サガ エメラルド ビヨンド(RPG)紹介・感想・攻略メモ

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スクウェア・エニックスのサガシリーズ作品『サガ エメラルドビヨンド』の紹介記事です。
プレイした感想としては、何だかんだいってサガシリーズの中では取っつきやすい作品のような気がします。
攻略情報の記事は世の中にたくさんあるので、実際にプレイした感想を中心に書いていこうと思います。

プレイ時間は約70時間です。
(綱紀・アメイヤを2周クリア、それ以外のディーヴァ・シウグナス・ボーニー&フェルミナは1周クリア)

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ゲーム概要

本作は、5人の主人公から1人を選択して進行していくRPGです。
どの主人公からも始められますが、難易度がかなり違うため、一応推奨のプレイ順はあります。
周回プレイを前提としており、2~3時間でクリアできてしまう主人公もいれば、10時間近くかかる主人公もいます。

周回することでキャラごとの成長と装備品等を引き継ぐことが出来るので、ある程度強さを引き継いで強化してから、高難度の主人公をプレイしていくと良いかと思います。

 

主人公を選ぶとオープニングイベント後、フィールドを移動できるようになります。
フィールド上では、次にどこに行けばいいのか糸のようなもので示されています。
これを辿っていけばイベントを進めていけるので、どこに行けばいいのか分からないということはないでしょう。

イベントの種類については色で区別されています。
青は通常イベント、緑はゲーム進行に関わる重要イベント、赤は任意のエンカウント、というような感じです。
フィールドを歩き回っても、ランダムに戦闘が発生するということはありません。

 

イベントを選択すると、テキストによって物語が進行していきます。
場合によっては、そのままバトルに突入することもあります。
出現する選択肢によっては、その後のイベントの展開や結末が変わる場合があります。
このイベントが終了する前であれば、巻き戻しボタンによって選択肢を選び直すことも可能です。

 

バトルが始まる前には、事前にある程度の情報が開示されます。
敵の強さによって左上の「バトル難易度」の表示が変わるので、「強敵」や「最凶」の場合はきちんと準備することが大切です。

 

戦闘は、『サガ スカーレットグレイス』と基本は同じタイムラインバトルです。
パーティ共有のリソースであるBPを消費して各自で行動選択していきます。
BPが5あるなら、2人でコスト3の技+コスト2の技を使うことができ、全員がコスト1の技を使うなら5人で動くことが可能です。
行動を選択しなかったキャラは自動的に防御するので、余計なダメージを受けないために行動しないという選択も重要です。

ちなみにBPは陣形にもよりますが、ターン経過や特定の行動をとったりすると増えていきます。
戦闘開始時には大技を使いにくいですが、最大BPが高くなる戦闘後半では、攻撃人数も増やしやすくなり、より連携を繋げやすくなっていきます。

さて、タイムライン上で味方同士・敵同士のラインがつながると、連携攻撃が発動します。
連携することで技は必中となりダメージボーナスが加わるので、連携を繋げていくことが戦闘の基本となります。
使う技によって、繋がるラインが広かったり、発動が早い・遅いものがあります。
敵の連携は断ち、味方の連携は繋げられるように、臨機応変に行動していくことが重要です。

タイムライン上のどこに配置されるかは毎ターン定まっていませんが、敏捷が高いほどより早い場所に配置されることが多いです。

 

連携のほか、独壇場という一人連携システムもあります。
タイムラインの前後2マスに誰もいない場合、余っているBPをすべて使って一人で連携を繋いでいくという攻撃です。
戦闘参加人数が多いとあまり発動機会はありませんが、お互いの数が減ってくると、かなり出やすくなります。
敵に独壇場を使われると非常に危険なため、連携と同様に妨害していくことがとても大事です。

そのほか、敵の行動順を遅らせるバンプ技、行動を阻害するインタラプト技、味方を守るプロテクト技など、様々な種類があります。
いずれも使用によって戦闘を有利にするものなので、これらを使いこなしていくと上手く戦えるようになることでしょう。

 

戦闘が終わると、それぞれステータスがアップします。
本作ではレベルが存在しないため、各ステータスが戦闘終了時ごとに少しずつ伸びていくということになります。
人間、モンスター、メカなど様々な種族の仲間がおり、それぞれ成長方式が違います。

 

