。
しかし命中・回避が髙いため、確実性のある戦力として運用できます。
爆発力こそありませんが、継戦力が高いユニットです。
絵にかいたような立派な紳士として描かれており、実際にかなりの人格者です。
しかし身内であるメリに対して気を遣い過ぎた結果、かなりこじれた関係になってしまいました。
(16話以降の感想)
後半も変わらず、射程が短いため常に反撃は受けがちなため、トドメ役をメインに運用していました。
貫通効果がある技は、堅い敵には有効打を与えられて便利です。
ストーリー上はスカリ内乱以降、ずっとクオンに恩を感じて味方でいてくれるためとても良い人だという印象が強いです。
・メリ
(15話までの感想)
攻撃力は高いですが、どの技もMP消費が高いため、強敵とマッチアップさせたいユニットです。
守備力も高い方ではないため、前線から一歩引いた辺りで戦いながら、ここぞというときに出したいユニットです。
好戦的な性格が、「新説魔法少女+」でのエルドパと重なります。
本当に好戦的というよりは、相手を試すように揺さぶっている節があるので、根はかなり理性的であるように感じました。
シンプルにお兄ちゃんが好きなのでしょうが、素直になれない経緯があり、捻くれてしまいました。
(16話以降の感想)
後半は、ユナイト使いの筆頭としてボスを相手に大活躍しました。
人輝一体を使うときのカットインは、『新設魔法少女』の千代子のように見えました。
やはり消費MPは高いので、ボスの相手をメインにさせるのが吉でしょう。
物語上では正ヒロイン?的な座を勝ち取り、恵まれているのではないでしょうか。
この後、クオンがアスパルト化するのであれば、大勢のパートナーの一人になってしまいそうな気がしますが。
・ミルフィーユ
(15話までの感想)
それなりに耐久力があり、攻撃も回復もできるユニットです。
攻撃能力はあまり高くないので、前線で傷ついたユニットの回復を担うのが良いでしょう。
メリが好きだけの、ある意味全くブレない人物です。
男が絡むと途端に嫌悪感を露わにしてくるので、仲良く接するのは難しいタイプです。
(16話以降の感想)
後半も変わらず、攻撃と魔法の両方を高水準で担えます。
しかし、射程が長く強力な技がないのが欠点であると感じました。
コマンドスキルの吸収は一回も使わなかったです。
終盤でブラン家の重要さにスポットライトが当たり、少し見る目が変わったキャラクターです。
・マカロ
(15話までの感想)
高いHPを盾に、前線で戦い続けられるユニットです。
技の使い勝手も良好で、MPが尽きてもそれなりに戦えます。
フレイシールドやウイングパーツとの相性が良いため、手に入れたら持たせておきたいところです。
スカリ編で初登場した際は、実権掌握を狙う小物な人物のイメージでしたが、それなりの分別を持つ人物でした。
やや俗っぽく女好きであるなど、堅物が多い男性陣の中では親しみが持てました。
(16話以降の感想)
後半は、技の燃費の悪さがややネックに感じられて、最初ほどは活躍しなかった印象です。
最後の最後で息子のピエールが登場し、いろいろと父親譲りだなと頬が緩みました。
・ザッハ
(15話までの感想)
タフで攻撃力も高い、属性攻撃が使えるカシューのようなタイプのユニットです。
MPがそれほど高くなく消費が大きい技が中心ですが、消費無しの攻撃でもそれなりに強いです。
名乗口上の使いどころは、ストーリー上でのシュナとの戦闘以外では、あまり無いと思います。
フランクな言動ですが、言葉の端々からは育ちの良さが出ています。
気軽に話しやすそうな雰囲気である一方、決して本心を見せない冷たさのようなものも感じられます。
お家復興が第一というよりも、ファーブルトンを一発ぶん殴りたいというのが本心なのではないでしょうか。
(16話以降の感想)
後半は、ユナイトを習得し、ボスキラーとしての候補に挙がります。
ただ、使用後に反動があるため、ほかのユナイト使いに比べると少し劣る印象です。
威力自体は遜色有りません。
ファッジと同様に、ファーブルトンへの復讐心を自分の中で消化したように感じました。
オペラとの復讐心とは違った性質のものだったのだと思います。
あまり本心を語らず他人には見せないキャラなので、心中は言動から推測するしかありません。
・オペラ
(15話までの感想)
全体的に攻撃力や守備力が低いため、敵から離れた削り役や、回復役として運用するのが吉でしょう。
回復も、結局ドルチェシンボル頼みになるため、あまり効率は良くありません。
感情のままに考え、感情のままに行動する、良くも悪くも直情的なシスターです。
敵対しても味方にしても疲れそうな雰囲気のキャラクターです。
(16話以降の感想)
後半では、まさかのユナイト使いとして覚醒し、大躍進しました。
単純そうな性格と属性の相性が良かったのかもしれません。
射程が4まであるユナイトは、通常的にもボス相手にも便利でした(徹甲効果は無いのでやや威力不足か)。
ファーブルトンを殴ることで一応はケリをつけたものの、ザッハと自分の心中の違いに気づいて離れることを選びます。
ザッハとは、幼馴染+被害者仲間としての結びつきが強かったように思うので、ラストでようやくオペラ自身の物語が始まったように思えました。
髪が伸びた後の方が個人的には好みです。
・ハルヴァ
(15話までの感想)
攻撃と回復がこなせるユニットです。
打たれ弱いわけではないので、ミルフィーユと同じようなイメージで運用するのが良いと思います。
継承位が上位で優等生的な人物ですが、情が移りやすい憎めないキャラです。
鬼族の血のせいかもしれません。
相手のことを知ってしまうと、何だかんだで味方したくなるのでしょうか。
(16話以降の感想)
後半では、コクト側の人物として唯一ユナイトを使えるようになりました。
普段は回復役に徹し、対ボス戦では攻撃役に転じられる強いユニットでした。
サツカに目をつけられたせいか、レヴァニといいストラといい、メンタルを揺さぶられる展開が多くかわいそうな役回りです。
・オーギス
(15話までの感想)
天才のスキルのお陰で、成長はかなり早いです。
序盤はゴルドヒールでの回復をメインに、フォルセティでのトドメ役で育てていきましょう。
フュージョンレイを使用できるようになれば、攻撃役としてもかなり有用です。
ただし、撃たれ強さは人並みなので、中衛くらいの位置取りが最も生きるポジションでしょう。
若干15歳ながら、決して才能に溺れるわけではない底知れなさを感じます。
秀才タイプのロクムとは違い、アシュレーに感情移入して可愛がるなど甘さはありますが、勇者としてのカリスマも兼ね備えています。
政治・戦略手腕にも優れていましたが、自分の運命を試しているかのような行動も見受けられました。
(16話以降の感想)
後半の再加入時は、時属性の強力な攻撃を使えるようになり、トップクラスの攻撃能力を持つようになります。
クオンとカナタと並び、頼れるアタッカーでした。
クオンへの嫉妬心から闇落ちし、敵として倒すしかない展開かと思いましたが、何とかアシュレーの説得が効いてよかったなと思います。
クオンにとっては喧嘩腰で話せる相手という意味で、貴重な関係性なのではと思います。
・トゥルン
(15話までの感想)
弱点が無い上に守備力が高く、壁役として運用できるユニットです。
攻撃性能は並くらいなので、主に反撃でMPを使ってしまって良いと思います。
カンミポーションやドルチェシンボルを持たせておけば、さらにタフな壁役として活躍できるでしょう。
継承者争いトップに近い実力がありながらも、面倒で関わりたくないという自由なスタンスの人物です。
本当は兄弟間で争わずに仲良くしたいだけなのでしょう。
オーギスを全面的に支持しているというよりは、継承者間の戦力均衡を意識してオーギスに付いているというイメージです。
(16話以降の感想)
後半では剣を持つようになり、シールドブレイクにより敵ボスの防御を崩す切込み役として活躍しました。
突出してしまった味方ユニットを守るための庇うスキルも有用で、戦闘面ではかなり役立つ印象でした。
射程は短いですが、そもそも防御重視のユニットなので特に問題はありません。
彼氏が欲しい欲しいと言いながら、多分本気で作るつもりはなさそうな気がします。
本人自身の能力が高いので、自分から他人を好きになりにくいのではと思います。
頼りがいがあって変に駆け引きをしないタイプの男性(カシューやメルとか)が合いそうな感じがします。
それか、世話焼き力を発揮できる頼りない男性もありかもしれません(ズコットとか)。
・アシュレー
(15話までの感想)
パワーショットの長射程は圧巻ですが、全体的に威力が弱いのがネックです。
積極的に連射スキルと併用して使っていきたいです。
その守備力の低さ故に、前線に立たせると危険ですし、シューターにもよく狙われます。
オーギスに何かと気にかけられている、自己評価の低いキャラクターです。
色々な真相を知った時、最終的にロクムに復讐するのではないかと睨んでいます。
ジャレビとのやり取りは心が和みます。
(16話以降の感想)
後半は、感応魔法であるシアーハートを習得して応援役として活躍できます。
物語上では、クオンと一緒に過去に行くなど重要な役回りを担いました。
クオンとくっつく展開も有りうると思いましたが、結局はオーギスと元の鞘に収まった感があって良かったです。
・ロクム
(15話までの感想)
通常敵・強敵のどちらも相手にできるアタッカーです。
敵が固まっているところに、範囲の広いメテオシュートを使えば、効率よく敵を殲滅できます。
強敵相手にもドラグーンが強力なので、十分戦えます。
文句なしの実力者ですが、オーギスに抜かれるのは我慢ならなかったでしょう。
オーギスとの継承者争いがどのような結末を迎えるか、目が離せません。
(16話以降の感想)
物語の進行により、トゥルンとアシュレーに倒されることになりました。
自ら継承者争いに乗ってオーギスを殺害しようとしたので、自分が殺されるのは覚悟の上でしょう。
とはいえ、自分がまさかアシュレーに倒されるとは思っていなかったと思います。
決して悪くないキャラだったと思いますが、ファーブルトンからすると物足りなかったかもしれません。
・バクラバ
(15話までの感想)
ヘイズアーマーでシューターと弓の攻撃を無効化させるのが一番重要な役割のユニットです。
バブルフラッシュなどの範囲攻撃をはじめとして、攻撃性能も悪くありません。
しかしMPを使い過ぎると、ヘイズアーマーを使えなくなってしまうので、節約が運用のポイントです。
オーギスと同様、アシュレーを段々と気にかけている人物です。
父への功名心を、オーギスに上手く操られているように感じ、憎めません。
イケメンではありませんが、戦力的にも有能なのが面白い所です。
(16話以降の感想)
後半は、貫通効果を持つミッドナイトフォグの攻撃が強力です。
暗殺歩行により、一気に接近することができるので、どうしても倒したい敵がいるときは便利でした。
また、宝箱の回収にも役立ちました。
有能なキャラなのですが、仕事以外で口を開くと、美醜と女性のことばかりなので、コンプレックスが大きいことが窺えます。
顔のことを気にせず評価してくれる、キャリアウーマン的な雰囲気のボネとは、種族的な意味でも良きカップルになるかもしれません。
・ハツナギ
(15話までの感想)
スポット的な参戦なので、あまり頼り過ぎない方が良いのかもしれません。
燃費の良いサンダボールと、強力な範囲攻撃のブルーライトニングをメインに使っていきましょう。
基本能力が高いので、やられる心配も少なく、色々な場面で役に立ちます。
アスパルトは、各地でハツナギのような相手がいるなら、さながら「聖闘士星矢」の城戸光政のように感じました。
子供たちがそのまま将来の同志となるなら、悪い方法ではなかったのかもしれません。
(16話以降の感想)
途中で離脱するユニットではありますが、見せ所はそれなりにあります。
もっとも、アスパルトと再会して以降は、親というよりも女としての側面がやや強調されているように感じました。
・ベニエ
(15話までの感想)
オペラと同じようなイメージで、戦闘要員としての能力は高くありません。