サガシリーズの醍醐味といえば、閃きシステムによる多種多様な技の習得です。
習得した技はメニュー画面で付け替えが出来るので、有用なものと入れ替えていくと良いでしょう。
ただし、BPコストが多い技ばかりだと連携させづらいため、バランスよくセットしなければ苦戦するでしょう。

 

仲間が増えていくと、選べる陣形が増えていきます。
陣形によって攻撃・防御の上下補正や、BP増減の条件が異なるため、現在のパーティに合った陣形を選ぶことが大切です。
従来のシリーズよりは陣形効果が大きく感じるので、重要度の高い部分だと思います。

 

2周目以降、新しい主人公でプレイする場合、引き継ぐ項目を選べます。
バトルランクを引き継ぐと、序盤から敵が強くなってしまうので注意しましょう。
デフォルトでは、バトルランク以外は全て引き継ぐ設定になっています。
難易度が高い主人公に挑戦する場合は、周回を重ねて鍛えてからプレイするのが良いでしょう。

感想(ネタバレ無し)

本作をプレイして感じたのは、従来のサガシリーズに比べるとまあまあ遊びやすくなっているということでした。

まず前提として、僕はサガシリーズの中で一番好きなのは『サガフロンティア2』です。
サガフロ2は、サガシリーズの中ではキャラとストーリーを重視したゲームデザインだと理解しており、戦闘難易度は従来のRPGに近いと感じています(ラスボス戦を除く)。

本作『サガ エメラルドビヨンド』は、サガフロ2ほどキャラとストーリー重視ではなく、『サガフロンティア1』くらいのイメージでした。
バトルに対する理解度はそれなりに要求されるものの、情報がある程度開示され、次に何をすれば良いかが分かりやすいと感じました。
理不尽に強い敵も存在しますが、避けられるようになっていますし、知らないうちに詰むということは決してありませんでした。

戦闘では、敵の連携と独壇場を防ぎ、逆にこちらは連携・独壇場を狙っていけば良く、何をすればいいか明確です。
インタラプト、カウンターなど様々なタイプの技が存在して複雑かもしれませんが、これらは勝利するための手段の一つに過ぎず、利用しなければいけないわけではありません。
タイムライン上の敵味方の配置によって異なる状況の中で、最適な行動選択をアドリブ的に考えさせられるパズルゲーム感が、ついつい熱中してしまう要因だと思います。
バトル1つ1つの時間は長めなので時間が割かれますが、本作の面白さの核はここにあると思います。
逆に言うなら、バトルシステムが合わないと感じるのであれば、本作をプレイするのは避けた方が良いかもしれません。
個人的には、『グランディア』シリーズのように、行動順を意識しながら戦術を考えていく面白さがありました(あちらはセミリアルタイムですが)。

バトル難易度の開示や、少し楽になる全滅時のリトライなど、今までのシリーズに比べるとプレイヤーに親切であるシステムが多いように感じました。


サガシリーズの代表的システムとも言える「ひらめき」は本作でも健在です。

とはいえ、敵に独壇場を発動されると簡単に全滅してしまう殺るか殺られるか感は、まさしくサガシリーズの厳しさそのものでした。
戦闘中に閃くと嬉しいのはサガですし、シナリオ上で時折出てくる珍妙なセリフもやはりサガでした。
今までサガシリーズをプレイしたことが無い人でも馴染めるような親切さは感じられますが、すべてを懇切丁寧に説明するつもりはないという厳しさは感じます。
ゲームを何周かクリアした後で初めて気づくようなシステムもあったりします。

 


強敵との戦いでは、戦闘終了時に生き残っているメンバーが1人だけというギリギリの勝利も珍しくありません。

さて、本作で新しいと感じられたのは、周回プレイを前提としたゲームデザインです。
様々な世界に通じている隣接世界をプラットフォームにして、多種多様な世界を選択して冒険していきます。
各世界で待っているイベントは大筋で同じなのですが、周回するごとにイベントのスタート地点やストーリー展開が異なります。
これにより、複数回プレイしても飽きにくいローグライト的なデザインになっています。
同じ世界を訪問しても、選んだ主人公や選択肢によって仲間になるキャラが違ったり、メインシナリオの部隊となったりと差異が楽しめます。
多数の主人公でプレイすることにより、本作の世界を多角的に楽しめることでしょう。