戦闘を援護する要員や、移動力を生かして宝箱の回収役として活用するのが良いかもしれません。
元騎士の盗賊ということで、高貴なメンバーが多い一行に、新たな視点を与える役割を担っていました。
(16話以降の感想)
戦闘ユニットとしてぱっとしない印象でしたが、脱兎を使った2回行動による宝箱回収は便利でした。
また、移動力があるため、敵のトドメ役として割と使い勝手が良くなっていったように思います。
エクレアに惚れたタイミングがイマイチ分からなかったのですが、彼なりに何とかアプローチしているようです。
当の本人は色恋には興味なさそうなので前途は多難ですが、それでも満足そうです。
・レヴァニ
(15話までの感想)
射程が1ですが、メルよりも攻撃寄りのユニットです。
パワーゲインで自信を強化しつつ、高い移動力で敵に接近して攻撃するのが良いでしょう。
セルフヒールも備えているため、生存力も高いアタッカーです。
思慮深いファーブルトン陣営の中では珍しいタイプの直情的な戦闘好きです。
しっかりと実力も伴っているところが、継承位メンバーの凄い所です。
(16話以降の感想)
ハルヴァに対してお姉ちゃん(あるいは母)をやろうとした結果離脱してしまいます。
本作にはあまりいないタイプの脳筋キャラなのでいなくなってしまったのは残念でした。
・ロクマ
(15話までの感想)
性能的には中途半端なので、ランドヒールでの回復と、ロックシールドでの補助に徹するのが吉でしょう。
前線には出さず、常に後方にいる方が良いです。
名前の通り、ロクムと近い考え方のタイプで、お互い馬が合いそうです。
参謀騎士という立場の通り、誰かの上に立つタイプではなく、誰かを支えるのが得意そうに見えます。
(16話以降の感想)
後半も使い勝手は特に変わりません。
トゥルンへの復讐心はなくなっていないようですが、心の整理をしようと前向きにはなっているようです。
ところで、地味なイメージが有りますが、ロクマはシュッとしたスタイルでかなりイケメンですよね。
・タフィ
(15話までの感想)
様々な面で力不足なのは否めないユニットです。
手当てを使うよりも、ポーションなどの回復アイテムを持たせて、MPはスリートアローにつぎ込むのが良いと思います。
まさか今さら仲間になるとは思っていませんでした。
彼女が標準的な傭兵ということを考えると、魔法使いたちの戦闘力がいかに高いかということを思い知らされます。
(16話以降の感想)
後半はヘルフレイムボウを持たせることで2属性を使い分けられますが、いかんせん火力が足りません。
瀕死の敵にトドメを刺すことに専念し、戦闘では補助に徹するのが良いでしょう。
・シロ
(15話までの感想)
MPの自然回復量が3なのと、射程2~5の無詠唱爆裂魔の使い勝手が良いユニットです。
弱点が無く、それなりにタフで移動力も高いため、アタッカーとして前衛でも戦っていける強さです。
紆余曲折を経て、ようやく仲間になる人物です。
ピュレとの絡みはまだ少ないですが、今後描かれていくのでしょう。
クオンの異母兄弟ということになりますが、アスパルトが父親の異母兄弟はまだまだ多そうな雰囲気です。
(16話以降の感想)
後半は、特に攻撃技が増えることもなく、他のユニットと比較すると相対的に火力は落ちていきます。
戦闘不能の味方を復活させる唯一の技は魅力的ですが、一番の魅力は高い回復能力でしょう。
射程5の火属性攻撃が使えるヒーラーと考えれば有用だと思います。
・ラドゥ
接近戦ではそこそこ戦えますが、離れた相手への火力は低いので、やや使い勝手が悪い印象です。
メル男爵の水属性版くらいのイメージで、大きな活躍はしませんでした。
上昇志向の強い鬼族として登場しましたが、変な育ち方はせず、最終的には謙虚に学ぶ姿勢を見せています。
登場時とクリア時で、内面的に大きく成長した一人ではないかと思います。
・エイシュ
基本的にはゲストユニット的な印象で、特筆すべきことはありません。
後半、ラドゥと再登場したときは、「誰だっけ?」となってしまったのは内緒です。
・キュネフ
なんといっても超遠距離攻撃ができるのが強みです。
移動前にしか攻撃できないので進軍は遅れがちですが、魔法のロープや鉤縄で引っ張ってフォローしましょう。
対魔族特殊狙撃銃は、徹甲効果があるためイメージよりも大きなダメージを与えられます。
相手の射程外から一方的に攻撃できるのは非常に大きな強みなので、個人的には好きなユニットでした。
物語上では最先端の科学をけん引する存在ですが、魔法がメインの世の中にあっては、まだ主役にはなれませんでした。
戦車を見て興奮するのは技術者らしくて好きでした。
・ファーブルトン
ストーリー上の難敵として、スカリ編後からずっと大きな存在であり続けました。
私利私欲で動くのではなく、正しく貴族であり続ける存在であるため、単純な敵として憎み切れない相手でした。
クオンと手を組んだ後は、頼れる共闘相手として、戦術面・戦略面ともに活躍しました。
ユナイトこそ使えないものの、徹甲効果があるライクアヘブンは強力で、最終盤まで主力で戦えます。
・サーリィ
感情が先に来るタイプの声が大きい人物です。
有能な人物なのだと思いますが、やたら文句が多く叫んでばかりいたイメージです。
敵の時はかなり硬かったイメージですが、味方になるとそうでもありません(RPGあるある)。
ウイルスカプセルは射程が長い高威力技として便利でした。
範囲攻撃技については、アウトブレイクの効果範囲が広く、毒状態にさせられるのが便利でした。
最大技の射程が短いですが、最前線にはあまり出たくないので、ひたすらウイルスカプセルを使いがちでした。
・クロック
接近戦を得意とするタフなアタッカーです。
強化依存の技は威力が出ますが、射程の長い放出系の技は消費MPの割にあまりダメージが与えられない印象でした。
ソードオブメテオは強いですが、徹甲効果がないため、他のユナイト使いより火力は落ちます。
良くも悪くも実力で王道を進んでいく人物で、癖のある主要キャラが多い中にあっては新鮮でした。
サーリィに対しての恋愛感情のようなものを全く出さないので、硬派な印象です。
実際、サーリィが一方的にストーキングしているだけのような気がしますが、断る理由も受け入れる理由もないというように見えました。
・ティアン
遠距離回復が頼れるシスターです。
特別威力が大きい技があるわけではないので、打ち漏らした通常敵を潰す程度に戦っていました。
離れた味方を回復させるには良いのですが、近くの味方を回復させるのには消費MPが大きいので、その点が悩ましいところです。
いつもクロック・サーリィと3人でいる印象が強く、足癖が悪いこと以外にあまり印象がありませんでした。
カノム組は、サーリィの感情が暴走気味な分、他のメンバーは落ち着いている印象が強いです。
・エクレア
クオンのように全身漂白な感じの美人です。
疾風以外は射程1で属性もないため、火力としては物足りません。
ただ、魔法覚醒を使った後の天魔滅影断はかなりの高威力でした。
しかしターンとMPの消費が大きいため連発は出来ず、ユニットとしては少し運用しづらいです。
カシューはライバルとして尊敬しており、本人は誰にも恋愛感情は持っていなさそうな感じです。
・ミント
シスターですが、オペラと同じく特に回復が出来るわけではありません。
そのためドルチェシンボルを持たせて回復役にしていました。
複数属性の蒼天飛煉脚が強力ですが、打たれ強いわけではないのであまり前線には出したくありません。
巫女になってからはクオンに対してのアプローチが強くなり、周りからは性職者と言われてしまう始末です。
ナパージュも彼女に対してはタジタジなのが少し面白かったです。
・ナパージュ
一時的に加入するだけで、やはり他のシスターと同じように格闘による近接戦闘がメインです。
射程のある攻撃手段は対して火力が出ないので、ほぼ烈破十字斬しか使っていませんでした。
登場した時点では頭が固そうな人物でしたが、徐々に柔らかくなっていきました。
ミントとの力関係はどうなっているのか、クオンへの仕打ちがバレるのを怖がっていたのが面白かったです。
・ヨウカ
消費MPが多い分、高火力な水属性の技が揃っており、最後まで主戦力として活躍できる力がありました。
99式は射程が1~3なので、ステージ序盤から使いやすかったです。
通常敵に対して技を乱用すると、ボスと戦う頃にはMP切れになっているということが多かったです。
登場時はどういうポジションの人物か分かりませんでしたが、ブラン家やシロに関わる重要な人物でした。
作中ではカシューと共に最高の剣の腕があるようで、強キャラ感がありました。
ただし、子どもの育成方針はかなりスパルタな感じです。
・カダユフ
0式のドラゴンセイバーがとにかく強力なユナイト使いです。
ステータス的にもトップクラスなので、最後まで主力として活躍しました。
移動しながらでも深海の呼吸でHPとMPを回復できるので、ヒールロッドは持たせなくても良かったような気がします。
登場時はオーギス暗殺の実行犯として危険な人物であるかのように描かれていましたが、実際は勇者を絶対守るマンでした。
現代に戻ってきてからは、油断しがちなクオンに代わって厳しく目を光らせているドーベルマンのような印象でした。
ほとんど表情を変えず泰然としているので、驚いた表情差分を見ると嬉しくなります。
かなり好きなキャラの一人です。
・ボネ
回復も出来る攻撃寄りの地属性アタッカーという点で、ミルフィーユに近い使用感がありました。
実際はミルフィーユより技の消費コストと威力が控えめなので、専ら通常敵相手に戦っていました。
デッドロットソードの射程が1~4なのでやや使いやすいです。
ずっとツンケンした感じでデレは見られず、ピュレとも和解したわけではないですが、この戦いを通じて彼女なりに感じ入ったものがあると思います。
敵対心からピリピリしているのではなく、もともとトゲトゲしい性格なのかもしれません。
ラストでバクラバを持ち上げていたので、見た目の美醜にこだわりはないのかもしれません。
・ストロベリ
射程4のアイスアロー、近くの相手にはシャーベットブレスと、この手のユニットにしては火力が出て役立ちました。
攻撃だけではなく回復もできるので、ゲスト的加入枠としては優秀だと思います。
・フィナンシェ
複属性技であるサンドストームの威力が高いため、割と使い勝手が良い印象でした。
遠近両方で強化・放出/地・風を使い分けられるので、相手に対する対応力に優れています。
『新説魔法少女』をプレイした人であれば、どこかで見たような見た目の二人組です。
・ムース
登場自体は早いですが、プレイアブルとして使えるのは割と終盤です。
その頃には戦力としては厳しいものがあるので、手当てや対症療法でサポートするのが関の山です。
打ち漏らした瀕死の敵をトクスブルムで叩っ切ることくらいはたまにやっていました。
トウガではカシューに次ぐ剣の腕前で、兵士としては最強のようです。
もともとは早く死んでしまってもおかしくない状況だっただけに、カナタに対して深く恩を感じているようです。
・ズコット
登場時は非力で戦力になりませんでしたが、育っていくにつれてそれなりに戦えるようになっていきます。
ライコウレッカはまずまずの威力で燃費も良い感じです。
小物っぽい人物でしたが、親の死から徐々に覚悟を決めていき、臆病さを隠し切れていなくても、立ち向かう勇気が身に付いたのではないかと思います。
小国であるが故に、色々な手段でこれから立ち回らなくてはいけなくなると思いますが、今回の戦いの経験があれば頑張っていけるのだろうと思います。
・セムラ
一般兵士枠の中では、若干火力は高めです。
威力は低いですが、小銃の射程がまぁまぁあるのでトドメ役にすると良いでしょう。
慣れない様子で敬語を使いますが、朴訥な性格が伝わってきて好感を覚えました。
分の悪い戦いであっても、逃げ方は教わっていないと死地へ向かう覚悟を持っています。
悪人顔ですが、たまに見せるニヤリという笑顔がカッコいいです。
・ストラ
アタッカーとしてはイマイチ力不足なので、サポート的な役割をメインにすると良いかと思います。