 

プレイ感想(ネタバレ控えめ)

この項目では、具体的なプレイ内容や印象深かったシーンについて、ざっくりと無秩序に書いていきます。
攻略情報は、最後の方に少し書いている程度です。

プレイした順としては、綱紀→アメイヤ→綱紀→アメイヤ→ディーヴァ→シウグナス→ボーニー&フェルミナでした。
バトルランク以外を全て引き継ぎ、最後のボーニー&フェルミナをプレイする時だけはバトルランクを引き継ぎました。

 

綱紀とアメイヤは短めのシナリオなので、最初にプレイするにはお薦めの主人公だと思います。
この2人をプレイしてゲームシステムに慣れることが大事だと思います。
アメイヤ編をプレイして少ししてから、装備品が強化できるということに気付き、その後にトレードシステム、せんせいの試練・修行に気付きました。
この辺りのシステムは周回して強化していく上で重要なシステムなので、僕のように見落とすことがないように気を付けましょう。
トレードシステムは戦闘終了ごとに利用することが最も効率が良いのですが、非常に作業的で面倒なので、もう少し何とかならないものかなと思いました。

 

ディーヴァ編はシナリオが長く、1周にかかる時間が長いですがじっくりとプレイを楽しむことが出来ました。
初期メンバーが個性豊かなメンツなので、わちゃわちゃした雰囲気の旅路が想像できて面白かったです。
ただ、普通のRPGであれば必ず語られるであろう仲間たちの過去が一切語られないので、逆に色々と想像してしまいました。
悔しい過去がありそうなボウディカー、謎に明るいウェンズデイの正体(デルタベース出身っぽい)、カマラ出身っぽいブラー、一言も言葉を喋らないイマクー(他主人公だと喋る)など、滅茶苦茶気になります。
考察できる設定の余地がとてつもなく大きいのがサガらしいところです。

 



逆にシウグナス編は、最初の仲間たちの過去にスポットを当てて、背景に迫っていくストーリーラインで、一番シナリオ度が高かったような気がします。
眷属管理システムにより、少し特殊な独自システムがある点も面白かったです。
尊大な雰囲気なシウグナスですが、意外と面倒見が良かったりするところが妙に人間臭くていいキャラだなと思いました。

 

アメイヤ編の序盤で、学校の友達とカエルに遭遇した時のグラフィックのインパクトがあり、とても印象に残っている迫真の一枚です。
こんなのと遭遇したらトラウマになりそうです。

 

ちょっと不気味な風貌のコスモスの住人ですが、見た目は異形でも、慣れてくると可愛く見えてくるのが不思議です。
特にビャクが申し訳なさそうにする表情が可愛くて好きです。

 

可愛いと言えば、デルタベースのマグスちゃんも外せません。
過酷な仕事を押し付けられたり酷い仕打ちを受けたりして可哀想ですが、ちょっと天然でドジっ子っぽいところがキュートです。
眷属にしたかったですね。

 

バトル終了時、手を叩いて喜んでいるボーニーが何となく可愛かったのでスクショしていました。
バトル勝利時に、クールなキャラでも仲間の成長を喜んでいる仕草が何とも言えないおかしさを醸し出しています。
この雰囲気こそサガという感じがします。

 

基本、どのシナリオでも主人公っぽいムーブをしている綱紀が、ボーニー&フェルミナ編ではあまりイケてない男扱いされていたのが面白かったです。
同じキャラでもシナリオごとに見え方が変わるのは面白いところです。

 

戦闘については、塔を覚えさせたアメイヤがいれば、難易度がグンと下がると感じました。
専用武器2つとパワーレイズで塔の消費BPを1にして、そればかり使わせる戦法です。
肉球シューズを履かせれば、常にタイムラインの左端にいることになるため、詠唱中でも連携の邪魔になりにくいです(アメイヤの独壇場は発動させられなくなりますが)。
メカ系にスパークリングミストを使用させて敵の素早さを下げておけば、塔発動時のターンで味方を連携させやすくなり、非常に強力です。
アメイヤの技は塔のみをセットすることにより、オーバードライブ時に必ず塔が選択されます。
難易度が高いシナリオでも、このアメイヤがいれば何とかなるくらいかと思うのでお勧めです。

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
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