健康そうな太ももが眩しいキャラですが、石化の恐ろしさが生々しく描写され、色々と可哀想なキャラでした。
・シュケル
登場時は非力でしたが、短期間で成長し、長い射程と高い放出力でまずまずの火力を持ちます。
回復もできる優等生で、割と痒い所に手が届くユニットでした。
トゥルンとは仲が悪い感じでしたが、結局は和解した様子で良かったなと思います。
・ラクガン
後半は、全体的にジャレビに抜かれてしまい、打たれ弱く倒されやすいのが難点です。
ただ、未完成とはいえ仏智斬りはそこそこ強力ですし、高い移動力は強みではあります。
全体的に軽い感じの言動ですが、実力が伴っているという格好いいお爺ちゃんです。
・ナツメ
各種様々な属性が使えますが、最大奥義のアストラルバスターが強力です。
お茶の間でプレイしている場合、使用するのが恥ずかしいですが、射程2~5と使い勝手が良いです。
消費MPは高いですが、自然回復量も高いため、ややデメリットが和らいでいます。
・フェンネル
疾風移動による高い機動力からの縮絶空牙が強力です。
ブラストムーブによって、自分を含む他者の行軍スピードを底上げできる点は便利です。
眠り子の中では、他のキャラに比べて恵まれた境遇のように思えました。
父親が死ぬ展開にならなくて本当に良かったなぁと思います。
アスパルトに手を出される日は近いのではないでしょうか。
・ニッキー
見た目に反して回復や補助が得意なユニットです。
魂血破砕脚によるシールドブレイクは終盤貴重なので、切り込み(蹴り込み?)隊長として活躍しました。
初登場時は好戦的な戦闘狂というイメージでしたが、意外と面倒見が良く印象が変わっていきました。
カルディナ、ファッジ、ニッキーの3人がまるで家族であるかのように感じられることがありました。
・カラクム
キュネフほどの火力は出ないものの、移動後に超長射程の技を繰り出せるのは大きな魅力です。
消費MPが高い岩魔零弾以外、火力はそれほどでもありませんが、反撃を受けずに一方的に攻撃できるのは大きなアドバンテージです。
自分のことをあまり語らないタイプで、様々な点が謎に包まれているキャラクターです。
ストーリー上でも非常に影が薄く目立たないのは、本人がそのように振舞っているからなのでしょう。
・スターアニス
実力者ではあるものの、変わり者なタイプの魔族です。
ただ、自分の美的感覚に信念は持っているようで、割とまともなことを言うためギャップがあります。
プレイアブルとなるのは最終盤であるため、使用感についての印象はあまりありません。
・クチーナ
最終盤ではラクガン以上、ジャレビ未満という使い勝手のイメージです。
仏侘斬りはそこそこ強力ですが、ジャレビと違い射程が1~2なのがネックです。
ハルヴァもそうですが、鬼族の血は情に厚い特徴を持つのかもしれません。
クールな感じですが、意外にチョロいというギャップが可愛いかったです。
※何かイベント消化をやり忘れたのか、サボリーは仲間に加わりませんでした。
感想・スクショを添えて(ネタバレ注意)
この項目は、印象深かったシーンについてスクショを張りつつ、クリア後にコメントしています。
当然ネタバレだらけなので、クリア前に閲覧する場合はご注意ください。
スクショを分析すると、好きなキャラは多めに保存してしまう傾向があるようです。
(逆に言うと、スクショが多いキャラは僕が好きなキャラということだと思います)
序盤(第1話~第10話)
最初のタイトル画面です。
まだ穏やかな日常の延長線上という雰囲気で、物語は晴れた日の日中という様相です。
比喩じゃないほう、という言い回しに笑ってしまいました。
魔法を使う世界だからこその怒られ方です。
クオンが女性扱いされるのは最後まで一貫しているからいいとして、思い返してみるとシュナが結構狂気じみたことを言っています。
実際にほとんど関わりが無い相手だったので、こういった冗談も言えたのでしょう。
カナタ相手には平静でしたが、男であるクオンに対しては少しドキドキしている様子が面白可笑しかったです。
メリの魔法を見抜くセンスはこの頃から描写されていました。
アスパルトとパルメラの子孫であるのなら、ひょっとすると時間魔法に通ずる血が多少引き継がれている可能性はあるのかもしれません。
他領の継承者争いに首を突っ込む理由は、単なるお人よしというわけではなく、魔法を使えない自分とカナタを重ねていたということのようでした。
他人の問題を自分の問題として考えられる姿勢に、少し感じるものがありました。
燕剣のビターという異名は完全に忘れていました。
戦力としては物足りないビターが一般兵士の中ではエースなのですから、魔法使いはいかに凄い存在かということが窺える描写です。
魔法の才を持つ側がこのセリフを言えるということに心打たれました。
魔法が使える・使えないは疎遠になるきっかけだったとは思いますが、全く素直でないメリの性格にも大きな原因があったと言えるでしょう。
色々な場所でクオンは人気があるようです。
ジャレビの圧に、優雅な雰囲気のメルが若干気圧されているのが面白かったです。
これはお互い様と言いたいところですが、明らかにシュナの方の露出が高いと思います。
オペラは真っ当な感想を心に浮かべ、シュナは自分の格好を全然意識していないのだということが窺えます。
貴族自身にこのような疑問を持たせ、可能性を感じさせられるようにするクオンは、既に勇者としての素質はあったのかもしれません。
マカロは登場時のイメージに反して、庶民と気さくに話せる珍しいタイプの貴族だからこそこのように言えたのかもしれません。
ファーブルトンとニッキー、どちらも相手を舐めずに戦っているところが好きです。
第3勢力とのこういった戦闘は見ごたえがあります。
表情とセリフが一致していないハルヴァです。
しかし確かにこの言葉の通り、ハルヴァは終盤でストラ姉が石化されたときに、断腸の思いで切り捨てる選択をしました。
自分の言葉通りに行動する一貫性があるのは凄いと感じますが、感情的には納得できていない矛盾に魅力を感じます。
ラクガンは大陸トップ3に入る実力を持っているのに、お茶目な感じで軽いセリフを言うギャップが良い味を出しています。
トゥルンは好みの男性を見つけると、好意を隠しませんが、その後本当に深めていこうとする姿勢が見えません。
パートナーが欲しい欲しいと言っておきながら、実際は一人にそれほど入れ込むことが出来ないのではないかと邪推します。
それは裏を返せば、一個人に肩入れし過ぎない姿勢という、王としての資質のがあるのではと感じました。
さすがのメリも、怖そうなハツナギ相手には敬語に言い直しました。
気がある相手(クオン)の母親なので、印象良く振舞おうと咄嗟に思ったのかもしれません。
誰に対しても不遜なメリらしくない態度なので、僅かに乙女心が発動したのかもしれないと深読みします。
ザッハに言われて自分が悔しかったことを、ハルヴァに対して得意げに返すシュナ。
この辺りの振舞いは調子が良いなぁと思います。
髪の色と髪形、服の色も似ていますが、お互いに反発し合う犬猿の仲に発展します。
喧嘩するほど仲が良いとは言いますが、面倒くらい性格同士、同族嫌悪的なものがあるのかもしれません。
メリは相手に好意を持っていても、表面上はそう見えない行動をとります。
そのメリと相性が悪いトゥルンは、ひょっとすると好意を持っているような言動をするものの、実はそんなに好意を持っていないタイプなのかもしれません。
そう思ってから、今後トゥルンの発言に関するスクショは増えていくことになりました。
トゥルンは、本当に惚れてしまった相手には、好意を伝えることが出来ない乙女だと想像します。
魔法という名称ではありますが、その裏にあるのは科学的な仕組みの現象です。
この辺りは、ファンタジーな世界観に見せかけて本当はSF的なロジックが感じられ、『新説魔法少女』とも通ずるところがあると思います。
序盤の終わりのクライマックスです。
強敵との戦いの中で覚醒していく展開は熱いです。
大技には豪華なカットインが惜しげもなく使われており、贅沢な気分を味わえます。
中盤(第11話~第20話)
序盤は日のあたる舞台がメインでしたが、クオン自身が魔族という展開によって、一気に物語に闇が落ちてしまいました。
この黄昏時のタイトル画面は、世界が切り替わるタイミングをイメージしているのではないでしょうか。
昔話を始めたハツナギが、ついつい話さなくて良い部分の直前まで話してしまったシーンです。
カナタのツッコミはごもっともです。
自分の親の口からこういう話はあまり聞きたくないものです。
さて、またトゥルンのスクショを撮ってしまいました。
色々と自虐っぽいことを言っていますが、自分でネタにしているので、それほど気にしていないのだと思われます。
自身の能力の高さ故に、「いい男がいない女」というイジりやすい人物を演じ、親しみやすさを作り出そうとしているのではないでしょうか。
意識的ではないにせよ、そのように振舞っていると感じるのは穿った見方でしょうか。
この二人は性格は多少違えど、方針は似ているためか馬が合っているように見えました。
服の色は青と赤で対照的ですが、良いコンビのように感じます。
こういった分類は、我々の世界の科学と共通する部分が多いので、腑に落ちる部分です。
概念魔法の中分類を認識するには、我々3次元世界に住む人間では認識できないので難しいと思います。
「時(刻)が見える」のであれば、ニュータイプのようなものかなと雑に理解してます(ガンダム脳)。
ヘーゼルがフェンネルを庇って死ぬ展開かと思いきや、そうではなく良かったです。
眠り子のほとんどが親と関係性が断絶されている中、どちらも恨んでいるわけではないですし、この二人はとても幸運だったのではと思います。
絶対に熱い展開となる「私に構わず先に行け」のシーンです。
「サンダーユナイト!!」のように叫んで終わるのではなく、静かに最終奥義を呟く雰囲気の緊迫感がとても好きです。
騎士としての心構えがなっていないメリに対して、厳しく咎めるメル。
しかし怒っているわけではなく、諭すように言葉を促しているのが兄らしくて良いと思います。
そしてクオンのため、素直に頭を下げるメリに成長を感じました。
ミルフィーユはずっと変わらずメリの味方で安心します。
敵であってもついつい魅力的なところに目が行ってしまうマカロのブレなさに安心します。
メリが満面の笑みを浮かべているときは、攻撃的な感情が前面に出ているときなので怖いです。
好戦的なメリからすれば、一歩前に出れば戦闘になるというのはご褒美でしかありません。
まさかオーギスがここで退場するとは…と思っていましたが、そんなことはありませんでした。
ただ、バクラバ達を退けた後、オーギスまでたやすく倒せる力の差はどこから来ているのだろうとワクワクしました。
アスパルト一行に加わったファッジでしたが、色々と雑用をやらされ酷使されているのは少し可哀想でした。
あとからアスパルトから調整が入るので良いのですが。
実際、睡眠時間の制限が無い人間の手はカルディナしか無かったわけなので、新たな人員として助かっている様子がよくわかります。
バービンは惚れっぽい性格だと解説に書いてありましたが、少し関わりがあっただけの自分を庇って死んでしまったことについては、さすがにメリも感じ入るものがあるようです。
質問は真面目なのに、頭の中で全く違う所に注目している辺りが、男っぽくて共感を覚えました。
そりゃ見ますよね。
『ダイの大冒険』でバランがクロコダインに言う『ギガブレイクでこい』(最強の技を使ってこいということ)シーンを思い出しました。
同じ剣の道を歩む者同士、面識があったのかもしれません。
後半で、実際にこのカードで手合わせをするとは思ってもいませんでした。
クオンを認めて以降、ナパージュの扱いがどんどん酷くなっている点に哀愁を感じました。
実際にやりかねないメンバーで物騒な単語が聞こえてきたら怖くなるのは当然だと思います。
トゥルンも言っていますが、ザッハはファーブルトンへの復讐に執着していないと思います。
ザッハは割と自分を俯瞰的に客観視している雰囲気があるので、復讐をしたところで何も戻ってこないということは理解しているように見えます。
自分自身は既に過去のことだと整理できているものの、まだ整理できていないオペラに対しての罪悪感や同情心から、被害者仲間として根に持っているポーズをしているだけのように感じます(もちろん、全く根に持っていないわけではないのでしょうが)。
この辺りからズコットが一皮むけた感じがあって、割と好きなキャラになります。
臆病なキャラが、戦いの中で段々成長していくのを見るのは好物です。
まったく恐怖心が無くなるわけではなく、恐怖しながらも自らを奮い立たせている感じが良いです。
カダユフが他人に興味を持って質問しているのが珍しい気がしたので、つい保存してしまいました。
「自らの人生を他者を省いて考えるのは自然の話。」と言っているカダユフ自身、勇者を守るために行動しているため、カシューの行動原理を何となく理解はしているものと思います。
しかし、カダユフには予言の書という従うべき絶対的な指針や、生まれた家の使命などがありました。
一方、カシューには何かそういう確実性のある展望があったのだろうかと気になったのかもしれません。
当然、カシューにはそういった確実なものがあるわけではなく、自分の忠義心に従って行動しているのだと思います。
自分のことを「それが忠義と言うものだ」のような偉そうな言い方ではなく、『器用な生き方が出来ぬものでな。』自嘲するような謙虚な言い回しが格好いいなと感じます。
剣しか持たない相手に銃で一方的に攻撃し、ドヤ顔でメガネクイッとやるのは、戦闘で一度はやってみたいことランキングの中で上位に入っています。
射程の長さは大正義です。
フォルトゥーナが砕け散るシーン。
盛り上がるシーンで入る特殊アニメーションが非常にカッコいいので、動画で保存して何度も見たくなってしまいます。
「!?」という感嘆符も良いですよね。
終盤(第21話~第28話)
物語が終幕に差し掛かってきたということで、タイトルの背景は夜になりました。
魔族が跋扈する世界になったということで、人間にとっての夜が来たと暗喩しているのかもしれません。
パナジェッツの素顔は最後まで分かりませんが、それなりの地位にありそうなのに何だかんだで付いてきてくれて嬉しかったです。
説明の中に自分の感想が出てしまっているのが少し面白かったです。
人付き合いが苦手なようなので、少人数のパステルたちと居るのが心地よかったのかもしれません。
ツンツンしながら、ストレートに好意がある発言をするのが可愛いです。
しっかり手を出しているアスパルトですが、これが無ければメリが存在していないであろうことを考えると、必要なピースだったのでしょう…
クオンの新法衣を見ての感想がこれ。
自分より可愛いと思えてしまうため、素直に褒められないのかもしれません。
確かにシュナの服装級に煽情的な気がします。
BGMも相まって、非常に盛り上がるシーンでした。
MP消費無しで射程1~2、そこそこの威力という実用面でも助かりました。
過去世界の面々とのお別れのシーン。
ルビオルの最初の印象は頭が固そうな感じでしたが、最後は良き理解者となってくれてよかったです。
パステルが乙女のように泣いているのはやはり可愛かったです。
普通の別れと違い、絶対に再会できない別れという意味では、死別以上に切ないものなのかもしれません。
少し過去に行っていた間に大きく情勢が変わり、物語が大きく動いていく予感を感じさせました。
今までの状況が一新され、また新鮮な気持ちで先がプレイしたくなるような変化です。
(服着ろ)
自分が憎む貴族社会の筆頭人物ではありますが、母親として悲しむ姿に、かつての自分の母親と同じ姿を見たのかもしれません。
これを見てファッジ自身、子を想う気持ちは貴族でも平民でも同じだ、と感じたように思います。
カダユフのすまなさそうな表情はとてもレアな気がしたので撮っておきました。
ご査収ください。
一人でなんでも出来てしまうので、男性は庇護欲を感じず、本人は誰にも頼ったりできないのが理由なのではと思います。
「んま!」がおばさんのようで好きです。
あまり関係性がないメンバーで組を作ったとのことです。
このメモを見ると、メンバー同士の関係性が窺えて面白いです。
この親にしてこのカダユフありという感じです。
カダユフが色々と覚悟が決まってそうなのは、幼少期のスパルタ教育に理由がありそうです。
魔族のクチーナから戦力として数えられたというのは、この状況にあっても嬉しいと感じられたのでしょう。
魔法弓を持つ身で肩身の狭い思いをしてきたジャモカにとっては、これによって自らを奮い立たせることができたのでしょう。
クオンと出会って変わってしまった後のミントしか知らない我々にとっては、「そうなのか?」と思ってしまいます。
ナパージュは押されっぱなしの印象です。
有能なファーブルトンだからこそ、クオンに指揮をさせるという決定ができるのでしょう。
自分の感情で指揮権に固執したりすることがないのは、さすがだと思います。
貴重な若かりし頃のヨウカ立ち絵です。
他のブラン家メンバーは軍服のような服装だったので、和服っぽいのは本人の趣味なのでしょうか。
ネオテムの服のルーツも和服っぽいので、少し関係があるのかもしれません。
シロが冗談を言えるくらい明るくなったのは良かったなと思います。
微笑ましいです。
ついにファーブルトンにすらこのセリフを言わせてしまうクオンです。
ファーブルトンをツンデレと見るのであれば、ついにデレを見せたと言えるのかもしれません。
ファーブルトンは貴族社会の終わりを予想していたのでしょうか。
そこまで明確な予想ではないにせよ、別の時代が来ることを睨んで、色々な考え方の子供を用意してリスク分散したのかもしれません。
通常、後継者が増えるのは争いの種を増やすことになりリスキーですが、競争により社会がより良くなっていくのであれば、それで良いと思っていた線もあると思います。
彼は良くも悪くも貴族なので、貴族が世界に対してどのような責務を負っているかを考えた上での行為なのだろうと思います。
RPGなどではさらっと描写される石化ですが、本作ではそのエグさや治療の大変さが詳細に描かれていました。
ストラは無事に生き残って良かったなぁと思います。
ファッジとクオンのこの結末は、クオン殺害未遂の時からは想像できないものでした。
ファッジが闇堕ちして完全な敵になると思っていましたが、そうならなくて良かったなぁと思います。
やたらと悲劇的な展開になるのもいいのですが、こういった優しい物語もいいものだなと感じます。
ニッキーは終盤まであまり出番がありませんでしたが、わんぱくな少年の様で嫌いではありません。
自分が強いと思っているファーブルトンから、やる気が出る言葉をかけられて言うことを聞く辺りの単純さは好ましいです。
数度やり取りしただけで、ニッキーが欲しがっていそうな言葉を選べるあたり、ファーブルトンが上に立つものとして有能だということを改めて感じさせます。
クオンは一応、魔族に対してもまず説得を試み、無理なら殺さずに無力化する方向性の方針を立てていたと思います。
カダユフは説得しようともせずに、いきなりボコボコにすることだけを考えている辺りの割り切りが面白かったです。
自分が相手を説得できるわけがないと思っているでしょうし、いきなり倒しても結果的には同じだと考えているのでしょう。
ディルも少し呆れた感じなのが面白いです。
作中最強クラスの強さであるネオテムまでもが、ユベシに対して警戒しているのが良かったです。
まさか勇者と肩を並べて戦える機会が来るとは思っていなかったでしょうし、戦士としてこれ以上に嬉しい舞台はなかったのだと思います。
サツカの言葉からここまで推理できるのは凄いです。
察しが良すぎる名探偵カダユフでした。
続・終盤(第29話以降)
夜が明けて、新たな日がやって来る背景に変わります。
地平線に輝く光が、まだ見ぬ新たな未来を感じさせます。
サツカの生きる未来の展開だと、スターアニス、サボリー、ナツメもリューシャ戦までに死んだのだと分かります。
知らない世界を見ているようで不穏な雰囲気です。
『Heartium』で少し登場したシーチャンのことでしょうか。
「戦略上、人道が必要になっただけだ」という言い方がカッコ良くて好きです。
おそらく本当にそうなのだろうと思います。
剣術大会では、ユニットの設定上の強さとは別の強さが知れて良かったです。
特にセムラのような一般兵が、それなりに強そうな描写があるのは嬉しいです。
あまり絡むことが無い二人だからこそ、特に私情を挟むこともなく純粋に対戦出来たように思えます。
スポーツで対戦者同士が健闘をたたえ合うような清々しさがありました。
超激レアなメリ様のニコ顔シングルピース姿です。
変わりつつあるのはクオンの影響なのだと思います。
強大な敵に対して、全員で一斉攻撃を仕掛ける専用のアニメーションは最高に燃えました。
いがみ合っていたトゥルンがメリを盾で庇うところは、特に良かったです。
その後メリが初めてトゥルンの名前を呼ぶのも感無量でした。
非常に影が薄いカラクムは、別れ際もあっさりしたものでカッコいいです。
自分のことを全く話さないので謎が多いですが、そういうキャラも居ても良いでしょう。
親友と呼べるまでの関係になったパーキンとの対戦は感じ入るものがありました。
ホライゾンは消えたのではなく、それぞれに宿ったのだという考え方はロマンがあって好きです。
平民であっても努力して自分を超えた相手に対し、敬意を表するファーブルトン。
これをされるとどうしても憎み切れなくなってしまいます。
ザッハとファッジは、これまでの戦いの中である程度整理をつけていたので問題ないと思います。
オペラはここでファーブルトンを殴り、ようやく区切りをつけられたのかなと思います。
完全に許すのではなく、ファッジのように「次にまた悪いことをしようとしたらその時は覚悟をしておけ」というスタンスが、復讐の着地点としては妥当だと思います。
一匹狼っぽいセムラでしたが、日記に協力して仲良くなったのか、ビターと親交が出来たようで良かったです。
父親からされるアドバイスとしては、かなり嫌な部類です。
しかし、そのアドバイスが的を射たものであることに対して、苦々しく思っている感じの表情が面白かったです。
使命を終えて、カダユフ自身も自分の物語を歩み始めた感があります。
ガジェータスの直接の子孫であるカダユフもまた、勇者と同じようにまだ見ぬ地平線を目指したくなったのかもしれません。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
コメント
つい最近 エンディングまで通して遊べるVer0.99が作者さんのTwitter上でリリースされました。超大作でクリアするのも一苦労でしたが素晴らしい内容でした。
情報ありがとうございます。
ver1.0になったらプレイしようと思っております。
正式版がフリーではないのなら今のうちにプレイしてしまうのが良いのかもしれませんが…
勇者千年、後半の上部青宝箱は右側がビキニアーマー、左がマルトエキスでした
キャラの立ち絵がリッチで被弾差分もあるので十分すぎるのですが、ビキニアーマー差分があるとよかtt(ここで文字が途切れている
情報提供ありがとうございます!
追記させていただきました。
ファンアートや作者様の記念絵でビキニアーマー差分、欲しいですよね。
露出が少ないミルフィーユ、ハルヴァ、クチーナあたりに装備させたいです。
(エクレアやナツメなどは逆に露出が下がりそう)
自分もサボリー仲間にならないままクリアしたんですけど、
夢現のコメントで、28章で仲間にできるとみてやってみたら
最初の会話イベントで、サボリー→ミルフィーユ→サボリーの順に会話したら
仲間になりました。
24章でサボリーを倒すと息絶えるので、
その場合は28章でホアージが仲間になる感じで分岐する感じですかね?
情報ありがとうございます。
コメントしてくださった手順で仲間になりました。(サボリーのキャラクター解説が解禁されました)
ホアージは仲間にならない気がします。
もしサボリーのように仲間になるのだとしたら、仲間になってからキャラクター解説に登録されると思うのですが、すでに登録されているので…